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miércoles, 13 de mayo de 2015

Introducción a BMG: Batman Miniatura Game (Parte 2 de 3)

Muy buenas a todo@s!

Ayer comenzamos con una extensa introducción acerca de BMG y hoy toca la segunda parte. En esta segunda parte se explicará el objetivo del juego, el turno del mismo y qué información contienen las tarjetas de personaje.

Objetivo de juego

La finalidad del juego es obtener más puntos que el rival, normalmente a base de controlar una serie de objetivos desplegados en la zona enemiga o muy cerca de ella. Aunque como buen juego de repartir tortas el causar bajas al rival también puntúa. Para ello se elige al azar alguno de los escenarios disponibles, el cual tendrá sus propias reglas exclusivas y otorgará una serie de VP por cumplir ciertas condiciones. Además, la duración de la partida vendrá dada por el escenario (6 u 8 rondas).
En cuanto a los objetivos, actualmente hay 4 objetivos genéricos más 1 exclusivo para la banda del Joker:
  • Loot (botín): Colocado hasta a 20 cm de la zona de despliegue rival. El botín puede ser agarrado por cualquier miniatura y moverse con él, pero si el portador queda KO, causa baja, entra en una alcantarilla, o lo desea, éste cae y vuelve a estar accesible para todo el mundo. Al final de la ronda otorga 1PV al jugador que l controle.
  • Riddle (acertijo): Este objetivo se coge por pares y, al igual que el anterior, es colocado hasta a 20 cm de la zona de despliegue rival. El jugador que quiera resolverlo debe estar en contacto con él y tirar un dado (con un penalizador de -1 si se está intentando resolver un acertijo rival). Como puede verse, intentar resolver un acertijo rival nunca va a reportar el máximo de VP:
    • 1: -1VP
    • 2-3: 0VP
    • 4-5: 1VP
    • 6: 3VP
  • Ammo crates (caja de munición): Colocado en la zona de despliegue rival. Se pueden obtener cargadores de él, pero sin exceder la cantidad con la que se empezó la partida (es la forma que tiene el defensor de protegerlo). Al final de la ronda otorga 3VP si el dueño lo controla (solo da VP al dueño, de ahí que el defensor también pueda sacar cargadores del cajón).
  • Titan container (contenedor de Titán): Colocado en la zona de despliegue rival. Se puede obtener una dosis de titán por modelo (una segunda dosis lo mataría), la cual puede ser usada en la fase de planificación y ese modelo obtiene un bonificador de +1 a todos sus atributos básicos. Al final de la ronda otorga 2VP si el dueño lo controla.
  • Gas canister (tanque de gas): Al igual que los acertijos, se cogen por pares y se colocan en la zona de despliegue enemiga. Toda miniatura que se encuentre a 5 cm o menos al inicio de su activación debe superar un chequeo de Willpower o sufrir una sangre. Otorga 1VP a su dueño si éste lo controla.
Además de los objetivos y los bonus de VP que dé el escenario, causar KOs y/o bajas a modelos enemigos también otorga VP (a la hora de puntuar, los Watchmen puntúan como Free Agents):


Turno de juego

Cada una de las rondas se compone de las siguientes fases:
  • Take the Lead (Tomar la delantera): Al inicio de la partida se colocan en un recipiente opaco 3 ó 4 marcadores por cada jugador (dependiendo del número de rondas), que sean de la misma forma pero que tengan algo que los diferencie (como el color, un dibujo...). Al inicio de cada ronda se extrae uno de esos marcadores, y el dueño de ese marcador elegirá si planifica primero o segundo. Planificar primero tiene la ventaja que se empezará activando miniaturas antes que el rival, mientras que por el contrario, el que planifica segundo sabe cómo ha distribuido los contadores su oponente. Así pues, ya desde esta fase, aparte del componente azar, hay que decidir qué interesa más: si planificar antes para poder activar primero y hacer algo sí o sí, o planificar segundo para saber más o menos qué tiene en mente el rival.
  • Raise the Plan (Planificar): En la fase de planificación primero un jugador distribuye los contadores de todos sus modelos, y a continuación el segundo jugador los suyos. Planificar consiste en repartir entre Movimiento, Ataque, Defensa y Especial tantos contadores como valor de Willpower tenga el personaje. La tarjeta se analizará en detalle en la siguiente sección, pero por ahora remarcar que ningún atributo puede tener más contadores que el valor que muestra.
  • Execute the Plan (Ejecutar el plan): Alternando activaciones entre modelo y modelo, el jugador que planificó primero empieza activando uno de los suyos. Durante su activación puede llevar a cabo 2 tipos de acciones: mover y atacar, y el orden es importante, ya que si e mueve antes de atacar, y el ataque es a distancia, éste perderá potencia. Durante el movimiento se pueden realizar acciones típicas de estos juegos: mover, correr, trepar, saltar...
    • Atacar:
      • A distancia: Por 2 contadores de ataque, el modelo puede realizar una única acción de disparo. Como se ha mencionado anteriormente, si se mueve antes de disparar no podrá hacerlo a plena cadencia del arma (esto ahora se verá en la siguiente sección).
      • Combate cerrado: Un modelo podrá atacar a cualquier enemigo que tenga en contacto peana con peana, repartiendo entre ellos los contadores de ataque que tenga asignados.
  • Victory points and casualty recount (Recuento de puntos y bajas): En la fase final de la ronda se puntúa el turno (objetivos controlados, KOs/bajas causadas, bonus del escenario...). A continuación, los modelos pueden intentar recuperarse de contusiones (las sangres no pueden recuperarse) y los modelos que estén KO pueden intentar volver a estar conscientes y listos para la siguiente ronda.

Cómo es una tarjeta


  • Name: Nombre del personaje. No pueden repetirse dos personajes con el mismo nombre en la banda.
  • Alias: Nombre por el cual es conocido el personaje.
  • Rank: Leader, Sidekick, Free Agent, Henchmen (y Henchmen*).
  • Affiliate: Bandas con las cuales puede alinearse este personaje.
  • Armas:
    • Damage: Tipo de daño y cantidad. En el juego hay dos tipos de daño, contusiones (O) y sangres (X). Existe una fase para recuperarse de las primeras, pero de las segundas es imposible recuperarse.
    • ROF: Cadencia del arma. Cantidad de dados de ataque que se lanzarán cada vez que se ataque con este arma. Como se ha comentado anteriormente, las armas de alcance tienen la peculiaridad que si se mueve y luego se dispara, este valor de ROF pasa a ser 1. Además, ningún arma a distancia puede usarse si se tiene a algún enemigo a menos de 5 cm (la presión de tener a un enemigo tan cerca hace que disparar no sea una opción viable).
    • Ammo: Cantidad de ataques a distancia que se pueden realizar con este arma. En el ejemplo, este arma se puede usar hasta 3 veces (en 3 turnos distintos) y cada vez que se use se lanzarán 2 dados de ataque (que pueden repartirse entre varios objetivos)
    • Special: Reglas especiales (traits) del arma (como alcance máximo).
  • Personal traits: Reglas especiales. Estas son las reglas que hacen de cada personaje de BMG único y le dota de esas características que todos los amantes a los comics conocemos (aunque si por nosotros fuera, Batman tendría todas las reglas especiales del juego y no desentonarían la mayoría).
  • Reputation: Coste en puntos de reputación.
  • Funding: Coste en $.
  • Willpower: Cantidad de tokens de acción de los que dispone este personaje para repartir entre sus atributos. Hay que destacar que cada 2 heridas que sufra el personaje (sin importar de qué tipo), dispondrá de un contador menos (aunque el valor de Willpower seguirá siendo el mismo). También es usado para los chequeos de este atributo.
  • Strength: Resultado que debe igualar o superar el personaje para herir una vez ha conseguido impactar (hay algunos tipos de armas que ignoran este valor para herir, como las armas con el trait Mechanic que hieren a 3+).
  • Movement: Por cada contador que se use se puede incrementar la capacidad de movimiento básica del personaje. Por defecto, cada personaje tiene una capacidad de movimiento de 10cm. Este atributo también es usado para los chequeos de Agilidad. 
  • Defense: Cantidad de contadores que pueden usarse para bloquear ataques. Además, este es el valor que debe igualar o superar el atacante cuando desea impactarle.
  • Attack: Cantidad de contadores que pueden usarse para atacar. Además, este es el valor que debe igualar o superar el rival cuando desea bloquear con éxito algún ataque cuerpo a cuerpo
  • Endurance: Cantidad de daños que es capaz de recibir el modelo antes de quedar KO o causar baja. La única forma de hacer que una miniatura cause baja es a base de sangres.
  • Special: Cantidad de contadores que el personaje puede asignar para realizar acciones especiales (como agarrar, llevar a cabo algunos traits...).
Además, hay que tener en cuenta que la mayoría de traits emplean uno o varios tipos de contadores distintos para poder llevarla a cabo.

Y después de esto ya solo queda la Parte 3 con una breve descripción de cada banda y algunos enlaces de interés, mientras tanto ¡seguimos leyéndonos en el Taller!

Podéis leer la Parte 1 desde aquí

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