martes, 27 de diciembre de 2016

BMG: Análisis Snowy 1-3

Muy buenas a tod@s.
Una vez desgranado al nuevo leader de esta también nueva banda, le toca hoy el turno a los Henchmen que acompañan a Victor en este nuevo starter: los Snowy venidos directamente del DLC de Arkham Origins: Cold Cold Hearth, y que entre los cuatro hacen un total de 150/$700.
Empezando por el Snowy 1 se tiene al Henchmen mejor armado entre todos los actualmente existentes. Con 23/$300 es el más barato en reputación (junto a Snowy 2), lo que augura una banda de no muchos miembros en ella además de costosa de cuadrar en $.

A priori podría decirse que es el Snowy más dañino de los tres, aunque su principal arma no es del todo letal. Pese a tener un pobre valor 2 de Ataque, le es más que suficiente para poder atacar desde la distancia con su Freeze Laser en cualquiera de sus dos versiones: normal o Expanded Beam. En ambos casos el alcance es el mismo: 40 cm (Medium Range), y por ser Beam hiere a 2+ sin verse penalizada por los Bulletproof Vest además de dificultar en un +2 los Pings!, pudiendo incluso llegar a anularlos, aunque la parte negativa de estas armas está en que no son recargables en los Cajones de Munición. Además, debido al Cold de su arma, como consecuencia de cada ataque exitoso (que logre herir) el rival pierde automáticamente 1 MC:
  • El funcionamiento de ésta en el modo base está enfocado al daño, pudiendo causar hasta  en cada uno de sus 2 disparos (ROF 2) siempre y cuando no mueva antes, a lo cual hay que sumarle la pérdida de un nuevo contador por herida exitosa debido al daño doble (además del ya mencionado MC por Cold).
  • El funcionamiento en modo "Expanded Beam" está enfocado al control, principalmente por la Ice Template que es capaz de dejar con tan solo impactar en su objetivo, o por haber colisionado debido a un Ping!. Ésta deja un cerco de 10 cm de diámetro con origen en su punto de impacto, que con tan solo rozarlo el afectado ve el resto de su movimiento impedido, además de tener que llevar a cabo un chequeo de agilidad para no quedar derribado. También es un arma para lidiar minimamente con los Speedsters puesto que todo velocista que roce siquiera esta área perderá 1 contador de Speed Force de su reserva personal. En el caso de este modo, tan solo se dispone de 1 único disparo (y ROF) por partida capaz al menos de causar daño letal ().
En lo Defensivo todos ellos están por encima de los débiles henchmen de Defensa 2 y Endurance 4, teniendo él en su caso valores 3 y 5 respectivamente, lo cual al menos le asegura no caer derrotado de 2 ataques de daño doble. Además, como toque característico todos van equipados con Hockey Gear, lo cual evita que el rival pueda repetir tiradas para herir fallidas usando armas Sharp. Esto contra el grueso de Henchmen del juego puede aumentar considerablemente su durabilidad puesto que no dispondrían de opción a repetir su 5+ para herir, aunque armas Heavy como las Hachas siguen haciéndoles el mismo "daño" que a todos.

En el caso de este Snowy 1 con un alcance considerado, quizás la mejora que mejor le pueda venir es Scope (0-1/$300) para sacar el máximo partido de los 40 cm de alcance de una de sus dos armas (sobre todo la más dañina) y no verse limitado por la distancia al usarla (Night Vision), así como poder ignorar cualquier Ping!. Como en todo Henchmen equipado con un arma de alcance, la Magazine (0-1/$200) es una mejora que nunca le va a ir mal si sobre todo se tiene en cuenta que su arma no puede ser recargada, aunque con Ammo 3+1 de base no es tan imprescindible como en muchos casos. Como buen tirador de alcance, una Grapple Gun (0-2/$150) puede venirle bien para mantenerlo alejado del peligro así como buscar buenas posiciones de tiro (aprovechando que esta banda tiene la Grapple Gun más barata de todas). Como siempre, cualquier mejora defensiva como Bulletproof Vest (0-2/$150) y Gas Mask (0-1/$150) es bienvenida, el caso es saber elegir a qué Henchmen ponérselas de todos los que formen la banda, bien sean Snowies o Presos/Locos.

Como alternativa al Scope se le puede dar un enfoque más enfocado al control, equipándole con un Cool Generator (0-1/$300) para mermar aún más el avance de los rivales e incluso inutilizar el Dodge de aquellos más escurridizo aunque para esto último habría que esperar antes a que su objetivo se active antes.
El segundo de los Snowy (Snowy 2) tiene el mismo coste en reputación pero es $100 más caro (23/$400) debido a su arma de plantilla (Freezing Spray) que no requiere de tiradas para impactar y que podría considerarse la hermana menor de la Freeze Arm Weapon de su líder. A los ya mencionados impactos automáticos no hay que olvidar que todas las tiradas para herir a 3+ (Mechanic) fallidas siguen aplicando al menos  debido a Just a Scratch!, y en aquellas que sí lo logren tienen una influencia directa en el avance de sus objetivos haciéndoles perder 1MC (Cold). En el caso de herir y obtener un crítico en el dado de daños colaterales, el afectado sufre además el efecto Cooled, que le dejaría Paralyezed hasta el final de la ronda mermando así su Defensa en un -2 e inutilizándolo sin que nada pudiera hacer hasta entonces. A diferencia del Snowy anterior, al no ser un arma Beam ésta sí podría recargarse haciendo uso de los Cajones de Munición. Este hecho de tener ROF 1 hacen que sea un candidato perfecto para moverse por el subsuelo de la ciudad y dar un susto en algún momento dado saliendo por una alcantarilla, aunque invertiría sus 4 contadores de acción para ello.

Defensivamente se mantiene igual que el resto de Snowy (a excepción del 3): Defensa 3, Endurance 5 y Hockey Gear para evitar que el rival repita tiradas para herir fallidas con armas Sharp.

La mejoras de equipo que mejor le pueden venir sería el Magazine (0-2/$200) para asegurarse una ronda más de disparos, aunque teniendo en cuenta su corto alcance y la munición 3 de base, o bien por no llegar a disparar tanto o porque ha caído antes, es una mejora que normalmente no será de las primeras en elegir la banda. Una vez más, cualquier mejora defensiva como Bulletproof Vest (0-2/$150) y Gas Mask (0-1/$150) nunca le puede venir mal, incluso el Cool Generator (0-1/$300) sería válida para él si no se desea invertir $ en otros menesteres.
El tercero y último de los Snowy que acompañan a Víctor, el Snowy 3, por tan solo 1 punto más de reputación que los anteriores y sin gasto en $ (24/$0) es el encargado de las tareas en cuerpo a cuerpo como bien puede apreciarse por el Hockey Stick con el que va "armado" y con el cual tiene un buen dominio pudiendo realizar 1 golpe extra por cada 2AC gastados en el ataque (Combo with Hockey Stick), lo cual significa que por él mismo sería capaz de realizar hasta 4 golpes, 6 si ha logrado algún AC más por algún motivo externo: Dosis de Titán, Inspire... Pese a que el daño del Stick carece de letalidad, el hecho de ser doble () ya puede condicionar al rival a no recibir antes de dar él si no quiere ver como sus contadores de acción vuelan, teniendo además cierto margen de error repitiendo impactos fallidos (Handy), pudiendo llevarlos a cabo a través de objetivos, o mejor dicho, con un alcance de 3 cm. Así pues, parte del potencial ofensivo de este Snowy se basa en asegurarse el máximo de impactos posibles sacando partido de su Combo With, para paliar en cierta medida su dificultad hiriendo (5+).

En lo Defensivo está incluso un punto por encima de sus hermanos con valor 6 de Endurance, y al característico Hockey Gear de todos ellos hay que añadirle la ventaja que siempre da el tener un arma Reach puesto que permite atacar sin exponerse tan fácilmente a represalias por parte del rival dejándolo en situación de inferioridad numérica. Pero no solo en esto está por encima de sus compañeros, sino también en Ataque con valor 3 y en Willpower con valor 5, lo cual en alguien enfocado en el cuerpo a cuerpo siempre es de agradecer para poder disponer de más acciones.

Su Radio puede ser útil para acabar el trabajo que otros compañeros hayan empezado, rematando a rivales sin darles opción de actuar entre medias permitiéndole repetir chequeos de Let's Go fallidos, a lo cual hay que sumarle el más que presumible gasto nulo de SC por intentarlo, ya que es un firme candidato para ir cerca del Leader (y de sus Inspire).

Dada la necesidad de ir cerca del Leader para poder desatar todo su potencial,  el Snowy 3 puede ser un buen candidato para portar el Med-pack (0-1/$300) y alargar la vida de algún compañero e incluso del propio Freeze. Como en los casos anteriores, las mejoras defensivas de Bulletproof Vest (0-2/$150) y Gas Mask (0-1/$150) nunca estarían de más, sobre todo la primera puesto que se pretende que llegue al cuerpo a cuerpo para desatar su potencial, incluso el Cool Generator (0-1/$300) puede ser una buena mejora dado que es alguien que con total seguridad estará en el foco de la acción, su buen aguante, y el tener más contadores de acción que sus hermanos de batalla.

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos,
Xermi.

2 comentarios:

  1. Muy interesante en conjunto esta banda, a ver si alguien por Albacete se la hace que me gustaría jugar contra ella o contra ti en Valencia :D

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  2. Holas People!!
    No diré lo de gran análisis... Porque ya me repito, jajajaja
    Me gusta mucho el tipo del láser, y en verdad, me empieza a gustar también el resto de la banda.
    Quizás la siga un poco. Jejeje

    P.d. Gran análisis, como siempre!!

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