Mostrando entradas con la etiqueta Captain America. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Captain America. Mostrar todas las entradas

lunes, 14 de marzo de 2016

MUMG: Analysis Captain America

Hello everybody.
As it couldn't be less, on the analysis section we are also covering Marvel Universe Miniature Game releases, and who is the best to open this section than the first Avenger (at least as the film states): Captain America.

The first thing to highlight on the Captain is his Power 8, at the level of the best ones such as Thor and Gamora, even he can be above them with Power 9 if he is on the medium zone of his Endurance bar. Regarding his Level he has a medium cost, far away from the 12 and 4 points of his mates Thor and Black Widow respectively.
On the Mobile aspect, although he has the same values as most of the heroes with 4/7, Steve Rogers has something very interesting which will let him for example seek for a good attack position, attack, and "runaway" to stay safe or come close to a mate for protecting him with his Bodyguard. Thanks to be Agile he can make a second movement action.

On the Defensive aspect, the Captain has quite low values compared with the rest of known heroes, with the exception of the Physical Defense:
  • Energy Defense: 15, only 1 point above the 14 value of Starlord, and 3 below other heroes such as Nova, Black Panther or Rocket Racoon.
  • Supernatural Defense: 15, between the 13 points of his mate Tony Stark and the 17 from Colossus.
  • Mental Defense: 15, 13 Colossus and 20 Deadpool, although with 18-17 there are Rogue (18), Tony Stark (18) and Starlord (17).
  • Physical Defense: 17, here is where he stands, mainly because only Colossus is above him with 20, as it could be expected.
Focusing on the Physical Defense, that 17 value forces the rival to use Overload if he/she wants to impact him with attacks of that type, it must be considered that characters with the highest Attack value known until today, 7, only have a 33% chances of impact him (76.56% if the attack is Overloaded), and if Steve also uses a Defensive Improvement, with a 19 value this chances decrease to 16% (59.38% when Overloaded). Also, once per round the Captain has an opportunity of trying to block a Physical or Energy, being him the target of the attack or a mate within 8'', attack using his shield (Shield Block) if he succeeds on an Agility Roll, that having 9 value he has a 56% of succeed with option to repeat it due to his Acrobat condition. The other aspect that makes the Captain an enemy hard to deal with is his innate ability to fit blows, not only for the 14 wounds he can withstand (which is an intermediate value between the 9 Endurance hits of Black Widow and the 18 of Thor and Colossus), also because he can repeat Stamina Rolls for being a Soldier (again with a 9 value he has a 56% of succeed on each roll), and having into account that Steve Rogers achieves all his potential being on the middle area of his Endurance bar, this is something to have into account.

Regarding the Offensive skills he has 3 different attacks, although none of them is specially harmful. The most curious about that is that his 7 Attack value is the best value until today:
  • Shield Bounce (3): The best attack of the Captain although it only deals 2 damage, but for damaging tasks there are his mates. The good point of that is that it has a 8'' range and ignores Physical Resistances, although the really annoying thing of this attack is its own Overload if it is used: Ricochet, which makes the shield to bounce to a second enemy within 3'' of the objective making a new impact roll (it only bounces once). The good point of Steve is his Attack 7 which still without using the normal Overload, he has good chances to impact if he chooses wisely the target.
  • Meteor Kick (2): The worst attack of the 3, and although it deals the same damage as the Shield Strike (1 damage) its range is limited only to close combat and doesn't apply any additional effect. The "good" point of it is than can be used as many times as possible.
  • Shield Strike (2): Also limited for close combat range, but it can be the attack to start with due to its Overload makes the enemy to lose 1 POW counter (Stun/1), although it must not be forgotten that only with 2 dices is complicated to impact if the target hasn't been chosen wisely. The difficult of the impact can be reduced using before any skill affecting enemies Defenses. Again it lets the Captain to ignore Physical resistances.
And lastly, in terms of support/control his Leadership/6 skill allows him to empower his partners within 6' with a Power level lower than his, giving to them 1 extra POW at the beginning of their activations. Until today this skill will affect to all his partners with the exception of Thor who has the same Power as him, although at the moment the Captain is on the middle area of his Endurance bar it increases to 9, which will also affect the Asgardian God (as long as he is not on the high area of his Endurance bar because he will also be with Power 9); on the other hand, at the moment he reaches the red area, with Power 6, this skill becomes useless because up to now 6 is the minimum Power value (without applying any modification). He also has a single use Special Power called Avengers Assemble, and as good battlefield leader, for only 1 POW he can make that all his allies within 8'' advance to him up to 4''. Having into account only Captain's profile it has two main uses:
  • To bring the mates close enough so they can be protected with his Bodyguard.
  • Maybe its most benefit is to bring the mates close enough to empower them with his Leadership/6 skill..
And not for being the last explained skill this is the less important: Bodyguard. Once is well known the endurance of the Captain especially against Physical attacks (and only a few less against the Energy one), Steve is the perfect mate everybody wants to have close because he can redirect to him attacks to partners within 2''. So the protection sequence of the Captain, once the enemy has paid the POW for doing the attack, will be:
  • 1 POW to use his Bodyguard and becoming the new target of the attack; or 1 POW for using his Shield Block being him or a mate within 8'' the target of a Physical or Energy attack, with a 56% chances and repeating for being Acrobat (it should be taken into account this skill must be used before the enemy makes the impact roll).
  • 1 POW to increase his Defense, and if the received attack has Physical Nature better because it will increase to 19.
  • If the rival impacts him, for 1 POW he has one chance per round for trying to stop the attack (only if it is Physical or Energy) with his Shield Block, with a 56% chances of succeed and repeating. Although being limited once per round can seem a little poor, first the Defense of the Captain must be exceed, which is not so easy.
NOTE: It is important to have in mind that only 1 Special Power can be used as a response of an Attack, so using Bodyguard for redirecting the attack to the Captain and then using Block Shield is not allowed.
Summarizing, Captain America doesn't stand out for his offensive power although his Attack 7 invites to that, but he does for being a great support for his mates giving them extra POW or protecting them thanks to his Bodyguard skill in combination with his or his Shield Block. Also, thanks to being able to do up to 2 movements action he can move quite easy among his partners either for joining them, protect them or empower them. His potential is reach when he is on the middle area of his Endurance bar, increasing his power to 9, which will let him even to empower Thor with his Leadership/6. Regarding the use of POW counters, it is not recommendable to spend all of them attacking, 3 2 of them should be saved for protecting tasks (Defensive Improvement + Bodyguard + or Shield Block); for moving he will need from 1 to 4 counters depending on how much he wants to take profit of his ability to move twice. So the most common will be to do a single strike, either throwing the shield or hitting with it because in both cases can apply some interesting effects (Ricochet and Stun/1 respectively).

Greetings and we keep reading in La Biblioteca de Alfred and Reino de Juegos.

MUMG: Análisis Capitán América

Muy buenas a tod@s.
Como no podía ser menos, en la sección de análisis también vamos a dar cobertura a lo que vaya saliendo de Marvel Universe Miniature Game, y quién mejor para empezar que con el Primer Vengador (al menos como predica la película): El Capitán América.

Lo primero por lo que destaca es por su Poder, 8, puesto que está al nivel de los mejores como son Thor y Gamora, incluso puede llegar a estar por encima de ellos, con Poder 9, en el momento en el que se encuentre en la zona intermedia de su barra de Endurance. En cuanto a su nivel tiene un coste intermedio, lejos de los 12 y 4 puntos de sus compañeros Thor y Black Widow respectivamente.
En el aspecto móvil, aunque no tenga una capacidad de movimiento a la altura de los más rápidos con valores típicos de 4/7 (10 y 17.5 cm), Steve Rogers tiene algo muy importante que le va a permitir, por ejemplo, buscar una buena posición de ataque, atacar, y "huir" bien sea para ponerse a salvo o acercarse a un compañero para darle protección con su Bodyguard. Y es que gracias a ser Agile puede llevar a cabo una segunda acción de movimiento.

En el plano defensivo el Capitán tiene unos valores bastante bajos en comparación con los demás, a excepción de la Defensa Física:
  • Defensa de Energía: 15, tan solo 1 punto por encima del valor 14 de Starlord y 3 por debajo de otros personajes como Nova, Black Panther o Rocket Racoon.
  • Defensa Supernatural: 15, a mitad camino entre los 13 puntos por encima de su compañero Tony Stark y los 17 de Coloso
  • Defensa Mental: 15, 13 Coloso y 20 Deadpool, aunque con 18-17 están Rogue (18), Tony Stark (18) y Starlord (17).
  • Defensa Física: 17, aquí sí es donde destaca, puesto que tan solo Coloso está por encima con valor 20, como era de esperar.
Centrando la atención en la Defensa Física, este valor 17 obliga al rival a hacer uso de Overload si quiere impactarle con ataques de este tipo, puesto que personajes con el máximo atributo de Ataque hasta la fecha, 7, tan solo tienen un 33% de opciones de impactarle (aunque asciende a 76.56% si lo sobrecarga), y si encima hace uso de una mejora defensiva con valor 19 esta probabilidad baja hasta el 16% (59.38% si se sobrecarga). Además para más inri el Capitán América tiene opción una vez por ronda a intentar bloquear un ataque Físico o de Energía, bien sea a él mismo o a un compañero a 8'' (20 cm) o menos, con su escudo (Shield Block) si logra superar un Chequeo de Agilidad, que con valor 9 garantiza un 56% de probabilidades de éxito, con opción a repetir en caso de fallar por su condición de Acrobat. El otro aspecto que hace del Capitán un hueso duro de roer es su solidez a la hora de encajar los golpes, no solo por las 14 heridas que es capaz de aguantar (lo cual es un valor intermedio puesto que en un extremo se halla Black Widow con tan solo Endurance 9 y por el otro extremo Coloso o Thor con 18), dado que los Chequeos de Stamina también puede repetirlos por el hecho de ser Soldier (nuevamente con valor 9 tiene un 56% de probabilidad de éxito en cada tirada), y teniendo en cuenta que Steve Rogers alcanza todo su potencial cuando está en la zona intermedia de su barra de Endurance, es algo a tener muy en cuenta.

En el plano Ofensivo dispone de 3 ataques, aunque ninguno de ellos destaca por ser especialmente dañino. Lo más curioso está en su valor 7, ya que para ser un valor a la altura de los mejores las opciones de ataque Steve no es que sean de las más destructoras:
  • Shield Bounce (3): El mejor ataque del Capitán, aunque no es ni de lejos de los más dañinos del juego (causa 2 daños), pero para eso están sus compañeros. Además tiene un alcance de 8'' (20 cm) e ignora Resistencias Físicas, aunque lo verdaderamente molesto de este ataque es su Overload si se usa: Ricochet, que permite que el escudo pueda rebotar a un segundo enemigo a 3'' (7'5 cm) del objetivo llevando a cabo una nueva tirada para impactar (tan solo un rebote). Lo bueno del Capitán América es su Ataque 7, que permite que sin hacer uso de Overload disponga aún de buenas opciones para impactar siempre que se sepa elegir bien al objetivo.
  • Meteor Kick (2): El peor ataque de los 3, ya que aunque hace tanto daño como el Shield Strike (1 daño) su rango está limitado al cuerpo a cuerpo y no produce ningún efecto adicional. La parte "buena" es que puede usarse tantas veces como se desee.
  • Shield Strike (2): También cuerpo a cuerpo, pero puede ser el ataque con el que iniciar puesto que su Overload hace que el rival pierda 1 contador de POW (Stun/1), aunque no hay que olvidar que con tan solo 2 dados es complicado impactar si no se ha elegido un objetivo con bajo valor de Defensa. Lo suyo sería hacer uso de habilidades para reducirla. Nuevamente le da opción al Capitán a ignorar Resistencias Físicas.
Y por último, en términos de apoyo/control su habilidad Leadership/6 le permite potenciar a compañeros a 6' (15 cm) o menos y con un valor de Poder menor que el suyo, dándoles 1 POW adicional al inicio de sus activaciones. A día de hoy esta habilidad afectaría a todos sus compañeros a excepción de Thor que tiene tanto Poder como él, aunque en el momento que éste se halle en la zona intermedia de su barra de Endurance asciende a 9, lo que permitiría incluso potenciar al Dios Asgardiano (siempre y cuando este no halle en plenitud de sus facultades puesto que estaría con Poder 9); en el extremo opuesto, en el momento que se encuentre en la zona roja y con POW 6 esta habilidad se vuelve inútil puesto que a día de hoy 6 es el Poder mínimo de un personaje (sin modificadores). También dispone de un Poder Especial de un solo uso como es Avengers Assemble, y es que como buen líder que es en el campo de batalla, por tan solo 1 POW Steve puede hacer que todos los aliados a 8'' o menos (20 cm) avancen hasta 4'' (10cm) hacia él. Ciñéndose exclusivamente al perfil del Capitán esto tiene dos usos básicos:
  • Acercar a compañeros lo suficiente como para que éstos queden en rango de su Bodyguard.
  • Y lo que quizás sea su mayor uso, acercar a sus compañeros para que éstos posteriormente saquen partido del contador extra que podrían ganar por su Leadership/6.
Y no por ser la última de las habilidades descritas es la menos importante: Bodyguard. Una vez se tiene constancia del gran aguante que el Capitán ofrece sobre todo ante ataques Físicos (y en menor medida a los de Energía), Steve es el compañero que todo el mundo quiere tener cerca puesto que permite redirigir hacia él ataques a compañeros a 2' (5 cm) o menos. Así pues, la secuencia de protección del Capitán, una vez que el rival ha pagado el coste base del ataque, sería:
  • 1 POW para hacer uso de Bodyguard y que él pase a ser el objetivo del ataque; o 1 POW para hacer uso de su Shield Block bien sea él el objetivo del ataque o un aliado a 8'' (20 cm) o menos, esto puede llevarlo a cabo una vez por ronda siempre que el ataque sea Físico o de Energía, con un 56% de opciones de éxito y además pudiendo repetir puesto que es un Chequeo de Agilidad (hay que tener en cuenta que esta habilidad debe usarse antes de que el rival haga su tirada para impactar, por lo que hay que saber cuándo usarlo).
  • 1 POW para mejorar su Defensa, si además el ataque recibido es de naturaleza Física mejor que mejor puesto que ascendería a 19.
  • Si el rival logra impactarle, por 1 POW dispone de una oportunidad por ronda de intentar parar el ataque (siempre que sea Físico o de Energía) con su Shield Block, con un 56% de opciones de tener éxito y repitiendo. Aunque poder usarlo  tan solo una vez pueda parecer escaso, primero ha de superarse la Defensa del Capitán, lo cual no es fácil.
NOTA: Es importante tener en cuenta que como respuesta a un ataque solo se puede usar 1 único Poder Especial, por lo que usar Bodyguard para redirigir el ataque hacia el Capitán América y luego usar Block Shield no está permitido.

Resumiendo, el Capitán América no destaca precisamente por su poder ofensivo aunque su Ataque 7 invite a pensar que sí, sino por ser un gran apoyo para sus compañeros bien dándoles POW extra o protegiéndolos gracias a su Bodyguard y combinación con o Shield Block. Además gracias a poder llevar a cabo 2 acciones de movimiento puede moverse con cierta facilidad entre sus compañeros bien sea para juntarlos, protegerlos, o potenciarlos. Su potencial es alcanzado cuando éste se haya en la zona intermedia de su barra de Endurance, ascendiendo su Poder a 9, lo que de primeras permite que hasta Thor saque partido de su Leadership/6. En cuanto al uso de contadores, no es recomendable ensañarse con el oponente a base de ataques puesto que al menos debería guardar 3 2 POW para las tareas de protección (Mejora Defensiva + Bodyguard + ó Shield Block); para mover necesitará entre 1 y 4 contadores más dependiendo de cuánto partido quiera sacar de su posibilidad de llevar a cabo 2 acciones de movimiento. Así pues, lo normal en la mayoría de los casos será llevar a cabo un único ataque con él, ya sea lanzando el escudo o golpeando con él, puesto que en ambos casos se pueden aplicar efectos interesantes (Ricochet y Stun/1 respectivamente).

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.