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martes, 16 de enero de 2018

Novedades KM Enero

Muy buenas a tod@s.

Todo lo que digas podrá ser utilizado en tu contra

Acabando de terminar la resaca navideña, y mientras nos vamos mentalizando con empezar con la  operación bikini, vamos a analizar las novedades de enero que ya va siendo hora.

Como vemos que va siendo habitual estos últimos meses, una gran parte de las novedades tienen perfil Multiverse, con lo que los podremos usar tanto para BMG como para DC Universe Miniature Game.

jueves, 29 de diciembre de 2016

Painting Step by Step: Killer Croc

Second member for the Squad. This time is Killer Croc's turn! We are going to star by priming in black and we will use white form the top just to emphasize the point where the light comes.

Skin
To have the closest tone of a crocodile skin we are going to use some dark green that we have. In my case I started with Orkhide Shade

 

Pintando Paso a Paso: Killer Croc

Segundo miembro del escuadrón. Esta vez le toca el turno a Killer Croc! Empezaremos imprimando en negro y le daremos con blanco desde arriba para que nos marque la zona de luz.

Piel
Para tener un tono de piel lo más parecido a un cocodrilo empezaremos con algún verde muy oscuro. En mi caso empecé con Orkhide Shade

 

lunes, 12 de septiembre de 2016

BMG: Analysis Killer Croc (Suicide Squad)

Hi to everyone
We continue with the analysis of these new additions so designed for the Suicide Squad, without forgetting that most do not cease to be free agents with predilection for various bands. Again you have a new version of an existing character and also offering a lower cost (64/$0) than his big brother, never better (32 points less). Like this one, just feel devotion to bands of villains, and even not repudiating Bane.
One of the most striking aspects of this new Killer Croc still undeveloped (but rather, without deforming) is the mobility. The fact of not being Large makes his base movement be the typical 10, although hisvalue 3 of Movement compensates for this in some way. Nor should we forget the trait, 100% circumstantial, that allows him to avoid having to pay 1MC to get into difficult terrain provided it is aqueous in nature (Amphibious), although we must not overlook that the movement he remains prevented . Within this section could include Raised in the Sewers, which will allow him to win a turn to arrive at wherever (rather where there are sewers), since it can start in the basement of Gotham, although in his case that counts for the limit of characters inside the sewers.

In the Offensive plane is not as dangerous as his mutated version but still someone, especially Henchmen, should not be underestimated it. While it is true that his strength is his main handicap hitting 4+(in addition to not repeat no roll), his Claws not only allow him to be more dangerous than someone with Reinforced Gloves since his injury does include blood (). 

If his claws invited to use it to grab enemies, his trait Ferocious incites push as this does not cost SC, which makes it ideal for "winning a free impact" (for possible collisions due to the push) or protect/defend objetives away troublesome rivals. Not having to pay to push 1SC is something that in game has much more impact than it may seem in theory.

Although in Defensive terms it remains being someone feasible to hit, remains opposed some resistance to being hurt thanks to the -1 that the opponent must apply to their rolls by his Tough Skin, although this is useless if the opponent spear a magic attack (such as his companion Diablo). This penalty at the opponent when hurts means that most Henchmen should injure 6+, and although against ranged attacks (especially with Firearm) this negative bonus achieve almost impossible not hurt him, it is true that may begin within the sewers with Raised in the Sewers guarantees the stay out of firing range, and also if they are covering possible drop zones of ranged shooters, in round 2 Jones can easily pounce on them and as little override can shoot, or having to do with ROF1 away from him if they decide to do so.


Although already mentioned in the Mobile section, his Raised in the Sewers also be seen as an element of Support/Control as well used can cause enough trouble rival. The fact of having Waylon Jones (in any version) converts the provision of sewers into a weapon that only villains could emulate with the Tunnel (1/C) strategy.  If Lady Luck is benevolent and we get 3 of them, in case the scenario is one which requires a deployment of objetives at the other end of the table, you can put the opponent in a real bind as a readiness in their area of ​​deployment, coupled with the placement of the juiciest objetives as close as possible of sewers, would force him to leave at least 3 members behind if he doesnt want to look like Waylon not only goes by one in the round 2 may even reach an objetive in the same round (the minimum separation between an objetive and a sewer is 5 cm, if placed Killer Croc between the two, the 2 cm remaining can be covered safely with 2MC that could still be planned).  If the scenario requires deployment objetives in the center of the table and objectives tastiest get as far as possible rival, this facet of Killer Croc is much better since they do not have to worry about anyone cover the sewer, with what in round 2 rate could start to get points.

In the fatal case of obtaining only a single sewer, and with a display of objetives in the center of the table, reasoning before holds. On the contrary, in the opposite case the situation may not be so bad if the arrangement of the scenery accompanies, ie if in the area of rival deployment (in which it has to put objetives) has a raised area under which can place some of them so just by dropping Killer Croc comes in contact with it. It is clear that before this the opponent can has someone on the roof with the idea of annulling the sewer, but these situations can be more beneficial for the player to carry Killer Croc that the rival:
  • If the opponent puts it on top someone without Batclaw to plug the sewer, he is a member of his band mortgaged in heights and will has some difficulty down.
  • If change is someone with Batclaw (or Fly or some trait that allows him down from heights without complication) it is a member that the opponent will not be used to reach his objetives sooner.
  • If is a shooter, is a tastie target for Waylon since nothing else out can try to thrust him down and later jump down to his objetive.
  • .
Once it has has dropped and provided he doesnt lose more than one counter by the fall that in his case this would jump from no more than 15 cm at least (considering his JC is 5cm and considering that a fall with a difference of up to 10 cm as "only" suffered a wound) may fall next to his objetive and still has 3 counters if some annoying opponent has decided to stay guarding (2 in the case remains knocked down by the fall), and can separate it from the objetive without additional cost.

Perhaps this is one of the few cases in which the Explosive Gel is useful because it can be used to cover permanently the sewer. And if  Croc is the first miniature activated during round 2, at time to reach the target it is easily voidable.

In short, this is a Killer Croc could be considered a smaller version of the previous one, although in his case not being Large does affect him greatly because it is easier can avoid him get out from a sewer because with just one member rival this is possible. His Though Skin makes most of the game Henchmen have complicated hurt him in the melee because that would imply -1 to hurt 6+, but hit him is still something not very complicated. Hitting has a number of virtues as his Claws ( and to push for free (Ferocious), but his strength 4+ may not be as decisive as might be expected often. 

All this comes into play if it is sent to fight, and thanks to his Raised in the Sewers that allows him to win a turn and he can starts in the sewers, this character is suitable to send to for an objetive and try to ensure VP minimum needed for cranial pumps do not start to be detonated, at least not in a band Suicide Squad. That is why the provision of sewers become a tactical element to know how to exploit the limit placing them as close as possible to the objectives and if possible in areas that the opponent has to sacrifice someone to lock it, as on top a not very high building. They are also ideal to cover possible firing positions quickly and annulling it.

Greetings and we keep reading in La Biblioteca de Alfred and Reino de Juegos.

BMG: Análisis Killer Croc (Suicide Squad film)

Muy buenas a tod@s.

Seguimos con los análisis de estas nuevas incorporaciones tan pensadas para el Escuadrón Suicida, aunque sin olvidar que la mayoría no dejan de ser Agentes Libres con predilección por diversas bandas. Nuevamente se tiene una nueva versión para un personaje ya existente y además ofreciendo un coste menor (64/$0) que su hermano mayor, nunca mejor dicho (32 puntos menos). Al igual que éste, solo siente devoción por las bandas de villanos, y en su caso no repudia ni siquiera a Bane.
Uno de los aspectos más llamativos de este nuevo Killer Croc aún sin desarrollar (aunque más bien, aún sin deformar) es la Movilidad. El hecho de no ser Large hace que su movimiento base sea el típico 10, aunque su valor 3 de Movimiento compensa esto de alguna forma. Tampoco hay que olvidar el trait, 100% circunstancial, que le permite evitar tener que pagar 1MC por entrar en terreno difícil siempre que éste sea de naturaleza acuosa (Amphibious), aunque no hay que pasar por alto que el movimiento por él sigue siendo impedido. Dentro de este apartado se podría incluir Raised in the Sewers, que le va a permitir ganar un turno para llegar a donde sea (más bien donde haya una alcantarilla), puesto que puede empezar en el subsuelo de Gotham, aunque en su caso sí cuenta para el límite de gente dentro de las alcantarillas.

En el plano Ofensivo no es tan peligroso como su versión mutada pero sigue siendo alguien a quien, sobre todo los Henchmen, no deberían menospreciar. Aunque es cierto que su Fuerza 4+ es su principal handicap pegando (además de no repetir ninguna tirada), sus Claws no solo le permiten ser más peligroso que alguien con Reinforced Gloves puesto que su daño sí incluye sangre (). 

Si sus garras invitan a usarlo para agarrar enemigos, su trait Ferocious incita a empujarlos dado que esto no le cuesta SC, lo que lo hace idóneo para "ganar un impacto gratuito" (por posibles colisiones debido al empujón) o proteger/defender objetivos apartando a molestos rivales. El no tener que pagar 1SC para empujar es algo que en mesa tiene mucho más impacto del que pueda parecer en la teoría.

Aunque en lo Defensivo continúa siendo alguien factible de ser impactado, sigue oponiendo algo de resistencia a ser herido gracias al -1 que el rival debe aplicar en sus tiradas de esta índole por su Tough Skin, aunque de nada sirve esto si el rival le lanza un ataque Magic (como por ejemplo su compañero Diablo). Esta penalización en el rival a la hora de herir se traduce en que la mayoría de Henchmen deberían herirle a 6+, y aunque con ataques a distancia (sobre todo con Firearm) este bonificador negativo no imposibilite casi el lograr herirle, es cierto que pudiendo empezar dentro de las alcantarillas con su Raised in the Sewers le garantiza el quedar fuera de rango de disparo, y si además éstas están cubriendo posibles zonas de colocación de tiradores de alcance, en la ronda 2 Jones puede abalanzarse fácilmente sobre ellos y como poco anularles el poder disparar, o que tengan que hacerlo con ROF1 si deciden alejarse de él para poder hacerlo.

A pesar de que ya se ha mencionado en el apartado Móvil, su Raised in the Sewers también debe verse como un elemento de Apoyo/Control puesto que bien usado puede causar bastantes problemas al rival. El hecho de tener a Waylon Jones (en cualquiera de sus versiones) convierte la disposición de alcantarillas en un arma que tan solo los villanos podría emular con la estrategia Tunnel (1/C). Si la diosa Fortuna es benévola y se consiguen sacar 3 de ellas, en el caso de que el escenario sea de los que exige un despliegue de objetivos en el otro extremo de la mesa, se puede poner al rival en un verdadero aprieto puesto que una buena disposición en su zona de despliegue, sumado a la colocación de los objetivos más jugosos lo más cerca posible de las alcantarillas, le obligaría a dejar al menos a 3 miembros atrás si no quiere ver como Waylon no solo sale por una de ellas en la ronda 2 pudiendo incluso llegar a algún objetivo en la misma ronda (la separación mínima entre un objetivo y una alcantarilla son 5 cm; si se coloca a Killer Croc entre ambos, los 2 cm restantes pueden cubrirse con total seguridad con los 2MC que aún podría haber planificado). Si el escenario exige el despliegue de objetivos en el centro de la mesa y los objetivos más suculentos se ponen lo más lejos posible del rival, esta faceta de Killer Croc es mucho mejor puesto que no hay que preocuparse de que nadie tapone la alcantarilla, con lo que en la ronda 2 se podría empezar a puntuar ya.

En el fatídico caso de obtener tan solo una única alcantarilla, y con un despliegue de objetivos en el centro de la mesa, el razonamiento de antes se mantiene. Por el contrario, en el caso contrario la situación puede no ser tan mala si la disposición de la escenografía acompaña, es decir, si en la zona de despliegue del rival (en la cual han de ir objetivos) se tiene una zona elevada bajo la cual colocar alguno de ellos de manera que con tan solo dejándose caer Killer Croc llegue al contacto con éste. Está claro que ante esto el rival puede disponer a alguien en el tejado con la idea de anular la alcantarilla, pero esas situaciones pueden ser más beneficiosas para el jugador que lleve a Killer Croc que para el rival:
  • Si el rival coloca en lo alto a alguien sin Batgarra para taponar la alcantarilla, es un miembro de su banda hipotecado en las alturas y que tendrá ciertas dificultades para bajar.
  • Si en cambio es alguien con Batgarra (o Fly o algún trait que de permita bajar sin complicación de las alturas) es un miembro que el rival no va a usar para llegar cuanto antes a sus objetivos.
  • Si es un tirador, es un caramelito para Waylon puesto que nada más salir podría abalanzarse sobre él e intentar despeñarlo para saltar posteriormente edificio abajo hacia su objetivo.
Una vez ha se ha dejado caer y siempre y cuando no pierda más de un contador por la caída que en su caso esto sería saltar de no más de 15 cm de altura al menos (teniendo en cuenta sus 5 cm de Capacidad de Salto base y teniendo en cuenta que con una caída con una diferencia de hasta 10 cm tan "solo" sufre una herida), puede caer junto a su objetivo y disponer aún de 3 contadores por si algún molesto rival ha decidido quedarse custodiándolo (2 en el caso que quede derribado por la caída), y poder apartarlo del objetivo sin coste adicional por ello.

Quizás este sea de los pocos casos en los que el Gel Explosivo sea útil, ya que puede usarse para taponar definitivamente esa alcantarilla. Y si por alguna de aquellas Croc es la primera miniatura en activar durante la ronda 2, en el momento de llegar al objetivo es fácilmente anulable.

Resumiendo, se tiene a un Killer Croc que podría considerarse una versión reducida del anterior, aunque en su caso el no ser Large sí le afecta en gran medida dado que es más fácil anularle el poder salir por una alcantarilla puesto que con tan solo un miembro rival esto es posible. Su Though Skin hace que la mayoría de Henchmen del juego lo tengan complicado el herirle en el cuerpo a cuerpo dado que ese -1 para herir implicaría ir a 6+, aunque impactarle sigue siendo algo no muy complicado. Pegando dispone de una serie de virtudes como sus Claws () y poder empujar gratis (Ferocious), pero su Fuerza 4+ puede no ser tan determinante como quepa esperar muchas veces. 

Todo esto entra en juego si se le manda al combate, y es que gracias a su Raised in the Sewers que le permite ganar un turno ya que puede empezar dentro de las alcantarillas, este personaje es idóneo para enviarlo a por algún objetivo e intentar asegurar el mínimo de VP necesarios para que las bombas craneales no empiezan a ser detonadas, no al menos en una banda de Escuadrón Suicida. Es por esto que la disposición de las alcantarillas se convierten en un elemento táctico que hay que saber explotar al límite poniéndolas lo más cerca posible de los objetivos y a poder ser en zonas que el rival tenga que sacrificar a alguien para bloquearla, como en lo alto de un edificio no muy elevado. También son una herramienta ideal para cubrir posibles posiciones de tiro y anularlos rápidamente.

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.