Tras la nueva edición 2.0, han proliferado en la mayoría de torneos las bandas de control mental, modificando el metajuego que había hasta el momento. Estimamos que al menos, entre un 15% y un 20% de las bandas que se ven en torneos están centradas en este aspecto, por lo que debemos estar bien preparados para enfrentarnos a este tipo de rivales. En esta entrada y su segunda parte, os aportaremos algunas ideas para lidiar con ello.
Cómo funciona Control Mental
Actualmente existen varias habilidades de control mental, propiamente dicho: "Control Pheromones", "Mind Control" y "Mind Control Device", con alcance 8" y con un coste de 2SC (en el caso de la primera 3SC y 5" de alcance) . Aunque funcionan ligeramente diferente, ambas dos producen el efecto "Hypnotize", que es en realidad el efecto que permitirá controlar a una miniatura del rival si no supera un chequeo de willpower.
También destacar la frase "...queda completamente bajo el control del modelo que lo hipnotizó". Esta frase implica que podría atacarnos o utilizar sus habilidades de control contra nosotros, si dispone de contadores para ello o incluso controlar objetivos y puntuar como si fuera una miniatura del oponente.
Tácticas contra el Control Mental
Un saludo
Pepe GB
Cómo funciona Control Mental
Actualmente existen varias habilidades de control mental, propiamente dicho: "Control Pheromones", "Mind Control" y "Mind Control Device", con alcance 8" y con un coste de 2SC (en el caso de la primera 3SC y 5" de alcance) . Aunque funcionan ligeramente diferente, ambas dos producen el efecto "Hypnotize", que es en realidad el efecto que permitirá controlar a una miniatura del rival si no supera un chequeo de willpower.
Es fundamental comprender cómo funciona este efecto, en especial la frase "...hasta el final de la siguiente activación", lo que tiene una implicación importante ya que si el personaje ya se había activado cuando nos lo hipnotizan, nuestro rival podrá controlarlo hasta el turno siguiente y por lo tanto, podrá colocarle los contadores como él quiera, en la fase de maquinar el plan.
También destacar la frase "...queda completamente bajo el control del modelo que lo hipnotizó". Esta frase implica que podría atacarnos o utilizar sus habilidades de control contra nosotros, si dispone de contadores para ello o incluso controlar objetivos y puntuar como si fuera una miniatura del oponente.
- Asumir que nos van a controlar
En mi opinión, la mejor estrategia que se puede tener contra control mental es asumir que en cualquier momento nos pueden controlar a cualquier miniatura. Si asumimos eso, podemos maquinar el plan en consecuencia y minimizar el problema. Por ejemplo, si no hemos ganado la iniciativa un turno y sabemos que la primera activación de nuestro rival será activar al hipnotizador y controlarnos, puede ser una buena idea ponernos en el lugar de nuestro adversario y pensar que miniatura esperamos que nos vaya a controlar. Podemos evitar estragos si a esa miniatura no le ponemos contadores en ataque, por ejemplo, si va armado con un fusil, porque sería desastroso.
También podemos jugar con esto, por ejemplo, poniendo cebos a nuestro rival para que nos controle lo que queramos que nos controle y así reducir el impacto del efecto, recordando siempre colocar los contadores de nuestro cebo de manera que nos perjudique lo menos posible, por ejemplo colocando los contadores en defensa y en especial.
- Jugar con las activaciones
Armado con un arma a distancia con Accurate, además de ser Strategist, Leadership y Mastermind |
- Atacar los contadores SC del hipnotizador
- Dejar sin línea de visión al hipnotizador
Mind Control requiere línea de visión con la miniatura a hipnotizar, por lo que si conseguimos cegar al hipnotizador, por ejemplo con granadas Flash, o bien escondernos tras lanzar una granada de humo, estaremos relativamente a salvo.
- Atacar al hipnotizador desde la distancia
Como ya contamos en nuestra entrada Cómo combatir la magia en Batman Miniature Game, una buena estrategia con hipnotizadores sería reclutar a alguno de los mejores tiradores del juego y acabar con la amenaza desde la seguridad de la distancia. Sin embargo, en este caso no es tan sencillo, ya que la mayoría de ellos tiene la capacidad de esquivar, lo que complica la cosa. Pero no por ello deja de ser una buena estrategia.
Podemos aprovechar para dispararle después de que se haya activado, con lo que probablemente ya no le quedarán contadores de movimiento o bien otra opción es combinar silbatos sobre el hipnotizador, y a continuación, con un Lets Go, dispararle con un segundo henchman sin la posibilidad de que pueda esquivar, al no poder utilizar contadores MC.
Podemos aprovechar para dispararle después de que se haya activado, con lo que probablemente ya no le quedarán contadores de movimiento o bien otra opción es combinar silbatos sobre el hipnotizador, y a continuación, con un Lets Go, dispararle con un segundo henchman sin la posibilidad de que pueda esquivar, al no poder utilizar contadores MC.
Otra opción, algo mas complicada, podría ser agarrar al hipnotizador(una miniatura agarrada no puede utilizar contadores MC), por ejemplo con Dollotrones que son Self Discipline, y después dispararle con un tirador, si no ha conseguido librarse del agarre.
O simplemente dispararle con un fusil con Silenciador o con Accurate...
Con Self-Discipline y especialistas en Agarrar |
- Tratar de ganar la iniciativa todos los turnos posibles
Pero todas estas estrategias perderían eficacia si nuestro rival gana la iniciativa a la hora de empezar en los turnos clave. Por ello, contra hipnotizadores hay que tratar de tener la iniciativa el mayor número de turnos posibles para poder, o atacar al hipnotizador o dejarlo sin contadotes SC, antes de que nos controle o bien poner fuera de rango de su habilidad a nuestros personajes. Para esto nos vendrán muy bien las estrategias Madrugador y/o Plan Perfecto y/o la habilidad Mastermind.
Habilidades útiles
A continuación os dejamos algunas habilidades que pueden servirnos para llevar a cabo las tácticas que os acabamos de proponer:
- Self-Discipline: esta habilidad nos hace inmune al efecto Hypnotize, por lo que podremos utilizar a personajes con esta habilidad para hostigar al hipnotizador. Por ejemplo, con Pyg y sus Dollotrones, buscaríamos el agarre para inmovilizar y putear o con Ravager lanzarla rápidamente al combate, de manera agresiva.
- Confusion: Mind Control es una habilidad que tiene un coste de 2SC, por lo que si le anulamos los contadores de este tipo con esta habilidad se acaba el problema, y además le bajamos también el ataque y la defensa en un punto. Tambien podemos utilizar uno de los hechizos de la rama Ocultismo, para lograr un efecto similar.
Especialista en cuerpo a cuerpo con Self-Discipline |
Muy rápida, buena en combate y con Confusion |
- Disarray: con esta habilidad podremos moverle los contadores SC para que no pueda utilizar Mind Control, por lo que tendría misma función que Confusion. En este caso tiene la ventaja que el alcance es mayor, ya que que la primera llega a 8" y simplemente requiere línea de visión (12").
Especialista en control gracias a Confusion y Disarray |
- Taunt: uso similar a Disarray pero a 8". La parte buena es que no limita su uso a una vez por ronda, por lo que podremos seguir recolocando contadores de otros personajes si tenemos contadores para ello.
Perfil barato, con pegada y con Taunt |
- Leadership: nos permitirá repetir los chequeos de willpower, lo que aumentará nuestras posibilidades de que no nos hipnoticen. Eso si, limitado a un rango de 8 pulgadas. Fundamental si nuestra banda tiene poco willpower de media.
Especialista en disparo y con Leadership |
- Inspiring Presence Equipment, si jugamos con Brave and the Bold, y llevamos a uno de los Tim Drake en nuestra banda, este equipo también nos dará el trait Leadership por 250$.
- Granadas Flash: con esto impedimos que nos vea la miniatura que nos quiere controlar, y como Mind Control requiere línea de visión, no podrá hipnotizarnos.
Equipado con granadas flash y Batclaw, y además puede tener Leadership |
- Granadas de Humo: en este caso sería más para ocultarnos y que no nos vean, aunque si se la lanzamos a un personaje de control mental, le impediríamos utilizar contadores de movimiento(aunque salga del humo), con lo que tal vez no tendría alcance suficiente para hacer objetivo a nuestros personajes más valiosos.
- Mastermind: aumenta la probabilidad de que ganemos la iniciativa, por lo que si empezamos, podremos o bien anular al hipnotizador con Confusion o habilidades similares, o bien retroceder con el personaje que pudiera ser controlado.
Es Exhaustive Planner, Mastermind, Scheming y Persuasive, lo tiene todo papi. |
- Exhaustive Planner: con esta habilidad podemos anular la estrategia Madrugador, de la que hablaremos más tarde, o bien la estrategia propia de Yvy, Resurgir, que le permitiría por ejemplo recolocar a Borj.
- Persuasive: Si ganamos la iniciativa, podemos actuar con un personaje con esta habilidad y obligar al rival a activar a una miniatura que no sea el hipnotizador, y de ese modo podremos activar a una segunda miniatura aliada, lo que nos permitirá poner dos miniaturas a salvo o hacer un ataque combinado con las dos y dejar fuera de combate al controlador de mentes.
- Scheming: Poder colocar los contadores después de un rival con un hipnotizador puede servir de gran ayuda, colocándolos de una manera que no se espere(como hemos explicado anteriormente), rompiendo así con sus planes.
Armado con un fusil y además es Strategist y Scheming/1 |
- Strategist/Grand Strategist: nos aporta más puntos, para poder hacer combinaciones de estrategias de 2 puntos o más, que suelen ser las interesantes.
Estrategias útiles
Os recomendamos algunas estrategias útiles contra control mental:
Conclusiones
- Madrugador (2pts): ganar la iniciativa en el primer turno puede ser útil especialmente contra Sirenas, para que en el caso de que nos desplieguen a la planta gigante Borj en el primer turno, tengamos la posibilidad de reaccionar antes que nuestro rival, Además si el rival elije esta misma estrategia precisamente para empezar primero, se la anularíamos al llevar los dos la misma.
- Plan Perfecto(3pts): nos permite tener un contador más en la bolsita para determinar la iniciativa, lo que nos aumentará nuestra probabilidad de empezar en las primeras rondas, y así contraatacar antes de que nos controlen.
- Voluntad Inquebrantable(Solo para League of Assassins)(2pts): Todos nuestros secuaces tendrán -2 a sus tiradas de Willpower, con lo que tendrás mejores posibilidades de superar el chequeo de hipnotizar. Con esta estrategia se compensa el willpower 4 de los primeros ninjas y agentes, lo que convierte a la Liga de Asesinos en una de las mejores bandas contra Mind Control, sobre todo tras la entrada en escena de algunos de los nuevos ninjas con Willpower5.
Conclusiones
Como hemos tratado de explicar en este artículo, las bandas centradas en una estrategia de Control Mental pueden ser muy peligrosas e incómodas a la hora de enfrentarse a ellas, debido a que rompen con la manera de jugar del resto de bandas. Sin embargo, con una buena lista que nos permita adaptarnos a cualquier adversidad, y un buen planteamiento de cómo actuar contra este tipo de adversarios, inclinaremos la balanza a nuestro favor.
Para terminar, tan solo decir que seguramente habrá muchas más tácticas de las que os hemos propuesto, por lo que esperamos vuestras ideas al respecto en la sección de comentarios, para así aprender entre todos.
Y hasta aquí nuestra entrada de hoy, esperamos que os haya sido interesante y útil, y nos vemos en la segunda parte de esta entrega, en la que nos centraremos en las tácticas específicas para cada banda de hipnotizadores.
Un saludo
Pepe GB
Me ha encantado el artículo y tu reivindicación constante del uso del humo y truquitos diversos. Es un gusto aprender de ti en la mesa y leyéndote.
ResponderEliminarAhora, el mejor counter a control es... Haciéndote una lista con Sombrerero y Enchantress!!!
Holas people!!
ResponderEliminarBuen artículo, me gusta el tema!!
Una táctica para intentar frenar el control, es aprovechar su corto alcance; es decir si tienes una mini expuesta, cubrir con un arma de disparo, o un zurrador esas 8" del alcance del controlador.
Como usuario de sombrerero, decir que frena mucho el intentar controlar a alguien, si tienes que salir de tu esquina y ver ese rifle más atrás. Jajaja
Con small, pings a 4+ y tres bodyguards mi mad hatter va sin miedo!!!
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