lunes, 16 de octubre de 2017

GW: Reseña y primeras impersiones de Shadespire

Muy buenas a tod@s.
Viendo que esta semana Games Workshop nos trae una única novedad en pre-pedido y dado que este fin de semana puede probarla de primera mano junto a Darel de El Sobaco de Batman (quien amablemente me ha cedido las fotos que él tomó; podéis también leer sus impresiones aquí) y Sergio (¿ves? si es que últimamente apareces en todas las entradas) en la recientemente inaugurada Goblin Ttrader Valencia. Como ya habréis supuesto (principalmente por el título y la foto), os estamos hablando del nuevo juego de escaramuzas de Games Workshop, ambientado en el universo de Age of Sigmar, sobre un tablero con casillas: Warhammer Underworlds Shadespire (50€).


Para desgracia de nuestros bolsillos, el juego nos gustó más que bastante, siendo rápido (partidas de 15-30 minutos) y de bandas cerradas, es decir, la banda de "sigmarines" son los 3 de la caja y la de Bloodreavers los 5, pero no por ello significa que ésta siempre sea igual ya que durante la partida existen cartas de mejora que dan ese toque distintivo a cada partida.
Como ya hemos comentado, la contienda se desarrolla sobre un tablero de casillas hexagonales. Este tablero está formado por 2 piezas, y cada jugador podrá elegir una de ellas. Sobre esta superficie de juego también se colocarán los marcadores de objetivos al azar, estando perfectamente pensados para 2,3 ó 4 jugadores, aunque parece ser que el juego está más enfocado a 2. A continuación cada jugador despliega sus fieros guerreros, alternándose. Un primer aspecto llamativo es que el jugador que terminó de desplegar antes, tiene una ligera ventaja a la hora de decidir quién llevará la iniciativa durante las 3 rondas que dura una partida. Una vez está todo dispuesto en la mesa, se voltean los objetivos y los jugadores roban sus cartas de objetivos y de poder (mejoras para sus unidades así como efectos instantáneos); en estos mazos de cartas es donde está la parte configurable de la banda, ya que cada jugador deberá adecuarlo a sus necesidades o estilo de juego.
Empecemos viendo las tarjetas de personaje y qué significa toda esa información, al menos la más importante para saber de qué estamos hablando en esta entrada.
  • 3: Aunque a la hora de atacar tan solo es posible usar 1 ataque, habrán personajes que puedan elegir entre varios de ellos. El primer icono indica el alcance del ataque, el segundo la cantidad de dados que lanza y qué ha de obtener en ellos para contabilizarse éxitos, y el tercero el daño del ataque si éste es efectivo (no importa cuántos dados acierte ni qué obtenga en ellos, si el ataque es un éxito inflige esta cantidad da daño).
  • 4: Todos los personajes tienen una condición de evolución. Se le da la vuelta a la carta y en ésta aparece el perfil con alguna mejora.
  • 5: Cantidad de hexágonos consecutivos que es capaz de mover.
  • 6: Cantidad de dados y resultado que ha de obtener a la hora de defender.
  • 7: Puntos de vida que es capaz de aguantar antes de morir.

Sobre los dados es importante conocer qué valores tienen. Los dados de ataque (blancos) tienen 2 caras de martillo, 1 de espadas, 1 de apoyo de un compañero, 1 de apoyo de dos compañeros y 1 de crítico. Mientras que los de defensa (negros) tiene 2 caras de escudo, 1 de esquiva, 1 de apoyo de un compañero, 1 de apoyo de dos compañeros y 1 de crítico. El tema apoyos lo dejaremos fuera de esta entrada, pero la idea es que si hay compañeros enfrascados en el mismo combate, estos resultados pueden tratarse también como éxitos.
Sobre las acciones posibles durante cada una de las 4 activaciones de la ronda, el jugador podrá:
  • Mover: El personaje podrá mover hasta el máximo de casillas permitidas. Un personaje no puede mover más de una vez por ronda (ni por lo tanto cargar).
  • Atacar: El personaje podrá llevar a cabo alguno de los ataques que sea capaz de realizar, bien porque está en su perfil o por alguna mejora que disponga. Salvo que haya cargado, podrá repetir esta misma acción durante la ronda. A la hora de resolver un ataque se mira quién ha obtenido más éxitos en su tirada, teniendo en cuenta que un único crítico defendiendo o atacando supone el éxito automático de la acción (sí, es posible que alguien atacando con 6 dados acabe siendo anulado por 1 único dado, por lo que la opción de "ganar" la tirada siempre está ahí).
  • Ponerse en guardia: A la hora de defender, tanto los "escudos" como "esquivas" le permitirán añadir un éxito a su tirada de defensa. Es decir, se tendría 4/6 de opciones de éxito en cada dado (no hay que olvidar el resultado de crítico)
  • Cargar: Al más puro estilo Blood Bowl, esta acción implica mover y atacar en una única acción. La ventaja es golpear inmediatamente, el inconveniente que ese personaje no puede hacer nada más durante el resto de la ronda, quedando a merced de sus enemigos, y si se había puesto en guardia dejará de estarlo.
  • Robar carta de poder: De hecho esta es la única forma de poder recargar la mano del jugador. Habrá momentos en la partida en los que no sea posible llevar a cabo ninguna otra acción, con lo que esta opción siempre está ahí.
Al final de cada una de estas 3 rondas los jugadores podrán declarar qué objetivos han cumplido y coger la cantidad de oro indicada en la carta. A base de matar enemigos también es posible conseguir monedas. Durante la partida, con este oro podrán jugar las mejoras que tengan en mano de su mazo de poder, pero ello no significa que pierdan esa moneda, simplemente cuenta como "gastada". Al final de la partida ganará el jugador que más monedas tenga.
Y después de este ladrillo de reglas, la opinión personal. Mientras que el sucio Darel jugó con los sanguinolentos seguidores del dios de la sangre, yo me quedé con los fieles seguidores de Sigmar. Mientras que el estilo de su banda era cargar como si no hubiera mañana y matar o morir (a esa banda le interesa que hayan muertos para mejorar sus unidades, sin importar de qué bando sean los cadáveres), el de los "sigmarines" es el de jugar al más puro estilo equipo italiano de fútbol: al catenaccio, es decir, ponerse en posición defensiva y aguantar los embites del rival; de hecho su manera de evolucionar es obteniendo "escudos" o "crítico" a la hora de defender (50%), y pueden convertirse en verdaderas losas. En la partida, mis 2 primeros "sigmarines" cayeron rápidamente, pero mi capitán al evolucionar se convirtió en un muro que los adoradores de Khrone no podían ni tocar, y además este devolvía martillazos realmente dolorosos. Perdí, sí, pero lo que son las mecánicas del juego las capté enseguida y, como he dicho, me gustaron mucho principalmente por:

  • El tema de ser bandas cerradas (lo que se supone que es un gasto controlado, pero todos nos conocemos).
  • La duración de las partidas (15-30 minutos).
Antes de acabar, os dejamos un primer plano por delante y por detrás de las dos bandas incluidas en la caja de inicio:



¿Qué esperáis vosotros de este juego? ¿Habéis tenido oportunidad de probarlo? Un consejo, no vayáis a lo loco con los "sigmarines" y empecéis a cargar sino queréis ver como son cruelmente violados.

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred,
Xermi

13 comentarios:

  1. Yo tengo dudas con este juego Xermi, lo primero es el universo que me chirría por los Sigmarines más que nada... las minis de los bárbaros me gustan y los orcos que he visto me gustan más aún!!

    Que las bandas sean cerradas en un puntazo, esto te gastas y es lo que hay, el problema vendrá con las cartas, si al final cada caja tiene 3-4 cartas para configurar tu mazo y cada vez son más burras...

    De momento tengo alguna cosilla puesta a la venta en Wallapop y si la vendo puede ser que invierta la pasta en comprarme esta caja básica

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  2. Pienso devolverte todas y cada una de tus insistencias en 40k xD

    Eso que dices es muy cierto y lo que a muchos nos gustaría saber. Cómo va a funcionar el tema de cartas neutrales. Que haya que comprar el core para tener todas es asumible y entendible, pero si empiezan a meter cartas neutrales en cada una de las diferentes facciones, lo que prometía ser una buena idea puede acabar siendo un X-Wing/Imperial Assault style. Esperemos que esto no pase.

    Y sobre los Sigmarines... si lo tienes fácil, limítate a matarlos y au xD

    ¡Un saludo!

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  3. Hola. ¿Me puedes decir cuánto mide de ancho el hexágono de casilla del tablero?

    Gracias por tu artículo y por compartirlo.

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  4. Solo entraba para ver si estaba mi nombre en la entrada <3

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  5. Parece que le ponéis muy bien a este juego!! Iré a probarlo este sábado a ver si me encandila a mi también. Buena entrada, ayuda mucho a la hora de solventar dudas.

    Gracias y un saludo!!

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  6. @David Azofra. ¡Gracias por el comentario! Mañana vuelvo a GT, si todavía tienen las copias allí te lo miro ;)

    Un saludo :)

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  7. @Sergio Lara. Ya tengo pues la fórmula para que comentes, te nombraré en todas las entradas, muahahaha

    ¡Un saludo!

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  8. @Vicio. Poco más puedo decirte que no hayas leído ya xD... pruébalo y cuéntanos qué opinas tu de él :D

    ¡Un saludo!

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  9. Yo mañana voy a encargar mi caja de Shadespire... ¿para cuando tu caja de start collecting Death Guard o similar?

    Por cierto me encantan tus IMPERSIONES del juego, ¿quién ha escrito tu entrada? ¿Pablo?

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  10. AJAJAJAJAJAJA... en el 1er mensaje poco más y pegas fuego a Guorchop y todo AoS, y en tan solo 1 día has pasado a adorarlo, imagino, gracias a mis IMPERSIONES.

    Un saludo.

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  11. Pregunté por el ancho del hexágono... los hexágonos miden 5 centímetros de ancho (medido entre los lados paralelos).

    Lo pregunté para hacer algunos afloramientos de rocas o cristales con poliestireno, y cubrir las zonas "bloqueadas" con escenografía tridimensional.

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    1. Muchas gracias David (a buenas horas respondo xD)

      Imagino que habrás visto en el grupo internacional de Facebook algo de la esceno que se está haciendo la gente. Para qué negarlo, estas "pijadas" dan mucha más vistosidad a las partidas.

      ¡Un saludo!

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    2. Si ya he ido viendo. No fui el único que le vio potencial a eso de tener "hexágonos vacíos"... Y se pueden hacer cosas muy chulas con sencillez. A la idea de hacer cristales, que es la primera que tuve, se han unido "espejos" (como esos tan chungos de la peli de Salomon Kane) y faroles, como el rollo oscuro de Kingdom Death.

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