jueves, 13 de julio de 2017

Novedades KM Julio

Muy buenas a tod@s.

Apenas 2 semanas después de la última remesa de novedades, ya tenemos aquí las de este mes de julio, todas ellas principalmente enfocadas a Batman Miniature Game, aunque muchas de ellas pertenecen a la gama Multiverse y por lo tanto incluyen perfiles también para DC Universe Miniature Game.
Conoce los nuevos bat-trucos de esta nueva versión del Caballero Oscuro mirando su perfil

Empezando por el personaje que da nombre a este juego, Batman (150/$0), se tiene la enésima versión de él y que supone una nueva línea de miniaturas, las de la saga de comics Rebirth. En lo que a su perfil de BMG atañe se tiene a un nuevo Caballero Oscuro de 150 puntos pero con un enfoque diferente a su versión Arkham Knight, mientras este último ofrece un perfil muy pensado para hacer frente a los más diestros rivales (Master Fighter, Batarangs, Martial Expert), este ofrece otro estilo de juego con algo más de control (Informer, Self Discipline, The World's Greatest Detective). Su World's Greatest Detective va a permitirle elegir a un modelo rival y que éste sea el primero en activar de su banda, ideal contra Henchmen, lo cual combinado con su propio Informer para cancelar 1 pasa del rival hace de él un personaje idóneo para enfocar la jugabilidad de la banda en la Batseñal: mientras un compañero rápido (Damian Wayne, Batgirl...) la enciende, él puede moverse por el resto de la mesa obligando (más bien intentándolo) a activar el primero al rival que esté custodiando el foco. Pese a no disponer de un +1 para impactar de base, su Sneak AttackMaster of the Stealth va a permitirle ganar ese bono en la ronda que ataque de forma furtiva, además de hacerlo más difícil de detectar que los Stealth (visible a 15 cm o menos). El otro punto fuerte a destacar es su valor 9 de Willpower, algo nuevo hasta la fecha en perfiles "normales" (hasta ahora tan solo se tenía a Wonder Woman). En lo que a movilidad y aguante se refiere, al igual que sus hermanos dispone de toda la tecnología de Wayne Tech.

En DCUMG aporta sobre todo movilidad gracias a su Batclaw, que puede usar todas las rondas, y su opción de libre despliegue (Infiltrator), y aunque su The Dark Knight también le va permitir ganar unas pulgadas, es más una herramienta defensiva. Como miembro de apoyo también tiene cosas que ofrecer: su Master Tactician sumado a su más que destacable valor de Willpower va a permitir activar 2 minis consecutivas; mientras que con su The Most Dangerous Man on the Earth es capaz de mermar alguna de las defensas del rival o hacerlo o volverlo incluso vulnerable al daño, idóneo para que sus compañeros lidien con dioses como Superman o Darkseid. Sus buenos valores de defensa (salvo la Supernatural) además de su Batarmour hacen de él un personaje también resistente, pese a que ofensivamente es donde menos tiene que aportar.
Descubre a la familia Maroni y de lo que son capaces consultando su perfil
Por aproximadamente el mismo coste en reputación (que no en $) que este Batman (148/$400), el Crimen Organizado continúa haciendo de las suyas por las calles de Gotham, y en este caso encabezados por otro de los grandes capos mafiosos de la ciudad: Sal Maroni (73/$0). Este nuevo Leader para la banda aporta cosas bastante diferentes que las de su acérrimo rival por el control de los bajos fondos: para empezar vuelve a sus Henchmen algo más "duros" de lo habitual (The Boss) puesto que dejarlos KO no reportará ningún VP al rival, a esto hay que sumarle la mejora armamentística que supone tenerlo ya que es capaz de mejorar el alcance de unas cuantas pistolas de su banda hasta los 40 cm (Long Guns). Recordando a los tiradores de corto alcance a los que esta banda tiene acceso a día de hoy, se tiene:
  • Mr Pink (55/$0): Aunque es cierto que es un perfil de torneo, no podemos olvidarnos de él. No solo no cuesta $, sino que pasa a convertirse en un "Deadshot Jr" gracias a su Rapid Fire a 40 cm, y el daño de su pistola es completamente letal.
  • Boris (33/$200): Al igual que Mr. Pink, uno de sus puntos fuertes es su pistola 100% letal, además del resto de traits que, combinados con mejoras de equipo, hacen de él casi un imprescindible entre los mafiosos.
  • Delta (33/$300): Tener a Loeb como segundo al mando no solo daría acceso al cuerpo de policía de Gotham, sino además otros $300 (a sumar a los $300 extra de Maroni por Dirty Money) extra y mayores opciones de encadenar Henchmen, lo cual no es nada desdeñable en una banda diseñada para abusar de ellos. Delta aportaría todo su aguante y su despliegue avanzado.
  • Vipera (27/$300): Al igual que Delta, aporta su despliegue avanzado, pero en su caso además su pistola va equipada con Silenciador.
  • Turk (25/$400): Quizás el mayor beneficiado por este trait. Durante años olvidado, Turk vuelve con ganas de disparar sus 2 pistolas a la vez a una distancia nada desdeñable.
  • Fat Johnny (22/$150): Por tan solo $150 se dispone de un arma de medio alcance. Quizás no sea uno de los primeros tiradores que se elegiría, pero su bajo coste hace que cuadre en muchas listas.
  • Prisoner 05 (20/300): A primera vista quizás el menos llamativo de todos, pero no deja de ser alguien con molestas granadas de humo y capaz de disparar a 40 cm aunque solo su pistola, que no es Rafa Nadal...
Así pues, una banda encabezada por Salvatore se vuelva más peligrosa cuando se maximiza la cantidad de Henchmen.

Sobre los mafiosos que le acompañan, Battista (29/$250) aporta un arma con un alcance ya de base de 40 cm (escopeta) además de poder suponer un incremento en la durabilidad de estos Henchmen, de normal, algo débiles (Defensa 2 y/o Endurance 4) gracias a su Take Cover. Fat Tony Johnny (22/$150) aporta un perfil útil a distancia y en cuerpo a cuerpo, donde dispone los mismo atributos que muchos personajes de renombre (Ataque 4 y Fuerza 4+, 3+ con su barra), y pese a su escaso valor de Defensa asegura el no perder contadores por acumulación de daño (Sturdy). Por último Hitler Malatesta (24/$0) útil para recorrer fugazmente el campo de batalla (Fast + Movimiento 3) y llegar a un objetivo y controlarlo con toda su agresividad gracias a su armamento además de Ferocious para empujar sin tener que pagar por ello. No hay que olvidar que todos ellos también pueden incluirse entre las filas de Two Face, Black Mask y LexCorp.
Averigua aquí qué suponen para Scarecrow estos nuevos milicianos

Una de las novedades que llevaban meses esperándose son estos nuevos milicianos para Scarecrow. Si ya existía un Comandante entre los milicianos, ahora es turno para un Teniente, el Militia Lieutenant 2 (35/$100) (si esto es como Vivancos 3, tocará esperar al 1), quién destaca sobre todo en el cuerpo a cuerpo gracias a su arma (Electric Baton) y su valor de ataque (Ataque 4), ideal para lidiar contra los más peligrosos rivales; además de aportar algo de movilidad a la banda (Follow Me!), cosa que en especial a los Brute no les irá para nada mal. El miliciano raso, Militia 3 (20/$0), puede resultar útil a la hora de defender gracias a su escudo, y teniendo en cuenta su habilidad de recolocar contadores (Veteran) pasar a la acción antes de ser atacado si así lo desea, que tampoco hay que menospreciar su faceta ofensiva debido a su Extendable Baton.
Desde Gorilla Island llega Grodd y su séquito de simios...
... Chamán de la tribu incluido
Y el que para muchos es el plato gordo del mes: la banda de Gorilla Grodd. Lo primero que hay que remarcar es el material en el que están hechos puesto que no son de plomo, sino de resina plástica. Quizás por este motivo haya sido posible vender semejantes cachos de plomo resina sin encarecer aún más el producto (39.95€ el starter). 

En lo que a funcionamiento de la banda se refiere, ambos blisters hacen un total de 250/$100 puntos. El propio Grodd ofrece un perfil de agro-control, siendo peligroso en el cuerpo a cuerpo (Ataque 4, Fuerza 2+, Reinforced Gloves y Feral para obtener un +1 cuando agarre) y con habilidades mentales, entre las cuales obviamente se halla la de controlar rivales (Mind Control). El Shaman, pese a ofrecer un perfil más que apto para el combate, quizás sea más útil como miembro de apoyo, curando a sus compañeros (Medic) y trastocando los planes del rival obligándole a activar a quién él decida (Persuasive). Por su parte, sendos Soldier son igual de peligrosos en el cuerpo a cuerpo (aunque uno de ellos lleva una lanza) pero cuyo punto fuerte es su libre despliegue (Undercover). Además de ser todos ellos Acrobat, la estrategia propia de esta banda les permite a todos sus Henchmen ser aún más rápidos (Fast) por tan solo 1 punto de estrategia.

En cuanto al papel de Grodd en DCUM (y tan solo él) destaca ante todo por su habilidad de control mental (Mind Control), mediante la cual puede designar a un rival por ronda para que ataque a un compañero.
24 nuevos niveles para un team de Suicide Squad
23 niveles nuevos en el bando de los héroes
Y la última de las "novedades" del mes son los re-packs de personajes de renombre que pueden encontrarse en sendos juegos, cuyo principal aliciente es el ahorro económico que suponen después de la subida de precio de hace unos meses. Por 37.5€ se tienen 3 miniaturas que sueltas costarían unos 60€ (a 12.5€ la mini).

Pero esto no es todo, puesto que sendos packs incorporan mejoras en sus versiones DC para hacer de estos personajes más jugables en este juego que, mes tras mes, recibe novedades aún sin tenerlas:
  • Black Manta
    • Gana el Special Power "Provocation" (el equivalente a Persuasive en BMG)
  • Killer Frost
    • +1 Level (7)
    • +1 Power (7)
    • -1 Fuerza (2)
    • Gana la skill Scientific
    • +1 Defensa física (16)
    • +1 Power en la zona alta de la barra de Endurance
    • Su ataque Ice Storm causa Ensnare/3 en lugar de Ensnare/2
    • Su Special Power Freeze Zone cuesta 1 POW menos y mete aplica 1 punto más de Ensnare y Distract
    • Gana el Special Power Iced Floor, ideal para que personajes con ataques de plantilla se pongan las botas

  • Professor Zoom
    • +1 Power (8)
    • Su ataque Phase Strike aplica el efecto Irresistible
  • Green Arrow
    • +2 Defensa Física (17)
    • Su ataque Punch Arrow causa Stun/3 en lugar de Stun/2
  • Flash:
    • Su ataque Supermasscritical Punch pierde el efecto Distract/2 pero gana Irresistible
  • Hawkman:
    • Cuesta 1 Nivel menos (8)
    • Gana el Special Power Nth Armor
    • Gana el Special Power Reincarnation
Después de estas dos remesas de novedades tan seguidas, toca ahora un tiempo de descanso para que nuestros bolsillos se recompongan. ¿Qué os gustaría que fuese lo siguiente en salir?

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred,
Xermi

22 comentarios:

  1. Se echaban de menos estos artículos desmenuzando los perfiles.

    Saludetes

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  2. Genial articulo, como siempre

    Por pedir asi a bote pronto, constantine nolaria que fuese lo siguiente, u otros repacks de esos buenos y economicos

    Un saludo!!

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  3. @Jaborf. Gracias. Ahora que estamos empezando a tocar más palos en el blog, el tiempo ya no nos da para analizarlos uno a uno, así que toca arrejuntarlos todos en la misma entrada y analizarlos por encima.

    Un saludo y nos vemos el 22 :D

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  4. @Vicio. Ahora que ya tenemos aquí todo lo que sabíamos que saldría gracias a la expansión de Flarrow, tan solo queda Constantine... sería curioso ver qué aporta al juego.

    Los re-packs estos, siempre y cuando mantengan también los blisters sueltos, son una gran manera de meterse en el juego de DCUM y expandir bandas en BMG.

    Un saludo y gracias por comentar, como siempre :D

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  5. Una gran alegría para los jugadores "mafiosos"; con los dos starter y los secuaces que hay sueltos por ahí, ya van a poder construirse bandas bastante interesantes... Los reempaquetados para DC creo que han sido un acierto y los gorilas me encantan. Espero que saquen más porque tiene pinta de ser un banda de lo más interesante, tanto en jugabilidad como en pintado.

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  6. Lo de que los monetes sean de resina puede sentar un precedente majo.

    Y no me había fijado en que habían actualizado perfiles. Gracias!

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  7. @Jesús. Si solo con Falcone ya habían bastante combinaciones curiosas, ahora además con esta nueva remesa se disparan. Demasiadas listas me vienen a la mente y poco tiempo para probarlas todas :(

    Bien sea para partir o para quedarte los 3, la verdad es que los reempaquetados han sido un acierto.

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  8. @Shermo. Primero el Batmóvil y ahora los monos. Como dices, esperemos que esto sea un punto de inflexión.

    Sobre los perfiles de DC, hay personajes que ahora sí empiezan a dar motivos por los cuales incluirlos en lista. Siempre es bueno que ajusten los perfiles que se quedan por detrás.

    Un saludo y gracias por comentar!

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  9. Un buen mes en cuanto a novedades!!! ya se que a ti te parece batgay pero a mi me encanta la mini, XDD

    Los monos un pasote, ahora quedará ver que más simios sacan para la banda; y los mafiosos 3/4 de lo mismo, me gustan basatante las minis, en cuanto de combos yo no entiendo mucho todavía de ellos, pero eso de poder disparar como si no hubiera un mañana me mola

    Los repacks un puntazo, ese de flash, arrow y hawkman me ha encantado

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  10. Hola, soy bastante nuevo en esto del BMG (aun no he jugado, aunque tengo varias minis preparadas y buena escenografía) y quería preguntar por aquí una cosa que me carcome XDD
    Quisiera saber si hay planes por parte de KM de "simplificar" el enoooorme número de reglas especiales del juego. Todo el mundo se queja de ello, en foros, reseñas, etc. La mayoria es unánime "un gran juego con demasiadas reglas especiales a veces demasiado parecidas". Pues eso, ¿se sabe si tienen intención de publicar una especie de decálogo de reglas en que se engloben varias en una? por ejemplo, si piensan hacer como en 40k hace años, que sustituyeron las reglas por "reglas especiales universales" y habia como mucho unas 20 de ellas y punto. Luego puntualmente habia unidades con reglas específicas (como en KM que en teoria hay reglas específicas... que se confunden con las especiales porque igualmente tienes UNA unidad que usa TAL regla...) en global parece un poco absurdo. Y sinceramente, es lo que tira para atrás a Nuevos jugadores. Gracias por leerme! :)

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  11. @Ra...Friki: Efectivamente, ese tío me parece el más Batjulay de todos, pero aún así ya lo tengo en camino a mi casa xD

    Los monos habrá que verlo en mesa, pero los mafiosos te aseguras que al menos el rival apriete el ojete durante 2-3 rondas, jajaja... eso sí, como tengas mi mano mierd*, en el momento que te quedes sin balas vas a comer más mierda que Pab**.

    Al juego de DC la verdad es que cada vez le tengo más ganas, los perfiles que están saliendo y estos que están retocando están dándole mucha personalidad al personaje.

    ¡Un saludo y nos vemos en ReQ!

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  12. @Rickyard, dudo mucho que toquen cosas tan importantes en el juego. Es cierto que es juego tiene una fase que lo enlentece (la de planificación), pero es a su vez esa fase la que lo hace un juego diferente y tan estratégico. Lo que son las reglas del juego no son ni 20 páginas, y aunque es cierto que luego existen 1237813612 traits, muchos de ellos son únicos y no todos atañen a todas las bandas. Lo normal es encontrar personajes con 2-4 traits, siendo los personajes de renombres los que ya tienen más, pero es cada uno de estos traits los que le dan la personalidad al personaje que pretenden representar. Por ejemplo Batman: Batcapa, Batgancho, Guantes Reforzados, Detective, Visión Total... y muchos más que podría llevar y no tiene son los que te hacen decir "¡efectivamente, este tío es Batman!".

    Por cierto, ¿de qué zona eres? Siempre puedes echar mano del Sidekick de tu zona para que te enseñe que el león no es tan fiero como parece.

    Un saludo y gracias por pasarte por aquí a preguntar :D

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  13. Totalmente de acuerdo con lo dicho por Xermi, esos traits son los que le dan carácter a las miniaturas y las hace cada una únicas o con una función específica, que no te eche para atrás, monta tu banda, aprende tus traits y poco a poco verás como le coges el punto al juego!!

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  14. Gracias por vuestras respuestas, soy de Barcelona, a ver si alguien es de por aquí :). Imagino que el problema está en la caja básica que han sacado, que no es precisamente "starter friendly". Me explico: imagino que normalmente tienes una banda con un personaje líder plagado de traits, y algunos henchmen que apenas tienen nada. Pero la caja del suicide squadron... buffff qué dolor de cabeza para los novatos! no entiendo cómo se les ha ocurrido hacer esto. Pensad en un bando que incluye a Diablo (como ocho traits y reglas especiales, plantillas, marcadores de fuego, etc) y a deadshot (6-7 traits), a killer croc (otros cinco o seis...) a harley (unos cuantos mas...) vamos que no es muy atractivo para principiantes. La partida que te recomiendan como introductoria resulta ser una en la que usas a TODO el escuadrón suicida!! en serio??? ¿no puede haber una partida introductoria con dos minis por bando con pocos traits??? sabeis lo que es eso? pues alrededor de 20-30 traits y reglas especiales diferentes en tu primer acercamiento al juego!!! Si para aprender el juego ya se supone que debes entender la mecánica normal, aun no has pillado eso y ya te tienes que enfrentar a 30 excepciones!! solo por eso mis colegas no quieren probar el juego... y tengo miedo que acaben por pasar de él. Incluso he hecho unes cartas rollo X-wing para que tengan toda la info accessible fàcilment. Les parece interesante pero al mismo tiempo no les apetece estar revisando reglas (que además las tarjetitas sean en inglés no ayuda). Por eso me preguntaba si no seria buena idea minimizar esa enooorme variedad de cara a Nuevos jugadores. No entiendo que puedan haber 200 traits para un catálogo de 100 minis... es de locos!! Realmente no creeis que se podria resumir, (por ejemplo), alrededor de 5 traits que estimulan el cuerpo a cuerpo en UNA sola regla?
    Por ejemplo (me invento): Si tengo la regla weapon master, la close combat master, la shooter, la weapon master y la madrequelaparió master... no podrian simplemente hacer algo parecido a la regla COMBO:X o ELITE: X? Algo así como MASTER: X - la miniatura gana +1 dado en X???
    O por ejemplo: tough skin, y invulnerable y bulletproof vest y Batarmor... pues un simple ARMOR: X y ya está... algo más elegante, que escribir cositas todos sabemos pero no parece muy elegante llenar un juego de reglas especiales para dar "flavour". Si a eso añades el lio que representa los diferentes objetivos (con estos... ¿puntuo o no puntuo?¿donde despliego éste?¿dónde deben ponerse, etc. iniciar a alguien es asunto serio...

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  15. Entiendo lo que decís de hacer única a cada miniatura, pero para eso no estan las habilidades??? esas SI que son únicas, y por ello (me parece genial) están DESCRITAS en la hojita de personaje, mientras que los traits son, teóricamente, compartidos por más de un personaje. Por lo tanto, ¿tiene lógica que haya traits que acaben estando solo en una o dos miniaturas??
    Si a Batman le pones coses comunes (imaginemos) como (inventando):
    Armor X
    Detective
    Grapple gun
    Batcapa

    Y LUEGO le metes un par de habilidades ("señor de la oscuridad" y "suputamadre") ¿no es suficiente?
    Tiene que tener la bat armor en verdad una regla diferente de bulletproof vest o de kevlar vest? ¿no se podria "fusionar" el bulletproof vest con la batarmor y el kevlar vest de igual manera que la grapple gun vale para batgancho? Es mas, NO le pongas el nombre de batgancho y el otro de grapple gun... pon el genérico, que si Batman lleva una grapple gun ya sabemos interpretar que se trata de un batgancho... ¿es necesario tener DOS terminos de juego para lo mismo???

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  16. Comprobado, hay unos 190 perfiles diferentes... y 270 traits!! ¿es cachondeo?
    XDDDD

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  18. Poco o nada tiene que ver un juego como W40k y el número de minis con el que se juega respecto a BMG, por eso es normal que W40k tenga menos reglas especiales sino sería imposible con tanta mini.
    Por el contrario si en Batman que juegas con unas 6 a 8 minis más o menos, la variedad de traits fuese reducida de manera tan drástica, los perfiles serían muy parecidos entre si perdiéndose el atractivo del juego que es la variedad y diferencia entre bandas y minis,así como la manera de reflejar fielmente las características del personaje de los cómics que representa.
    Cierto que la toma de contacto no es fácil pero en poco tiempo tras el susto inicial te das cuenta que la curva de aprendizaje no es tan alta.

    Saludos.

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  19. Exacto, habla con Fran (colaborador nuestro) que es el Sidekick de Barcelona, verás como en un par de partidas cualquier persona de nivel medio español acaba controlando el juego.

    Saludos.

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  20. Bueeeeno. Rickyard...Yo soy el sidekick de Barcelona. En cuanto a jugar con el escuadrón si, es cierto que todos tienen muchos traits. Pero como dice Xermi, son esas habilidades lo que confiere el carácter a la figura. Sin esos traits diablo sólo sería un pandillero sin más o Batman sólo un loco con capa...si quieres quedar un día para probar el juego de forma rápida, y sin comerte la cabeza, para eso estamos los sidekicks. Envíame un mail a fran.torcal@gmail.com y lo hablamos. ;)

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  21. Entiendo lo que dices, Elric, pero el número de miniaturas no deja de ser, en 40k, un número de "contadores de vida", ya que aunque tengas 100 de ellas, todas van agrupadas en escuadras de entre 10 y 30 miniaturas que comparten reglas, así que si en un ejército tienes, como mucho, cuatro o cinco "unidades", aunque eso represente 150 minis, no deja de ser equivalente a las cuatro o cinco "unidades de una sola mini" de BMG. Y en 40k los exploradores tienen flavour, y se comportan como tal, y los bibliotecarios tienen poderes, y los land raiders espíritu màquina, y los marines de asalto van en jetpack y los exterminadores no hay quien los mate... pero no son necesarias 30 reglas para aconseguir el efecto de estar luchando con unidades muy diferentes, que aportan profundidad a la historia. Hay reglas específicas, pero no es TAN excesivo. En un ejército de 40k a lo sumo hay unas 4 o 5 reglas "únicas" (específicas de unidad o de ejército) y luego pon otras cuatro o cinco universales. Sólo la miniatura del Joker que tengo y un par de hanchmen ya tienen más reglas que todo mi ejército de ultramarines XDDD
    Y perdonad primero por ocupar el blog con comentarios, pero no encuentro un foro oficial sobre el tema, y segundo, disculpad mis quejas: no pretendo que penseis que creo que el juego es una mierda, al contrario, estoy excitado y con ganas... las que NO tienen mis partners habituales por esa maldita cantidad de traits del escuadrón suicida (suicida es jugar esa partida como introductòria XDDD). Si no me gustara, no querría ni jugar! És solo que me da rabia porque un juego tan guapo podria ser mucho más assequible a jugadores nuevos sin todo ese exceso. Cualquier cosa que haga que durante la partida tengas que mirar el libro de instrucciones es horrible para un juego. Y este juego tiene una miriada de cosas que ir consultando continuamente, en forma de traits, y eso temo que arruine el ritmo.

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