martes, 20 de diciembre de 2016

BMG Análisis Batman (Modern Age)

Muy buenas a tod@s.
Qué mejor manera de cerrar el año que con una novedad como esta, la décima encarnación del Caballero Oscuro (si se tiene en cuenta el perfil alternativo de Zur-En-Arrrh). Aunque su coste es el de 100/$0, si que quiere explotar todo su potencial, éste ha de ir acompañado del Robin primigenio, concretamente el que le acompaña en este starter: Robin Boy Wonder, por lo que el montante total de este Dúo Dinámico asciende a 165/$100.

Para empezar, su sinergia con Boy Wonder queda reflejada en sus atributos debido a Assistance ya que si éste le acompaña y está vivo, el Willpower de Bruce asciende en 1 punto para hacer un valor digno de todos los Batman por encima de él (salvo el de Zur-En.Arrrh): 8; en el momento que el Chico Maravilla sea retirado como baja, pese a que su Willpower vuelve a ser el base de 7, su Fuerza asciende a 2+. Pero aún más peligrosa es la otra sinergia que ofrece gracias a su The Dynamic Duo, la cual permite encadenar la activación de este Batman después de la de su pupilo si se halla a 20 cm o menos de él, lo que permite aprovecharse de todo lo que el joven Grayson haya logrado en su objetivo previamente: 
  • Sacar partido de una ventaja de Superioridad Numérica.
  • Aprovechar el Disarray de éste para no tener que preocuparse tanto de que el rival le bloquee, habiéndole cambiado de sitio hasta 2 contadores en este caso de Defensa, aunque para ello también dispone de Sneak Attack (1SC).
  • Rematar lo que Dick haya dejado tocado.
  • Aprovechar para impactar a 2+ si ha logrado derribar a su objetivo
  • ...
En términos de Movilidad se está, junto a la versión Animated, con el Batman más completo de todos gracias a la combinación de su valor 3 de Movimiento, Acrobat, Batcape (1SC, pasiva) y Batclaw (1MC+1SC). Si el hecho de ser Acrobat ya le permite mover 12 cm de base y poder atravesar obstáculos o realizar saltos sin tener que pagar MC, este segundo hecho le va a permitir hacer uso de su Batcape (1SC, pasiva) para descender de las alturas pagando únicamente el SC necesario para activarla. Sobre la Batclaw (1MC+1SC) poco más hay que decir que no se sepa ya.

Ofensivamente hablando ofrece unos atributos dignos de cualquier Batman que se precie: Ataque 5 y Fuerza 3+, mejorable a 2+ si Boy Wonder cae junto a él en acto de servicio (Assistance), y Reinforced Gloves para causar  por cada herida, lo que además conllevaría la pérdida de un contador de acción en su rival, y al no tratarse de un arma siguen siendo válidos a la hora de hacer Agarres (1SC). En cuerpo a cuerpo, como herramienta adicional a lo ya mencionado dispone del siempre molesto Sneak Attack (1SC) que le permite llevar a cabo golpes imbloqueables siempre y cuando al inicio de su activación su objetivo no le vea, especialmente útil en él gracias a la combinación con su Stealth además de su alta movilidad. Esto puede serle útil para lidiar contra rivales de alta defensa sin tener que usar a Robin antes para quitarle DC, aunque se lo juega todo a una única tirada tanto para herir como para impactar (suponiendo un rival de Defensa 5, aquí es donde la función de Robin de darle una situación de Superioridad Numérica cobra enteros, salvo que su objetivo se llame Ras Al Ghul o Deathstroke, o mejor dicho, que tengan Martial Artist).

Desde la distancia no es tan peligroso como algunos de sus hermanos mayores, ya que "solo" dispone de 2 Batlings usables a 20 cm (Short Range), aunque pudiendo dispararlos siempre de 2 en 2 (ROF 2) gracias a ser Throwing, lo que le permite buscar una buena posición de tiro antes de usarlos. Gracias al Disarray de Robin, en el caso de este Batman pueden ser una buena arma para lidiar contra los siempre escurridizos Acrobat habiéndoles dejado antes con la menor cantidad posible de MC para evitar que usen Dodge. Entre algunos de sus principales usos está:
  • Obviamente, el intentar dejar KO de un único ataque a los débiles personajes de Defensa 2 y Endurance 4 o, por qué no, intentar causar 4 contusiones de golpe en cualquier rival (aquí lo realmente complicado es la tirada para impactar)
  • Intentar derribar a algún rival para que algún compañero saque tajada de ello
  • Romper alguna(s) farola(s) que puedan meter en problemas a los aliados (o él mismo) siendo necesario tan solo un 2+ para impactar y dejando que Just a Scratch! haga el resto.
En términos Defensivos además de su valor 5 de Defensa ofrece protección pasiva ante ataques (y traits) a distancia gracias a no ser visible a más de 20 cm (Stealth), y en cuerpo a cuerpo, y también de manera pasiva, su Martial Artist le hace inmune a situación de Inferioridad Numérica, por lo que tan solo mediante traits como Distract o Confusion se le podría reducir este valor. Además de su Stealth, el hecho de ser Acrobat le da, en su caso, hasta 3 opciones de evitar ataques a distancia con un 50% de opciones de éxito en cada intento (Dodge). Aunque de manera circunstancial, su Batcape (1SC, pasiva) también le sirve de protección frente a despeñamientos por posibles empujones, aunque para ello debe de quedarle algún SC para poder abrirla si se da el caso.

Por último en tareas de Apoyo/Control este Batman tan solo aporta sus habilidades deductivas (Detective). Uno de sus dos usos es el poder resolver Enigmas con mayor seguridad pudiendo repetir la primera tirada si así lo desea. En segundo lugar el enfoque cambia si se decide acompañarle de Robin y sacar partido de la "activación doble" que ofrecen, ya que se estaría perdiendo un posible pasa, por lo que habría que ver este trait como una manera de contrarrestar esta "pérdida". De hecho, la pérdida de este posible pasa puede incluso verse como una desventaja si se decide hacer uso de la Batseñal como objetivo, ya que se estaría perdiendo una presunta opción de tener la última activación. Como todos los Leader, dispone de Inspire (1SC) para alentar a sus Henchmen y darles un contador extra pudiendo rebasar sus límites, pero en personajes tan móviles como Batman será raro ver esto más allá de la ronda 1 (principalmente para potenciar MC) y situaciones puntuales de la partida.

Resumiendo, se está ante un Batman áltamente móvil gracias a la combinación de Movimiento 3 + Batclaw + Batcape

Ofensivamente "tan solo" ofrece en cuerpo a cuerpo su Ataque 5 + Fuerza 3+ (2+ si Robin Boy Wonder es derrotado) y Reinforced Gloves (para causar daño doble, aunque no letal, que siempre conlleva la pérdida de un contador de acción) sin opción a repetir nada, por lo que sacar partido de su alta sinergia con Robin (Boy Wonder) es casi una obligación si se quiere aumentar las probabilidades de éxito (bien sea para impactar o, para de un único, ataque causar el máximo de daño en un rival que ya empiece a ser alguien importante, como los Free Agent). Para la distancia dispone de la versión ligera de los Batarangs, los Batlings, con un rango menor de alcance (20 cm) pero varios usos, como puede ser el causar daño de manera más o menos fácil contra enemigos débiles, o intentar derribar a enemigos. 

En tareas Defensivas sí dispone de mecanismos pasivos como es el ser visible a 20 cm en lugar de 30 (Stealth) lo que obliga a enemigos con armas (o traits) de alcance a tener que acercarse peligrosamente a él, y para el cuerpo a cuerpo la inmunidad ante situaciones de Inferioridad Numérica que le da su Martial Artist; en el primer caso, además ha de añadir hasta 3 opciones de poder evitar ataques a distancia con un 50% de opciones de éxito (Dodge). 

Pero el gran aliciente de este Batman está en su enorme sinergia con Robin (Boy Wonder), elevando su coste de 100/$0 a 165/$0, y es que de esta manera su Willpower sí está al nivel de los mejores (8), aunque lo realmente peligroso de esto está en el poder activarse inmediatamente después de Dick Grayson, si se haya cerca de él, y acabar el trabajo que éste haya empezado por él (The Dynamic Duo). Por el contrario, si se decide llevar a Batman sin el Chico Maravilla, se tiene a un Caballero Oscuro barato y resistente, aunque con Willpower 7 y todas las carencias que durante mucho tiempo han tenido los Batman: depender de una única tirada para impactar y herir.

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.
Xermi.

2 comentarios:

  1. Y a mi que estando Batfleck no me acaba de convencer.... Al final es otro Batman más destinado a acabar con Henchmen y algún free agent de defensa 3 pero poco más al no poder repetir tiradas como dices...
    Tendré que probarlo pero me gusta más el combo Batfleck+Damian.

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  2. Holo People!
    Otro análisis impecable jajajaja
    Y ooootro batman!! Jaja
    Un batman barato y que reparte muy bien. Ciclado con el niño, tanto vivo, como si muere.
    Me gusta el pack, y tiene curiosas posibilidades.
    Gracias!!

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