miércoles, 30 de mayo de 2018

[BMG] Tácticas contra el Control Mental en Batman Miniature Game(Parte II)

Tras nuestro artículo Tácticas contra el Control Mental en Batman Miniature Game(Parte I),  hoy publicamos la segunda parte, más centrada en tácticas concretas contra cada una de las bandas de control mental. También comentaremos el trait Possession, con la llegada de Deadman al juego, y por último hablaremos de las bandas que "peor" lo tienen contra control mental, como las bandas de  Joker o Bane.

Tácticas específicas contra las bandas de Control Mental
Aunque el efecto Hypnotize funciona de manera similar en todas las bandas de control mental, la mecánica de juego de cada una de ellas difiere bastante, por lo que tendremos que cambiar la táctica dependiendo de quién tengamos en frente.

A continuación, os explicamos brevemente el funcionamiento de cada una de estas bandas, y os damos algunas ideas para combatirlas:

  • Gotham City Sirens
Resultado de imagen de gotham city sirens miniature game
Las Sirenas de Gotham son una de las bandas de control más peligrosas del juego, especialmente tras el nuevo starter 2.0. Combinan rápidez y las sinergias entre las Sirenas, que les da la opción de poder hacer Bodyguard con cualquier planta, Impredecible o ganar puntos extra con Primary Objective (X) al controlar objetivos. 

Además, pueden reclutar a Borj, una de las tarjetas alternativas de torneo más competitivas del juego, que puede, junto con Ivy, hacer control mental. Con el equipo Planta Antigua, se convierte en una auténtica aberración, sumamente difícil de derrotar que además puede desplegar a través de cualquier marcador de semilla y hacer Control Mental, pillándonos por sorpresa.

Pero lo que probablemente hace a esta banda tan peligrosa es el el equipo Feromonas Modificadas, equipo especial si jugamos a Ivy, que nos permitirá hacer Control de Feromonas a dos personajes en vez de a uno, por lo que junto con Borj, podremos controlar hasta cuatro miniaturas.


La manera de hacer frente a esta banda es, por un lado, centrándonos en las activaciones y la iniciativa, especialmente los primeros turnos, hasta que despliegue a Borj, de ese modo si empezamos primero,  tendremos margen de maniobra para que no nos pille por sorpresa el despliegue de la planta gigante(Aunque esta banda dispone una estrategia con la que podría recolocar a Borj en otro marcador de semilla). 

Por otro lado, la banda de Ivy suele ser poco numerosa, por lo que si utilizamos objetivos dobles o la estrategia Objetivo Secreto, lo tendrá más difícil para anularlos, tratando de colocarlos a cierta distancia entre ellos para que no nos coloque una planta entre medias y nos los dispute(recordemos que la colocación de semillas se hace después de la colocación de objetivos).

También trataremos de centrar nuestra atención en Ivy, para que tenga que pensarse bien cómo poner los contadores para controlar, mover y defenderse. Para que los disparos tengan sentido, podemos agarrarla para inmovilizarla y que de ese modo no pueda utilizar MCs para esquivar o tratar de huir, y como tienen poca fuerza, les resultará más difícil soltarse, o bien utilizar silbatos contra ella.

Y si disponemos de personajes con la habilidad Confusión u otras que nos permitan recolocar sus contadores SC, intentaremos hostigarla todo el tiempo posible.

Por último, como ya comentamos en el artículo anterior, asumir que en algún momento nos van a controlar, colocando nuestros contadores de manera defensiva en aquellas miniaturas con más riesgo de ser controladas, minimizando parte del problema, en el caso de que nos controlen.


  • Central City Villains
La imagen puede contener: una o varias personas y texto
Esta banda destaca por su fuerza y su velocidad,  llegando con rapidez al cuerpo a cuerpo, gracias a ser Acrobat y peana grande, además de tener varios undercover,  y jugando al agarre para inmovilizar o controlar a sus víctimas(que con el trait Feral lo tendrán más fácil).
Por otro lado, los gorilas tienen un gran aguante, con un valor de endurance superior a la media, por lo que son difíciles de derrotar.

Suelen juegar con las activaciones, gracias al Persuasive de su Shaman, que les permitirá activar a una miniatura nuestra cuando menos lo necesitemos, lo que muchas veces le permitirá combar con dos de sus miniaturas, pudiendo hacer verdaderos destrozos.

Como suele ser una banda poco numerosa, trataremos de colocar los objetivos a los lados para tratar de separarlos lo más posible y de ese modo limitar las sinergias entre ellos. También podemos utilizar objetivos dobles o utilizar la estrategia Objetivo Secreto, para tener uno más. Además trataremos de hostigar a Grodd con personajes con la habilidad de Confusion.
Y por último, la utilización de silbatos o granadas de humo para ralentizar su movimiento, además con silbatos les negaremosnla posivilidad de esquivar, con lo que serán vulnerables a nuestro disparo.


  • Crimen Organizado: Sombrerero
La dificultad a la hora de enfrentarse a esta banda radica en lo escurridizo que es este hipnotizador(tiene dodge, charm y es small) y lo bien escoltado que va siempre, normalmente con 2 o 3 bodyguards.
Resultado de imagen de sombrerero batman miniature game
Por si fuera poco, cada vez que consigue hipnotizar a una víctima gana 1 punto de victoria, con lo que puede acabar poniendose por delante del marcador sin mucho esfuerzo.
Para combatirlo tendremos que dejar fuera de combate a sus bodyguard cuanto antes, preferiblemente a distancia, tarea que puede ser complicada ya que los gemelos tienen endurance 6 y pueden ir equipados con chalecos antibalas. 

Pero este núcleo hipnotizador-guardaespaldas tiene un gran punto débil: las armas de plantilla, especialmente a las granadas de humo, ya que por un lado impide disparar los gemelos, y por otro, les impide utilizar contadores de movimiento, con lo que conseguiríamos retrasar a esta melé. 

Para ralentizarlos, también nos podría funcionar los silbatos, que además en el caso del Sombrero le quitaríamos la posibilidad de esquivar, o bien disparar a los gemelos con una una flecha paralizante o stun, para dejar atrás al guardaespaldas, y así el hipnotizador tenga que avanzar desprotegido.

Como estrategia infalible, Confusion y Disarray sobre el hipnotizador, aunque en este caso podría valernos Confusion sobre un guardasepaldas y así, a continuación, podríamos atacar a su protegido directamente.


  • Free Agent Enchantress
La imagen puede contener: una persona, exterior
Este personaje puede acompañar a una de las bandas que acabamos de mencionar, reforzando la estrategia de control mental, o bien aportar control para bandas que carezcan de este. 
Si es el primer caso, puede llegar  a ser muy letal, ya que si hipnotizamos una primera vez y  activamos a la víctima, y luego la volvemos a hipnotizar con una segunda miniatura, para de ese modo, podamos tenerla controlada el turno siguiente además de poder ponerle sus contadores de acción a nuestro antojo.

Además con sus poderes, de las ramas de Ocultismo, Nigromancia y Elemental, unido a su habilidad Persuasive, da un control en mesa extraordinario.

Para luchar contra este personaje nos vendrán muy bien habilidades como Confusion, que además de cancelarle los contadores especiales, impidiendo hacer control mental, además le impediremos utilizar la magia, tras el cambio de las nuevas faq, o cualquier otra habilidad que quite contadores.
Para poder derrotarla, las armas Magic transpasarán su invulnerabilidad, por lo que nos vendrán muy bien personajes con este tipo de daño o bien otros magos.



Deadman y el trait Possession

Con la entrada en escena de Deadman, Brave and the Bold para a engrosar la lista de bandas de "control mental", aunque el trait Possession tiene algunas particularidades que lo hacen diferente.

Deadman es capaz de poseer a una miniatura enemiga a cuatro pulgadas de él, si no supera un chequeo de liderazgo con un modificador de - 1, solo que en este caso, retiras la miniatura de De Deadman al hacerlo. A cambio, podría seguir controlando a su presa si a final de turno no supera de nuevo el chequeo.

La distancia para hacerlo es menor que otras habilidades de control mental, pero la rapidez de este y lo difícil de impactar con armas de fuego gracias a  Concealment o de dañar gracias a su trait Ghost, hace que llegue con facilidad hasta su víctima.

Además, si va acompañado de Raven, esta puede bajar el willpower del objetivo drásticamente para conseguir la posesión sin problemas, lo que hacen un combo fatal, capaz de controlar a los personajes más valiosos del oponente.

La manera de contrarestarlo sería tratando de relentizarlo, bien con silbatos, armas de frío o bien con granadas de humo, para que así no llegue a alcanzar a su objetivo o bien anularle la posibilidad de hacer Concealment o Dodge.
Otra opción es  tratar de anular o recolocar los contadores especiales para impedir la propia habilidad de posesión, con habilidades como Confusion, Disarray o Taunt.
El el caso de que esto no sea posible, tratar de ofrecer un cebo para que seamos nosotros los que elijamos qué nos van a poseer, en lugar de nuestro rival, y una vez poseído...sacrificarlo por la causa. De este modo, Deadman se llevaría dos puntos de daño al abandonar el cuerpo del fallecido y luego lo podríamos rematar con un segundo personaje.

Los chequeos de willpower se hacen con un - 1 en vez de con un -2,
es una errata del pdf, corrigida en el reglamento impreso. 


Bandas especialmente vulnerables a Mind Control
Bandas como Joker, por su regla "Kaos Agent" o Bane, por la regla "Veteran" de casi todos sus miembros, son las que peor lo tienen contra control mental, ya que estas reglas van a permitir que si nos controlan una miniatura, además van a poder recolocar sus contadores, lo peor que nos podría pasar.

Resultado de imagen de harley quinn batman miniature game
Para estas bandas, tan solo decir que deben tener un cuidado especial a la hora de hacer sus listas e incluir siempre contra-medidas contra listas de control mental. La banda del Joker, tiene varias versiones de Harley Quinn con Confusion o Disarray, por lo que ya de entrada lo tiene fácil. Si no queremos riesgos, podemos llevar a un líder diferente del Joker, como por ejemplo Harley AK, una opción muy competitiva, sin el trait Kaos Agent.

La banda de Bane tiene a su lugarteniente Bird, con Self-Discipline, con lo que será inmune al terrible en fecto. También dispone de White Rabbit, con la que con su habilidad Confusion podría anular al hipnotizador.
En cualquier caso, tanto una como la otra  disponen de varios Free Agent con los que poder combatir a estas bandas como por ejemplo, Deadshot Suicide Squad, Ravager, The Riddler o Profesor Pyg, personajes muy útiles, bien por sus habilidades control, con los que poder anular contadores especiales,  bien por ser inmunes a control mental o bien por ser buenos tiradores, con los que abatir al hipnotizador desde la seguridad de la distancia.

Y hasta aquí nuestra segunda parte, esperamos que os haya servido y que os haya gustado tanto como a nosotros hacerla. 

Hasta la próxima, 

Un saludo

Pepe GB






7 comentarios:

  1. Pedazo de artículo. Bien currado Pepe!!!

    Un abrazo.

    ResponderEliminar
  2. Kaos Agents works for your miniatures. If the opponent controls one of them, it doesn't count as yours anymore, untile it's freed from the mind control. So Kaos Agent is actually great. You can just put everything in def/special and make it impossible for the enemy to exploit your miniatures.

    ResponderEliminar
  3. Holas people!!
    Pedazo entrada para continuar con trucos anti control mental!!
    Me encanta.
    Como dice el friend, unknown, si controlan a un payaso con joker, no le podrá sacar provecho, cuando sea tuyo, no podrás recolocar contadores.. Aunque si te controlan al joker, te deja la banda atontada un turno jajajaj

    Lo dicho, enorme entrada, y bastantes cosas a poner en práctica por su utilidad!!!
    Muchas gracias!

    ResponderEliminar
  4. Hi guys, related to Kaos Aget, the crew gains Trickster at the beginning of the match and till the end, even if Joker dies or a model is afected by mind control

    ResponderEliminar
  5. Lo que gana antes de empezar la partida, es quitar el contador de turnos.
    Luego dice, además, los secuaces de la banda ganan....
    No?
    Yo entiendo que lo ganan mientras sean parte de la banda.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Ojo que en el libro, a diferencia de en el pdf, pone que lo ganan hasta final de la partida.

      Eliminar
    2. He incluido la imagen del libro sobre trickster, para tenerlo a mano.

      Eliminar