domingo, 12 de julio de 2015

Novedades BMG Batman Miniature Game Julio: Harley Quinn (Arkham Knight)

¡Muy buenas a tod@s!

Ha sido volver de unos días de vacaciones y encontrarnos con la primera novedad del mes de Julio, anunciada por los chicos de Tales of a Tabletop Skirmisher, además de ser el primer modelo sacado del nuevo videojuego Batman Arkham Knight. 

Hace unos días Knight Models colgó esta imagen insinuando que este mes se avecinaba por fin alguna novedad relacionada con la última entrega de la saga Arkham.

Aunque casi todo el mundo apostaba por Arkham Knight o Scarecrow Gang, los chicos de Knight Models han vuelto a sorprendernos sacando algo totalmente inesperado: un starter para la banda del Joker con Harley Quenn como... ¡¡LÍDER!!:

Aunque tan solo se ha filtrado el perfil de Harley Quinn, ya pueden hacerse algunas lecturas rápidas sin entrar al detalle:
  • Como ya ocurre con Law Forces con Gordon y Loeb, estamos ante la segunda banda del juego con dos personajes distintos que pueden asumir el papel de Leader.
  • Junto a Gordon y Bane, tenemos a otro personaje (no modelo) capaz de asumir tanto el rango de Leader como de Sidekick, aunque en el caso de los dos primeros el rango depende de la banda en la que se estén llevando.
  • Si se usa a Harley Quinn como Leader, tan solo se tiene a Mr Hammer disponible como Sidekick, ya que hay que recordar que Joker's Daughter tiene aversión a Harley, con lo que no pueden coincidir en la misma banda, y con Harley asumiendo el papel de Leader no se puede incluir también al Joker.
Como no podía ser menos, una de las primeras cosas a las que incita esta nueva versión de Harley es a compararla con las demás, así como con los otros modelos Leader de la banda. Sin entrar mucho al detalle (ya que hay material suficiente para hacer una entrada exclusiva de esto), se puede apreciar:

  • Respecto a los otros Leader de la banda, tiene un perfil más bien bajo, de hecho tiene el coste más barato junto a Heath Ledger, pero gracias a los traits que tiene hace que esos números sean solo apariencia: Umpredictable le permite usar especiales como si otro atributo se tratase, el bate con el que va armada le permite herir a 4+, y aunque no es Luck, sí dispone de Dodge que le viene muy bien a la hora de evitar disparos. Eso sí, en movilidad destaca por encima de los demás gracias a su Movimiento 4 y a ser Acrobat. Además, Play nice! hace que la banda se juegue con otro enfoque que con los Joker con Trickster.
NombreRep$WpSMADES
Joker Titan130082+353103
Joker Arkham City90084+24483
Joker Heath Ledger80084+24483
Harley Quinn
(Arkham Knight)
80075+44473
  • Respecto a las otras Harley Quinn, tiene un perfil de atributos similar a la versión Classic, salvo el punto más de Willpower (de alguna forma tiene que notarse que no es un Sidekick). Al igual que sus "hermanas", el arma que lleva le permite herir a 4+ siempre que la use. Quizás en potencial ofensivo sea más parecida a la versión Classic, ya que ambas van muy bien para lidiar contra varios enemigos a la vez (la Classic gracias a su 360º Strike with Mallet, y ésta gracias a la cantidad ingente de ataques que es capaz de realizar debido a Umpredictable + Mobster). Además, ésta es la única armada con un arma a distancia y que no es precisamente mala.
NombreRep$WpSMADES
Arkham Knight80075+44473
Classic75065+44473
Arkham City61065+43463

Entrando ya más en detalle con su perfil:
En lo que más destaca este nuevo Leader es en su alta movilidad gracias al Movimiento 4 y Acrobat. El resto del perfil está bastante en la media con los demás Leader, aunque quizás el valor de Endurance 7 no esté entre los más elevados respecto a éstos.

Respecto a su arsenal, Harley es igual de peligrosa a disparos como en las distancias cortas, y no todos los líderes pueden decir esto:
  • Reinforced Bat: Como ahora se verá, Harley es capaz de realizar 7 ataques repitiendo para impactar (handy) e hiriendo a 4+ (heavy), y además de causar 2 contusiones por herida, lo cual siempre hace más asequible el trabajo de tumbar a personajes resistentes. Esta elevada cantidad de ataques puede incluso aumentarse si Harley se une a un combate en el que el enemigo tenga inferioridad numérica (Mobster).
  • SMG: Aunque solo tiene Ammo 2, poder realizar disparos con 4 dados y que además cada uno de ellos cause 2 sangres puede ser letal. Nuevamente puede concentrarse el fuego sobre un único enemigo, o puede repartirse entre varios. Aunque el bajo valor de Ammo pueda parecer un handicap, si se consigue llegar rápido a un cajón de munición (teniendo en cuenta Movimiento 4 y acróbat no debe tardarse mucho en llegar a él) éste puede defenderse perfectamente.

Y como siempre, el plato fuerte son sus traits:
  • Acrobat: Como se ha ido diciento hasta ahora, esta habilidad hace de cualquier personaje mucho más móvil, aumentando su movimiento base (de 10 cm a 12 cm) y permitiéndole realizar la mayoría de acciones de movimiento sin gastar MC (saltar, levantarse...). Además, le proporciona la regla Dodge que le permite esquivar disparos superando chequeos de Agilidad (con movimiento 4, éstos se evitan en el 66.7% de los casos). Además, hay que tener en cuenta que a diferencia de los Joker, Harley no tiene el trait Luck lo cual aumenta la durabilidad de éste considerablemente, así que Dodge es la forma que tiene Harley de intentar sobrevivir ante disparos. Nuevamente con números en la mano, en condiciones normales, incluso Harley lo tiene más fácil para evitar disparos que el Joker, ya que ha de sacar 4- en 1D6 (66.7%), mientras que el Luck del Joker obliga al rival a repetir impactos a 4+ en 1D6, lo cual es un 50% de probabilidades que el rival falle la repetición (en el caso del Joker Titán esta probabilidad desciende a 33.3% debido a la defensa 3 de éste).
  • Discourage (2SC): Una vez por turno, hasta el final de la siguiente fase de Planificar, reduce en 2 el Willpower de un enemigo. A día de hoy esta es la única forma de hacer que los personajes Desensitized/Insensitive (no se pierden contadores de acción por cada 2 daños) pierdan contadores.  Esto, combinado además con ataques que hagan daños de 2 en 2 y/o ataques a modelos de Defensa 2 (ya sea el valor base o modificada debido a otros motivos como Distract, superioridad numérica...) puede dejar a ese enemigo apenas sin contadores que asignar para el siguiente turno. Además, si se usa junto a Disarray (1SC, una vez por turno, pueden cambiarse de sitio hasta 2 contadores de un enemigo visible) de Riddler, se puede tener asegurado que los pocos contadores que le fuesen a quedar al rival no molesten en defensa.
  • Umpredictable: Este trait es la que hace de cualquier personaje ser un todoterreno, permitiendo usar los SC como cualquier otro atributos básico o para pagar el coste de algún otro trait. En estos casos es inevitable pensar en el potencial ofensivo que ofrece esto, lo cual hace la friolera de 4+3+1=8 ataques (este último +1 debido a Mobster), repitiendo para impactar si se ataca cuerpo a cuerpo con el bate (debido a Handy) e hiriendo a 4+ (debido a Heavy), causando 2 contusiones por herida. Con tantos dados de ataque se puede intentar tumbar hasta a los enemigos más duros de un único ataque, o meterse entre varios enemigos y repartir ataques entre ellos, que además esta sería la situación idónea de combate para Harley debido a Mobster. Enfocándolo desde el punto de vista defensivo, teniendo en cuenta que Harley también dispone de Dodge y va equipada con un arma de fuego, la convierte en una candidata perfecta para controlar su Cajón de munición y defenderlo, ya sea usándolos como Defensa para el cuerpo a cuerpo o como Movimiento para evitar disparos, o a base de manipular y disparar.
  • Mobster: Otra de las formas que tiene Harley de ganar ataques, además de dejar bien claro de qué forma está enfocado el personaje. Cada vez que Harley ataque a un enemigo que se encuentre en inferioridad numérica, obtiene un ataque gratuito contra ese modelo. Hay que tener en cuenta que si se ha formado una piña de amigos y enemigos y se está en contacto con varios enemigos en inferioridad numérica, se tiene un ataque extra contra cada uno de ellos. Aunque hay que andar con ojo, ya que hay que ir muy seguro cuando se va a meter a Harley en medio de tantos rivales, ya que no es precisamente de los líderes más difíciles de tumbar.
  • Bluff (1SC): "Una vez por ronda, puedes elegir a un modelo en línea de visión y no más allá de 10 cm y reducir su Ataque en 1 hasta el final de la ronda. Si múltiples modelos con esta regla tienen como objetivo al mismo modelo, el efecto no es acumulativo." Un Distract pero que afecta al Ataque en vez de a la Defensa. Podría considerarse como otra de las técnicas de supervivencia de Harley, ya que puede rodearse de enemigos y reducir el ataque hasta a 3 de ellos, lo que conlleva que a la hora de bloquear sus ataques será algo más fácil. Como detalle remarcar que no se especifica que el objetivo tenga que ser exclusivamente enemigo.
  • Escape Artist: "Este personaje es inmune a los Agarres en cuerpo a cuerpo". Y otra más de las técnicas de Harley para no ser un objetivo tan fácil de tumbar. Aunque sí le sigue afectando la regla de inferioridad numérica, los agarres que quieran hacérsele para bajarle la defensa y/o obligarla a gastar ataques intentando zafarse de éstos, no tienen efecto sobre la Dr. Quinzel.
  • Play nice!: "Todos los Henchmen en la banda de este personaje ganan el trait Bluff (éstos deben tener la misma afiliación que el Boss)". Si el Joker (menos la versión Titán) hace que todos sus payasos ganen el trait Trickster, Harley hace algo parecido pero dándoles a todos sus payasos el trait Bluff, con lo que todos ellos aumentan considerablemente su potencial defensivo al poder disminuir el Ataque de enemigos, ya que a la hora de bloquear ataques lo tendrán algo más fácil. Así pues, este trait hace de la banda del Joker liderada por Harley perfecta para defender objetivos o fastidiar al rival que los controle, ya que por lo anteriormente dicho lo tienen más fácil para bloquear ataques. Por último recordar que incluso hay algún payaso que tiene de serie el trait Distract (Asker, Borgon, Clown (shield) y Clown (tube), siendo este último genérico, es decir, pueden incluirse hasta 3 de ellos) además de la mejora de equipo Clown Paint que permite equipar hasta a 2 henchmen con este mismo trait, lo que convierte a la banda liderada por Harley perfecta para fastidiar los Ataque y Defensa de los modelos rivales, con lo que hasta el más inútil de los payasos puede ser capaz de aguantar bien un ataque enemigo (gracias a Bliuff) y luego devolverle algún golpe  con facilidad (gracias a Distract).
Resumiendo, aunque a primera vista pueda parecer de papel, entre Dodge, Umpredictable, Bluff y Escape Artist pueden complicarle un poco más de lo normal las cosas al enemigo para dejarla fuera de combate. Puede enviarse al combate cuerpo a cuerpo contra varios enemigos, aunque siempre apoyada por alguien para poder hacer uso de Mobster, y salir victoriosa del mismo gracias al enorme potencial de Ataque que tiene.

Una vez se ha llegado al objetivo deseado, que lo ideal sería el cajón de munición, entre el alto potencial de defensa que puede llegar a tener repartiendo los SC entre Movimiento y Defensa, y poder disparar con 4 dados, la hacen perfecta para defenderlo sin apenas despeinarse.

Además, cambia en parte la jugabilidad de la banda, permitiendo que todos los payasos de la misma sean capaces de reducir el ataque del enemigo, con lo que defenderse de sus golpes resulta algo más fácil.

Aunque como puede apreciarse en la foto, Harley no viene sola, viene junto a 3 payasos más. Uno de ellos parece que va armado con una recortada (sawn off shotgun), con lo que sería el segundo modelo en ir equipado con ella (el primero es Ice Penguin de la banda del Pingüino), con lo que es un candidato ideal para controlar masas ya que este arma funciona con la plantilla de spray.

    Respecto a los nuevos objetivos que salieron el mes pasado, las Safeboxes, ya se sabe cómo funcionan:
    Otrogan 1 VP al jugador que lo controle. Las cajas fuertes siempre se eligen por pares, es decir, si un jugador elige las cajas fuertes como uno de sus objetivos, toma dos marcadores en vez de uno. Las cajas fuertes pueden ser desplegadas hasta 20 cm fuera de la zona de despliegue enemiga, en terreno neutral. Son consideradas objetivos difíciles (Ping de 5+) y Objetivos.
    Por último, ya se ha dejado caer que en breves verá la luz el Asilo de Arkham, lo que hará las delicias de la mayoría de nosotros (por no decir todos):

    Pero éste no ha venido solo, incluye 2 nuevos escenarios para jugar, uno de ellos pensado para 3 jugadores.
    Una vez abierto el cajón de novedades, no tardaremos en ir conociendo el resto.

    Un saludo y nos leemos por el Taller.

    lunes, 6 de julio de 2015

    Pintando a... Speedy de BMG

    ¡Muy buenas a tod@s!

    Como ya comenté en mi post de introducción, una de las cosas que tenía en mente era subir miniaturas que vaya pintando, y Speedy va a tener el honor (esperemos) de inaugurar esta nueva sección, al menos por mi parte.

    Antes que nada remarcar que ni soy un pintor de alto nivel ni me lo considero, apenas llevo 1 año pintando y mi idea es compartir con vosotros lo que voy aprendiendo con cada nueva miniatura que pinto, así que todo tipo de crítica y recomendación es más que bienvenida. Además, mi idea no es obtener resultados impresionantes, sino más bien un pintado a nivel de mesa.

    En todos mis posts de este tipo voy a intentar seguir el mismo esquema de redacción, por lo que habrán frases que os hartéis de leer. Opino que este tipo de posts no requieren de ningún orden de lectura. De hecho, no hay más que ver los vídeos de pintura de Games Workshop para darse cuenta que Duncan Rhodes siempre repite lo mismo (diluir la pintura con agua, poner pintura en una paleta...) y no me molesta, ya que son recomendaciones muy básicas que veas el vídeo que veas van a decir.

    Y dicho todo esto, empecemos. Lo primero que me gusta hacer cuando voy a pintar un modelo es buscar referencias, ya sea otros modelos pintados o fotos, dibujos... en este caso dado que estamos hablando de un personaje de cómic, una de las referencias que he buscado ha sido el Speedy de los New 52, además del ejemplo que siempre nos ofrece Knight Models y que tan bien entra por los ojos.
    Pintando a... Speedy de BMG

    Pintando a... Speedy de BMG

    Viendo esto, mi idea de pintado es el mismo esquema que el de Knight Models pero haciendo distinción entre el pantalón y el resto de la ropa (revisando la foto acabo de darme cuenta que el peto podría haberlo considerado del mismo "material" que el pantalón).
    Una vez se tiene más o menos claro el resultado que se quiere conseguir, uno ya puede hacerse a la idea de qué paleta de colores va a necesitar. Al final de la entrada podéis ver todas las pinturas usadas durante el proceso, y ya se irá viendo cuáles se han ido usando en cada paso y para qué. Además, he aprovechando el paquete que nos enviaron hace un tiempo nuestros amigos de Vallejo, aunque al final de la página podéis encontrar una tabla con equivalentes entre Vallejo Model Color - Vallejo Game Color - Citadel.

    Imprimación

    Como siempre, el primer paso es la capa de imprimación, y aquí viene el primer gran debate: ¿blanco o negro? Lo primero que hay que tener en cuenta cuando no se quiere perder mucho tiempo pintando es que imprimar en negro suele implicar más capas de pintura. Dependiendo del resultado final que se quiera obtener, es más recomendable un color u otro: para acabados oscuros, negro; para acabados brillantes, blanco. Sobre el blanco no puedo opinar aún, pero el negro me ha venido genial para pintar skavens, ninjas de la Liga de las Sombras o modelos con mucho metal (como los Guerreros del Caos).

    Cuando el resultado final que busco no es tan oscuro, he decidido tirar por la calle de en medio: spray gris, y por ahora me ha ido bien y he quedado bastante contento con el resultado final. Resumiendo, para imprimar a Speedy e utilizado spray gris, aunque hace pocos días probé la gama Surface Primer de Vallejo y probablemente si tuviese que pintar a hora a Speedy lo imprimiría con este color (aunque a pincel, lo que conlleva más tiempo que una simple rociada de spray).
    Pintando a... Speedy de BMG

    Capa base

    Cuando se tiene una miniatura con un color claramente predominante sobre los demás, lo bueno es que se puede pintar casi toda la miniatura sin prestar cuidado a salirse de las zonas, ya que en pasos posteriores se cubrirán con el color de esa zona. A la hora de decidir en qué orden aplicar los colores suelo usar dos criterios:
    • Si la miniatura tiene un color altamente predominante, pinto primero ese color. Este es el caso de Speedy.
    • Pinto de dentro hacia afuera, ya que para acceder a partes "profundas" muchas veces, sin querer, se acabará pintando las partes más externas. Por ejemplo, pintar la cara antes que la gorra.
    Pintando a... Speedy de BMG

    Así pues, una vez seca la capa de imprimación este podría ser el orden de pintado de las diferentes partes:
    1. Dado que el color predominante va a ser el rojo, pintamos la miniatura prácticamente entera con Heavy Red (GC).
    2. Una vez se tiene el colo base, empezamos a pintar de dentro hacia afuera, en este caso las zonas de piel, que son la cara y los antebrazos. Para ello hemos usado Dwarf Skin (GC).
    3. Por seguir con la parte superior de la miniatura, lo siguiente que pintaremos será el pelo, para lo que usaremos Heavy Siena (GC), seguido de la gorra con una mezcla 50%-50% de Jade Green (GC) - Deep Sky Blue (MC) (en el momento de pintar la gorra no tenía todos los colores a mano, pero la idea es obtener un azul-verde). Por último pintaremos el antifaz en rojo, por ejemplo Heavy Red (GC).
    4. Lo siguiente que pintaremos será el pantalón y las bolsas del cinturón, que aunque también es rojo vamos a pintarlo de un tono más claro con Bloody Red (GC), teniendo en cuenta que los "agujeros" en las botas son también parte del pantalón. Los dedos de los guantes también los pintaremos de este color.
    5. Llegados a este punto tan solo quedarán por pintar los ribetes de la ropa, que para ello usaremos el amarillo Heavy Goldbrown (GC).
    6. Por último, la roca en la que está apoyando el pie izquierdo la pintaremos de algún color oscuro como Black Grey (MC). Podemos pintarla incluso de negro, ya que acabaremos dándole varios "pinceles secos" de diferentes tonos de grises.
    Pintando a... Speedy de BMG
    Justo en esta foto además de la capa base ya están aplicados los lavados de tinta para la gorra y la piel. Me emocioné pintando y cuando me di cuenta de hacer la foto ya era un poco tarde.

    Sombreado

    Una vez ya se han aplicado todos los colores base, ya se puede empezarse a darle profundidad a la miniatura a base de sobras y luces. La técnica más simple y conocida a la hora de sombrear son los lavados de tinta (o washes). Dado que no vamos a utilizar un único wash, habrá que ir con cuidado en las diferentes áreas para no lavar por error un área que no queramos. Además es recomendable dejar secar la miniatura entre lavado y lavado para que las tintas no se mezclen.
    1. A la roca le aplicaremos un wash de Nuln Oil y nos olvidaremos ya de ella hasta el final.
    2. A la gorra le daremos un wash de Coelia Greenshade, aunque podría haber sido también de Nuln Oil, pero quería probar el efecto con verde.
    3. Para la piel usaremos Seraphim Sephia.
    4. Por último, el lavado mayoritario será dado con Agrax Earthsade, y lo aplicaremos sobre las zonas rojas (ropa y armamento), amarillas (ribetes) y marrones (pelo).
    Si en el paso anterior hice la foto un poco tarde, aquí directamente se me pasó hacerla.

    1era luz

    Como primera luz me voy a referir a recuperar el color en la mayor parte de las zonas que han sido oscurecidas al aplicar los diferentes washes, que en muchos casos será con el mismo color que se usó como base. La idea es repintar las mismas zonas pero dejando sin pintar los "huecos" y juntas en los que la tinta se ha depositado. A partir de este paso ya suelo usar el pincel 00, ya que empieza a ser un trabajo de precisión.
    1. Recuperamos el color de las zonas de piel con Dwarf Skin (GC).
    2. Para el pelo aplicaremos un "pincel seco" de un marrón más claro como Heavy Brown (GC).
    3. La gorra la pintaremos con la misma mezcla que usamos pero añadiéndole un toque de Dead White (MC), pero sin pasarse ya que si no el blanco se comerá casi todo el color de la mezcla.
    4. El antifaz lo pintaremos nuevamente del mismo color, Heavy Red (GC).
    5. Para el pantalón, los dedos de los guantes y las bolsas del cinturón y las plumas de las flechas del carcaj (esto último a "pincel seco") aplicaremos el color que ya teníamos, Bloody Red (GC).
    6. A las botas el peto y  los guantes le volveremos a dar con Heavy Red (GC). El arco y las flechas he decidido dejarlas con el color que les ha dado el lavado marrón.
    7. Por último, los ribetes de la ropa volveremos a darles con Heavy Goldbrown (GC).
    Pintando a... Speedy de BMG

    2a luz y perfilado

    Esta segunda luz supondrá pintar tan solo las partes de cada zona en las que pensemos que más incide la luz sobre ellas. El perfilado es quizás lo que más tiempo puede llevar ya que hay que tener paciencia en el trazado fino del mismo para no pintar donde no se quiere:

    1. Pintamos el borde de cada "zona" del brazo con Elf Skintone (GC), al igual las orejas, la nariz y los labios.
    2. Para la gorra añadimos un poco más de blanco a la mezcla anterior y pintamos el centro de la visera y la parte superior de cada "placa" de la gorra, así como el punto superior.
    3. Al igual que con los brazos, pintamos tan solo las áreas que más resaltan en cada "zona" del pantalón con Bloody Red (GC) mezclado con muy poco de Dead White (MC). Al añadir blanco al rojo habrá salido un tono rosa, pero en el último paso esto lo arreglaremos aplicando un glaze rojo.
    4. Perfilamos las botas, el arco y el carcaj con Bloody Red (GC). En el pecho hacemos lo mismo que con los brazos y el pantalón: pintar solo las áreas que más resaltan en cada "zona".
    5. Por último, los ribetes de la ropa los iluminaremos con Light Yellow (MC), aunque prácticamente es como volver a pintarlos enteros de nuevo.
    Pintando a... Speedy de BMG


    Toques finales

    Para la base he usado la gama Citadel Texture. Dado que no hay ninguna completamente en negro, he "pintado" la base con Blackfire Earth (ya que es la que tengo) y una vez seca la he pintado con Black (GC) y le he ido aplicando, al igual que a la roca, diferentes tonos de grises a base de "pincel seco", y por último le he aplicado un lavado de Nuln Oil.

    A todas las zonas rojas les he aplicado Bloodletter Glaze de Citadel, el cual sirve para hacer más suaves las transiciones de tonos o "teñir" un color del color del glaze (por ejemplo podría usarse para simular el efecto del brillo de un ojo sobre la cuenca del ojo. En este caso el glaze viene muy bien para enrojecer el tono rosa que se había conseguido anteriormente.

    Para terminar he pintado la base de gris y le he puesto el nombre con permanente para CD's. Y a continuación una buena rociada de barniz en spray mate y ya tenemos a Speedy listo para lanzar flechas.

    El resultado final queda:
    Pintando a... Speedy de BMG

    Pintando a... Speedy de BMG

    Y la foto de familia (lo sé, a esa Cazadora he de retocarle la capa, está en tareas pendientes):
    Pintando a... Speedy de BMG

    Conclusiones

    Lo más complicado de esta miniatura ha sido iluminar el color rojo, sobre todo debido a que quería pintar con 2 rojos distintos.

    Aunque para este tutorial se han usado los colores que hace un tiempo nos enviaron nuestros amigos de Vallejo, considero oportuno poneros sus equivalentes en las 3 gamas de colores que más gente usa: Vallejo Game Color, Vallejo Model Color y Citadel, aunque aquí podéis encontrar una tabla más extensa.

    ColorVallejo Game ColorVallejo Model ColorCitadel
    Dead White (72.001)White (70.951)White Scar
    Heavy Red (72.141)Model Color (70.926)Mephiston Red
    Bloody Red (72.010)Vermillion (70.909)Evil Sunz Scarlet
    Dwarf Skin (72.041)Brown Rose (70.803)Ratskin Flesh
    Elf Skintone (72.004)Flat Flesh (70.955)Bestigor Flesh
    Heavy Siena (72.154)Flat Brown (70.984)Mournfang Brown
    Heavy Brown (72.151)US field drab (70.873)Baneblade Brown
    Heavy Goldbrown (72.151)Goldbrown (70.877)Averland Sunset

    Light Yellow (70.949)
    Jade Green (72.026)Emerald (70.838)


    Deep Sky Blue (70.844)

    Black Grey (70.862)
    WashVallejo Game ColorVallejo Model ColorCitadel

    Black Wash (73.201)Nuln Oil


    Coelia Greenshade


    Umber Shade Wash (73.203)Agrax Earthshade

    Sepia Wash (73.200)Seraphim Sephia
    GlazeVallejo Game ColorVallejo Model ColorCitadel

    Black Wash (73.201)Bloodletter

    lunes, 15 de junio de 2015

    Novedades BMG Batman Miniature Game Junio: La Corte de los Búhos + Firefly (Parte 2/2)

    Muy buenas a tod@s.

    Si hace poco se hizo especial hincapié en los 2 Talon que faltaban por analizar de este starter además de William Cobb y el blister de Gotham Butcher, hoy le toca el turno al Leader de esta nueva banda y del otro Free Agent que ha salido este mes demás de Hush: Firefly.

    Como ya se suponía en los rumores que circulaban acerca de la nueva banda (aquí  podéis encontrar el artículo en cuestión) el líder se esperaba que fuera más bien de perfil bajo, y así ha sido, pero no hay que menospreciar sus habilidades aunque en cuanto a atributos esté incluso por debajo de Commissioner Loeb, quien hasta ahora ostentaba el título de ser el Leader más barato (compatiéndolo con Gordon y El Pingüino de Gotham); Benjamin Orchard cuesta casi la mitad que ellos, ¡tan solo 40 puntos!.


    Analizando sus atributos:
    • Willpower: Valor más propio de un Sidekick; inferior a los típicos 7-8 que suelen tener el resto de Leaders. 
    • Strength: Nuevamente es el valor que suelen tener los henchmen para este atributo, aunque gracias a la katana el impacto negativo de este valor puede quedar algo paliado.
    • Movement: Quizás el movimiento sea el atributo más variable de todos y dependa mucho de quién es el personaje. Al menos no es el valor 1 que tiene Loeb o el Pingüino de Gotham, por lo que podrá correr y hacer algo más (manipular, huir con el botín o aumentar el movimiento).
    • Attack: Desde luego que el ataque no va a ser el fuerte de este personaje, y no precisamente porque sea malo pegando (katana + Weapon master asegura con total certeza que todos sus ataques impacten), sino porque es muy probable que le bloqueen esos impactos (con Ataque 2 a 2+ se los bloquean, y si encima el enemigo tiene Counterattack, Benjamin puede acabar fuera de combate en su propio turno), así que quizás sea mejor atacar con él de los últimos, cuando los rivales hayan gastado sus contadores (sobre todo de Defensa).
    • Defense: Valor más bien estándar entre los henchmen, al nivel de los modelos grandes y el Pingüino (ambas versiones).
    • Endurance: Nuevamente tiene un valor de Endurance más bien típico de un Sidekick, y más cercano al 5 que suelen tener los henchmen, que al 8 que suelen tener los Leaders.
    • Special: El único valor que todos van a tener igual (menos los Scientific, aunque para ello tienen el handicap de dar 1 VP más cuando causan baja).

    En cuanto a sus traits:
    • Persuasive: Hablando pronto y mal es como tener un Let's Go sin tener que tirar dado, pero aplicable a todos los compañeros, no solo henchmen. Como ya se vio en el análisis de Hush, esta habilidad es versátil en el sentido que puede usarse tanto ofensivamente como defensivamente. ¿Cómo?
      • Ofensivamente: Supóngase la situación en la que se tiene a Benjamin y otro miembro de la Corte en contacto con Batman. Para empezar, la defensa de Batman quedaría reducida por la regla de inferioridad numérica. Ahora bien, lo primero es activar a Benjamin y que con su devastador poder ofensivo (nótese la ironía) ataque al Murciélago. Es muy probable que no se le haga nada, pero entre la inferioridad numérica y Weapon master se le estaría impactando a 3+, suponiendo que el rival es el Batman de defensa 5 que es la mejor defensa base hoy en día; esta misma situación con otro enemigo de defensa 4 ó menos se le impactaría a 2+ que es la mínima tirada existente. Si Batman no decide parar el golpe, un katanazo causa 2 heridas (si se quiere hacer esta jugada es necesario emplear 1 AC en Persuasive y otro en 1 ataque) y 1 contador menos, si decide pararlo debe gastar contadores para ello (aunque si decide hacerlo lo normal es que paren los golpes ya que es a 2+). En ambos casos pierde contadores, y teniendo Ataque 2 puede decirse que los ataques de Benjamin sirven como cebo para que el rival gaste contadores defendiéndose, sino un katanazo siempre duele, y aunque se hiera a 5+ al menos se tiene la opción de repetir para herir (sharp).

        Lo bueno viene luego, cuando gracias a Persuasive se obliga a otro enemigo (visible) a que sea el siguiente en activar, con lo cual se tiene una segunda oportunidad de acabar con Batman o dejarlo realmente tocado, ya que cuando se tenga que elegir nuevamente qué modelo activar lo suyo sería activar el otro modelo que está amenazando al Murciélago, aunque este segundo a no ser que tenga algún trait especial impactará tan solo con un +1 por la inferioridad numérica (más bien el rival tiene -1 a la defensa, pero el efecto en este caso es el mismo efecto que tener un +1 a impactar). Dado que la banda de la Corte es cerrada, si se lleva a cabo esta situación, este segundo miembro no será precisamente malo en el cuerpo a cuerpo, ya que el resto de miembros poseen traits que les hacen buenos para esta tarea (sharp, claws, handy...).

      • Defensivamente: Si se tiene a algún compañero en peligro, y hay que recordar que en esta banda las bajas recibidas dan 1 VP más, Benjamin puede forzar a otro enemigo a activarse de manera que el compañero amenazado tenga una oportunidad de hacer algo antes de que su enemigo le ponga en serios problemas.
    • Scheming/1: No es el Scheming/2 de Ras al Ghul, pero en una banda con tan pocos modelos sería demasiado poderoso poder dejar 2 para el final. Además, teniendo en cuenta que Benjamin es Veteran y que con Order puede recolocar hasta 2 contadores de un aliado, se pueden tener muchos contadores colocados sabiendo qué ha pensado el rival. Si se tiene algún modelo en una situación crítica (a punto de atacar o ser atacado) es buena idea dejarlo para el final y planificar sabiendo qué ha hecho el rival.
    • Veteran: Más útil de lo que parece a primera vista para este personaje, ya que si se activa al principio de la ronda puede hacer uso de sus habilidades que afectan a los demás: Inspire, Order y/o Persuasive; y si se activa de los últimos se pueden llevar a cabo sus escasos 2 ataques pero recordando que tienen +1 al impactar y repiten para impactar y herir, por lo que son 2 ataques que normalmente tendrán efecto. Así pues, dependiendo del desarrollo de la ronda se puede decidir si activar antes o después, y gracias a veteran recolocar esos 2 contadores que permitan llevar a cabo una acción que de otra manera no se podría.
    • Order: Una vez por turno, al coste de 1 SC se puede hacer que un aliado obtenga el efecto de Veteran inmediatamente. Nuevamente se puede plantear tanto ofesivamente como defensivamente. Es más, combinada con Persuasive da mucho juego: se pueden recolocar 2 contadores de un compañero que esté cerca de un enemigo, obligar a activar a otro y seguidamente activar al que ha recolocado sus contadores para atacar antes que el rival. Lo bueno de atacar antes es que si el rival se centró en el ataque, tendrá pocos contadores de defensa, y si se centró en defender su ataque será pobre. Si se está en el primer caso, y se le consigue herir, es posible que empiece a perder contadores, y dependiendo de con quién se le haya atacado, este pérdida de contadores puede ser incluso mayor. Además, si se planificó a un compañero con Scheming de manera defensiva (ya que el rival activa primero y ese modelo es candidato a ser atacado al comienzo del turno), y no ha sido necesario que emplee ningún contador, se puede hacer que recoloque esos contadores que de otra forma se perderían para que sea capaz de realizar al menos 2 ataques.
    • Weapon Master: Como puede deducirse del valor 2 de Ataque de este personaje, el ataque no es su punto fuerte, pero nunca hay que menospreciar una katana que por cada herida, además de 2 sangres, quita un contador (recordar que cada 2 heridas se pierde inmediatamente un contador de acción). Pero quizás sea este trait el que le dé algo de versatilidad a Benjamin y no lo haga tan previsible, ya que se puede empezar la ronda pensando en usarlo más enfocado al control (Order, Persuasive...) y si no se ha dado la situación para poder usarlas, se pude replanificar alo gracias a Veteran de manera que pueda llevar a cabo 2 ataques con alta probabilidad de ser efectivos (+1 a impactar por Weapon Master y repetir tiradas para impactar, también con +1, y herir por handy y sharp respectivamente).
    • Joy for the Victory: Para empezar la Corte de los Búhos es inmune a los chequeos de Run away (cuando la reputación de la banda cae por debajo del 75% es necesario realizar un chequeo de Willpower con algún miembro aún presente, si no se supera la partida termina con la banda huyendo). Teniendo en cuenta que esta banda está enfocada (al menos por ahora) a tener pocos modelos, este es un trait que no hay que menospreciar. Además, si con Inspire y Order ya se tenía algo de apoyo que ofrecer a los compañeros, este trait les permite además tener un -1 a los chequeos de Willpower, lo cual perjudica bastante al Black Canary y su Canary Cry y Poison Ivy y su Control Pheromones, ya que ambos traits se basan en que el rival falle un chequeo de Willpower para tener efecto.
    • Court of owls: El motivo por el cual no se puede alistar a ningún Free Agent, Henchmen... que no tenga afiliación Court of Owls.
    Resumiendo, podría considerarse una versión muy muy light de Ras Al Ghul. Aunque Benjamin no sea tan destructivo como los demás líderes, es un personaje más pensado para apoyar al resto de miembros de su banda que sí son verdaderas máquinas de matar. Sobre todo hay que andarse con ojo a exponerlo a ataques, ya que Defensa 3 y Endurance 6 es algo muy goloso de atacar. Especial cuidado a Batman y sus Batarangs remotos, que a 40 cm de distancia ya puede empezar a lanzarlos de 2 en 2, impactando a 3+ e hiriendo a 3+ también.  

    Además, extrapolando este punto débil al resto de la banda, el valor de Endurance 6 hace que sean muy vulnerables a Batman y su combo Sneak Attack + Combo with: unarmed, ya que con que entren 3 ataques se acaba teniendo a un caro miembro de la banda KO (gracias a Alubatar del foro por este apunte y el comentado acerca de los Batarangs remotos).
    Por último, y para acabar el mes, por fin sale a la luz el primer modelo capaz de volar: Firefly.

    En cuanto a sus perfil no destaca precisamente por tener valores elevados en ningún atributo:
    • Strength, Attack y Defense más propios de un henchmen que de un Free Agent pensado para atacar. Aunque el valor 5+ de Strength es anecdótico, ya que lo normal es hacer uso de su arsenal (Mechanic y Expansive) y recargar munición gracias a su movilidad.
    • Movimiento 2 aparentemente es un valor muy bajo, pero es más que suficiente para llevar a cabo el combo Fly + Hover, lo cual le permite a Firefly recorrer grandes distancias y aguantar bastante bien los ataques (eso sí, cuerpo a cuerpo, a distancia no deja de ser un caramelito para dispararle).

    Respecto a su arsenal viene armado con un Lanzallamas, que como es de suponer hace uso de la plantilla en forma de lágrima (Expansive), lo que significa que todo lo que toque son impactos automáticos que hieren a 3+ (Mechanic), además de aplicar el efecto Fire (si al inicio de la activación de una miniatura si tiene al menos un marcador de fuego recibe 1 sangre por marcador, además debe gastar 2 contadores de acción por cada marcador de fuego, sino al final de su activación sufre un marcador más) lo cual es más efectivo si se usa contra modelos que ya hayan activado durante esta ronda.

    También va armado con una Frag Grenade, la cual hace uso de la otra plantilla existente (Explosive) impactando también automáticamente a todos los modelos que pille e hiriéndoles a 2+ (Firearm). Además como crítico, en vez de la contusión adicional causa 1 sangre adicional, aunque teniendo una única granada es complicado que éste surja, pero no improbable.

    En cuanto a sus traits lo interesante y novedoso está en las especiales:
    • Fly: Por 1 SC + 1 MC puede mover hasta 30 cm ignorando alturas, miniaturas, obstáculos (para algo está volando) con la única restricción que donde termine el movimiento debe caber entera la peana. Eso sí, este movimiento no se puede combinar con ninguna otra acción especial de movimiento, como correr.
    • Hover: Por 1 MC Garfield permanece suspendido en el aíre hasta el final de la ronda, lo cual hace que cuerpo a cuerpo solo pueda ser impactado a 6+ (hay que tener en cuenta que esta restricción ignora cualquier bonificador adicional que haya, es decir, que aunque el rival sea Master Fighter y de normal se le impactase a Firefly a 2+, el 6+ predomina). Aunque si se le consigue aplicar algún efecto KO, Knocked Down, Pralyzed, Pinned Down o Stunned, aparte del efecto sufrirá 2 sangres adicionales (se supone que estaba planeando y debido a un efecto a bajado de golpe contra el asfalto); además no puede aprovecharse de los Pings! (¡está planeando pidiendo a gritos que le disparen!). Es decir, cuerpo a cuerpo puede ser costoso de tumbar, pero a distancia no deja de ser un modelo con una diana pintada pidiendo a gritos ser disparada.
    • Pyromania (Mental Disorder): Como buen pirómano, todo lo que esté prendido hace que Firefly acuda a la luz cual polilla, a no ser que decida pagar 1 contador de acción cualquiera para parar ese deseo irrefrenable que siente Lynns por las cosas en llamas. Es decir, está obligado a mover lo más rápido posible y en línea recta hacia algún rival que tenga un marcador de Fuego (que actualmente solo Firefly y el secuaz del cóctel molotov de 2 Caras, Bob, son capaces de aplicar).
    • Batcape: Si Hover ya le da ese extra de aguante, Batcape además le permite soportar los empujones al vacío que le puedan causar, que sumado al 6+ necesario para impactarle cuerpo a cuerpo hace casi imposible que le se pueda despeñar tejado a abajo.
    • Handyman: Las acciones de Manipular no le cuestan MC a Lynns, lo cual invita a falcarse al lado de un cajón de munición e ir recargando gratis todos los turnos, lo cual le da todos los turnos la opción de salir volando si algo no va bien y seguir suspendido en el aíre.
    • Kevlar Vest: Si con Defensa 3 y sin Pings! Flynn es un objetivo claro para los tiradores, el Kevlar Vest le da un mínimo de aguante extra (también aplicable en cuerpo a cuerpo), permitiendo que reducir en 1 (que no a 1) el daño que reciba de cada ataque hasta un mínimo de 1 (después del nerfeo que le han pegado ya no es tan potente como antes; ahora si el ataque que se recibe esta formado por 4 dados, resta un daño de TODAS las heridas que se reciban, no un daño por dado).
    • Hates Batman/Green Arrow/Law Forces: Como no podía ser menos, como buen villano que es no puede afiliarse con los "buenos". 
    Quizás la poca munición con a que va equipada Firefly haga pensar que solo se le pueda sacar partido durante 3 turnos, pero esta sería una suposición errónea, para empezar porque si tuviese más munición estaría muy por encima de muchos, ya que todo su arsenal hace uso de las plantillas, lo que lo convierte en un candidato ideal para lidiar contra bandas muy pobladas (Joker, Black Mask, Penguin...), ya que si por evitar las plantillas el rival dispersa a sus miembros estará perdiendo la potencia numérica en la que se basan esas bandas. Además, gracias a la enorme capacidad de movimiento que tiene y el aguante que le proporciona Hover + Kevlar Vest hace de Lynns el aliado ideal para ir volando (nunca mejor dicho) a controlar el Cajón de munición propio y defenderlo a base de Lanzallamas y granadas e ir extrayendo munición gratis (Handyman), que si además se coloca en una zona a la cual los francotiradores tengan complicado el disparar con comodidad puede hacer mucho daño obteniendo esos 3 VP que otorga el cajón por ronda. Además puede ser una buena idea el meterle por las alcantarillas si no se tiene mucho lugar por el que ocultarse de los tiradores, de manera que llegue lo más entero posible al ansiado cajón.

    Pero como viene siendo habitual, no solo de personajes nuevos viene cargado el mes. A banda nueva marcadores nuevos:

    Además, aunque todavía no se conozcan las reglas, este mes viene también con un objetivo nuevo, las cajas fuertes, que viendo el paquete se deduce que al igual que los Enigmas y Contenedores de Gas del Joker, es un objetivo que se usará por pares. Además, a diferencia de los conocidos hasta ahora, éste viene empaquetado como la escenografía, en planchas de DMF para montar, en vez de los modelos de plomo a los que estábamos acostumbrados.

    Por último, no quiero cerrar la entrada sin decir que el post acerca de Hush y la primera parte de esta entrada han sufrido unas modificaciones gracias a un fallo reportado por Atrok y algún consejo más dado, nuevamente, por Alubatar.  ¡Gracias a los dos!.

    Después de este mes tan cargadito de novedades no hay que olvidar que el día 23 sale a la venta el videojuego Batman: Arkham Knight, con lo que las apuestas de qué modelos podemos ir viendo próximanete quedan abiertas.

    Un saludo y seguimos leyéndonos por el Taller.

    jueves, 11 de junio de 2015

    Novedades BMG Batman Miniature Game Junio: La Corte de los Búhos + Firefly (Parte 1/2)

    NOTA: Si ya has leído esta entrada, en rojo encontrarás marcadas algunas modificaciones realizadas.

    Muy buenas a tod@ un día más.

    Por fin, después de haber ido dosificándonos las novedades con cuentagotas llega el día de soltarnos la bomba. Si ayer se mostraron las imágenes de los nuevos modelos y el resto de novedades, hoy ha sido el día en el que se han oficializado los perfiles.

    Para empezar ya se tiene el starter de la nueva banda de la Corte de los Búhos y se confirma que es banda cerrada. Esto sumado a Gotham Butcher hace un total de 299 puntos y 100$, con lo que visto esto parece que se va a volver a jugar a 300 puntos, al menos si se quieren usar a los Búhos.

    Este starter está formado por un Leader y 3 henchmen, los siempre temibles Talon.

    Novedades BMG Batman Miniature Game Junio: La Corte de los Búhos + Firefly (Parte 1/2)


    Dejando por el momento al Leader de lado, los 3 henchmen incluidos en este starter tienen un perfil muy similar, de hecho los 3 son iguales salvo William Cobb, que está un pasito por encima en cuanto a Willpower y Endurance. De forma resumida, los perfiles de los 5 miembros existentes a fecha de hoy:
    William Cobb ya fue analizado en su día, y podéis encontrar el artículo aquí, y a excepción de los ya mencionados Willpower y Endurance, el resto de atributos están al nivel de los Sidekicks del resto de bandas:
    • Willpower  y Endurance 6, es el valor típico de un Sidekick, de hecho pocos henchmen hay con este Willpower.
    • Fuerza, Ataque y Defensa 4 también es el valor típico de los Sidekicks, De hecho los únicos henchmen hasta la fecha con Defensa 4 son los ninjas de la Liga de las Sombras.
    Analizándolos más en detalle y comenzando por Strix, se vuelve a tener a un henchmen armado con la temible katana, gracias a sus traits que le permiten repetir para impactar (handy) y para herir (sharp) y además causando 2 sangres por herida. En estos casos, lo primero que se tiende a mirar cuando se tiene a alguien armado con katana es la cantidad de ataques que va a ser capaz de lanzar, y en este caso Strix tiene nada más y nada menos que ¡4 ataques!. 

    Pero Strix no solo es letal en el combate cuerpo a cuerpo, ya que los throwing knives con los que va armada también le permiten causar sangre desde la distancia, y encima repitiendo para herir por sharp (hiere a 4+ repitiendo). Otra de las grandes ventajas de este arma es el poder moverse libremente sin perder ROF, gracias a Throwing, con lo que se puede empezar el turno fuera de rango de una pistola y de estos kunais (Short range limita el alcance del arma a 20 cm), ponerse a rango de ella y atacarle con los kunais de 3 en 3 (gracias a Rapid Fire), y aún le pueden quedar contadores de Movimiento para intentar evitar disparos. Hay que recordar que como buena arma de fuego, si no consigue herir al menos causa una contusión por herida fallida.

    Además se ven potenciados gracias a rapid fire y el hecho de poder incrementarle la munición a partir del equipo de la banda. 

    En cuanto a sus traits:
    • Acrobat: Nada no se haya dicho ya de este trait. Además del Movimiento 3, aumenta su movimiento base de 10 cm a 12 cm permitiéndole llevar a cabo la mayoría de acciones de movimiento de forma gratuita (saltar, levantarse...). Además le proporciona el trait Dodge que le permite esquivar disparos superando un chequeo de Agilidad, que en su caso tiene el 50% de probabilidad de esquivarlos (ha de sacar 3- en 1D6, ya que su atributo de Movimiento es 3).
    • Climbing Claws: Además de Acrobat también va de serie con este trait, que le permite moverse por las paredes como si del mismo suelo se tratase, y además quedarse pegada a ella a cambio de 1 SC, lo cual con el armamento que lleva es muy peligroso para el enemigo, ya que mientras esté pegada a la pared tan solo puede ser atacada a distancia, y casualmente ella va armada con armas a distancia. Pero no solo este trait es útil para atacar desde una posición en la cual no te puedan atacar cuerpo a cuerpo; si se ha comenzado el turno en contacto con un enemigo, se le puede atacar con todo y a continuación ponerse a salvo pegándose a una pared. 
    • Rapid Fire: He aquí uno de los dos motivos por los cuales esta mujer es una "femme fatale" a distancia. Como ya se ha comentado, puede moverse antes o después de disparar y seguir atacando con toda la cadencia del arma +1 gracias a éste trait. Se está hablando de 3 ataques que causan sangre y repiten para herir; es más, si se le ha equipado con un cargador extra tiene potencial para causar hasta 9 sangres a distancia, ¡y luego aún le queda la katana para seguir matando!
    • Stealth:El hecho que no hayan (al menos no por ahora) armas de fuego de rango 30 cm hace que al menos para defenderse de éstas éste trait no tenga mucho sentido. Contra las pistolas o demás armas de corto alcance (20 cm) quizás no tenga efecto, pero para armas de rango medio (40 cm) como el rifle automático (a la escopeta no le hace tanto daño ya que mueva o no mueva el modelo armado con ella disparará siempre 1) o armas sin rango (alcance ilimitado) como el rifle de asalto no sirve con estar a 30 cm para poder verla, en muchos casos será necesario mover si se quiere tenerla en rango de visión, lo que conllevará usar esas armas con ROF 1. Además entre su defensa 4 y el trait Dodge puede arruinar por completo un cargador de armas tan poderosas como las mencionadas, haciendo que de toda la ráfaga del arma el único disparo llevado a cabo falle. Pero no hay que olvidar los siempre puñeteros silbatos, que a personajes que dependen de los MC para realizar acciones les hace bastante daño, y justo Strix necesita los MC para intentar evitar disparos y aumentar así su supervivencia; también ofrece protección ante el resto de habilidades que requieren ser visto por parte del enemigo como Persuasive, Disarray...
    El gran potencial de estos Talon reside en que son Henchmen, con lo que pueden equiparse con las mejoras de banda. Equipo viable para Strix sería: 
    • Magazine: Para disponer de más munición, y gracias a Rapid Fire esto significa poder llegar a hacer 3 sangres más en un ataque).
    • Climbing Claws: Ya las lleva de serie.
    • Antidote: Quizás tanto para Strix como para Xiao esta mejora tenga más sentido que para Cobb, ya que ambos tienen Endurance 6 en vez de 7, y todo lo que sea tener a estos temibles guerreros sin perder facultades es un enorme handicap para el rival.
    • Climbing Claws: Ya las lleva de serie.
    • C-4: Como ya se comentó con Cobb, quizás esta mejora esté más enfocada a henchmen de apoyo o no tan pensados para el combate, y de los henchmen que se conocen hasta ahora todos ellos son picadoras de carne.

    El siguiente Talon en cuestión es Xiao Loong.

    Tiene el mismo perfil que Strix pero diferente forma de matar, empezando por el armamento. Xiao viene equipado con el mismo cuchillo que ya se vio en Cobb, el Owl Knife, el cual es una versión reducida de la katana (también repite para impactar y herir pero hace la mitad de sangres, 1). Su segunda arma, también de cuerpo a cuerpo, es el Tanto, el cual hace el mismo daño (1 sangre) y también repite para herir (Sharp), pero en vez de permitir repetir para impactar ofrece un extra de protección ya que permite repetir bloqueos fallidos (Defensive) incluso aunque este arma no fuera con la que se atacó; además si en un momento crítico de la partida es necesario hacer gran cantidad de daño, el crítico de este arma da esa opción (aunque no deja de ser necesario el tener que sacar un 6 en el dado de daños colaterales y haber herido).

    En cuanto a sus traits:

    • Martial Artist: Si ya de por sí cuesta impactarle, gracias a este trait los rivales no podrán hacer uso de la regla de inferioridad numérica para reducirle su defensa, en todo caso tendrán que intentar agarrarle, y nuevamente es un impacto contra defensa 4.
    • Stealth: Todo lo mencionado anteriormente es aplicable a Xiao.
    • Sneak Attack: Por 1 SC, si al inicio del turno su víctima no le ve, sus ataques no podrán ser bloqueados. La gracias de este trait es combarlo con Stealth, ya que su radio de acción aumenta considerablemente. Además, es una muy buena forma de enfrentarse a aquellos enemigos con Counterattack (Batman, Deathstroke...).
    • Talon (Climbing Claws): Nuevamente, todo lo comentado anteriormente para Strix es aplicables a éste modelo (a excepción de que Xiao no disone de armas de ataque a distancia).
    En cuanto a las mejoras con las que se podría potenciar a Xiao:

    • Magazine: No tiene armas de alcance por lo que carece de sentido.
    • Climbing Claws: Ya las lleva de serie.
    • Antidote: Puede ser útil por lo que se comentó en Strix.
    • C-4: El mismo razonamiento que con Strix.

    Aunque no se han comentado, tanto estos dos modelos como el resto de los miembros de la Corte disponen de las traits que les su personalidad a la banda:
    • Weakness to cold: Todo lo que sea atacarles con ataques que apliquen el efecto Cooled o Freezed les causa daño adicional, y por ahora esto solo tiene un nombre: Mr. Freeze.
    • Reanimated Owl: Al ser una banda de pocos miembros en mesa (con lo existente actualmente da para una banda de 5 modelos) y ser casi todos ellos Henchmen quizás ir a matarles no sea la forma de sacar más VP, pero gracias a este trait esto sí es una opción viable, ya que cada vez que un miembro de la Corte con este trait cause baja dará 1 VP adicional a su rival. Pero en el lado positivo se tiene que éstos modelos tiene la opción de repetir chequeos de Endurance fallidos, con lo que puede hacerse realmente difícil dejarlos KO durante un turno entero.
    Por no alargar más esta entrada y acabar dejando un ladrillo, mañana publicaré la segunda parte del análisis. No es un secreto decir que falta por analizar el Leader (Benjamin Orchard) y Firefly.

    Un saludo y seguimos leyéndonos por el Taller.
    NombreRep$WilpowerStrengthMovAttDefEnd
    Benjamin Orchard
    40
    0$
    6
    5+
    2
    2
    3
    6
    Gotham Bucher
    81
    0$
    7
    3+
    3
    4
    3
    8
    William Cobb
    68
    0$
    7
    4+
    3
    4
    4
    7
    Strix
    61
    100$
    6
    4+
    3
    4
    4
    6
    Xiao Loong
    49
    0$
    6
    4+
    3
    4
    4
    6

    sábado, 6 de junio de 2015

    Novedades BMG Batman Miniature Game Junio: Gotham Butcher

    ¡Muy buenas a tod@s de nuevo!

    Parece ser que este mes los chicos de Knight Models nos van a ir dando las novedades con cuentagotas... ¡menuda forma de crearnos hype! jaja.

    Si la semana pasada fue Hush, y hace un par William Cobb, esta semana le ha vuelto a tocar el turno a otro miembro de la nueva Corte de los Búhos, banda de las cual hasta ahora tan solo se conocía al ya mencionado Cobb, y de la cual se espera un starter para este mes.

    Como segundo miembro de la Corte, estamos ante el primer miembro en peana grande: El Carnicero de Gotham, que tan solo viendo el modelo ya tiene pinta de ser un personaje brutal.

    Para analizar sus atributos qué mejor que compararlo con sus "hermanos" Free Agent del mismo tamaño.
    Lo primero que llama la atención es que a día de hoy es el más barato de todos ellos, lo cual no le impide tener el mismo valor de Willpower y Defensa que los demás.

    En cuanto a la Fuerza, el único con 2+ es Solomon Grundy, aunque para ello es el más caro. Por contrapartida, el hecho de ser el más barato tiene que tener algún handicap, y éste queda plasmado en su valor de Endurance, que aunque no es precisamente bajo hablando en líneas generales, si lo es en comparación con los demás grandullones (de hecho tiene el mismo valor de Endurance que Titan Clown y Titan Penguin). En cuanto al Ataque está en el segundo escalón de esta tabla, pero aún así Ataque 4 no es algo despreciable.

    Respecto al movimiento está al nivel de Clayface y como ahora se verá, incluso podría considerarse que es el más móvil de todos ellos (aunque quizás Clayface tenga argumentos para rebatírselo), ya que Movimiento 3 combinado con el trait Fast no es algo para tomar a la ligera.


    En cuanto a sus traits:

    • Large: El hecho de ser Large ya le otorga una serie de beneficios (e inconveniente):
      • Su movimiento básico es de 12 cm en lugar de 10 cm (como los Acróbatas)
      • Cuando cae, solo sufre daños cada 10 cm en lugar de los 5 cm habituales.
      • Solo puede ser empujado y agarrado por otros modelos con el trait Large (pero él sí puede agarrar a cualquiera).
      • Tiene un penalizado de -1 para sus tiradas de Ping! (algo malo tenía que tener el ser grande).
      • Resilient: Puede repetir chequeos de Endurance fallidos.
      • Charge: Por 1MC+1SC realiza su acción de movimiento (puede sumarle MC a sus 12 cm) en línea recta, empujando a todos los modelos que encuentre a su paso lo justo para poder pasar. Además, a todos los modelos que vaya apartando puede realizarles 1 ataque o empujón gratuito, y al modelo con el que acabe en contacto puede atacarle de forma normal. Digamos que lo que te da este ataque especial es pegar/empujar gratuitamente a todo el que pille de camino.
    • Claws: Gracias a este trait no es necesario ningún tipo de arma para causar destrozos en el cuerpo a cuerpo, ya que los ataques desarmado que lleve a cabo Felix causarán una contusión y una sangre (OX respectivamente en jerga BMG). El primer impacto directo que tiene esto es que Butcher es un personaje perfecto para ir agarrando enemigos, ya que se aplicará tanto el daño XO como el efecto Pinned Down (el modelo agarrado no puede moverse ni atacar mientras siga agarrado, además su valor de Ataque recibe un penalizador de -1 hasta que se libere. Hay que recordar que el efecto Pinned Down tan solo lo aplica el primero que agarre, el resto de modelos que agarren a un agarrado (valga la redundancia) aplican un penalizador de -1 a su Defensa. Para soltarse del agarre, el modelo agarrado debe decidir cuántos dados desea emplear intentando soltarse, y en alguno de ellos ha de igualar o superar su atributo de Fuerza).
    • Brutal: 4 ataques causando XO cada uno de ellos, y gracias a este trait pudiendo repetir el dado de daños colaterales aumenta la probabilidad de derribar al enemigo o causarle un crítico.
    • Fast: Como se comentaba anteriormente, uno de los puntos fuerte de Felix es su movilidad, ya que Charge combinado con Fast puede llevarse a más de uno por delante (en una buena tirada se podrían mover 12+6+6= 24 cm) en una sola acción de movimiento.
    • Tought Skin: Gracias a este trait el bajo valor de Defense queda un poco paliado, ya que todos los impactos recibidos tendrán un penalizador de -1 para herir. Así pues se acabaron los ninjas trituradores de carne, aunque siguen teniendo el poder repetir para herir irán a 6+.
    En cuanto a sus especial traits no hay mucho que comentar, ya que parecen ser la seña de identidad de esta nueva banda (son los mismos traits especiales que ya tenía William Cobb):

    • Weakness to cold: Al menos hay una forma de pararle, y se llama Mr. Freeze, aunque quizás no sea la solución más barata (al menos en cuanto a pasta). Cada vez que Felix sufra el efecto Cooled o Freezed, recibe además una sangre adicional.
    • Reanimated Owl: Justo para Butcher, este trait tiene más de inconveniente que de ventaja, ya que una de las reglas del juego dice que un mismo dado no puede repetirse más de una vez, y Felix ya tiene la opción de repetir chequeos de Endurance. Rrecordad que este trait permite repetir el chequeo de Endurance cuando se intenta recuperar de un KO, solo en este caso, pero Butcher lo generaliza a cualquier chequeo de Endurance gracias a Resilient. Repitiendo el mismo análisis que ya se hizo con Cobb, esto significa que sumando 2 dados ha de sacar 7-, y dispone de 2 oportunidades para ello (cada chequeo tiene un 58% de ser superado). El hecho de tener este trait hace que cuando Butcher sea retirado como baja proporciona 1 VP adicional.
    Resumiendo, juntando a Cobb y a Butcher ya se tienen gastados 68+81= 149 puntos, y aún no se sabe nada de como serán los Leader y Sidekicks de la banda. Por lo visto hasta ahora pinta que será una banda con muy pocos modelos, pero que darán 1 VP más cada vez que vayan siendo derrotados. Si Felix ya da miedo de por sí, si se le consigue una dosis de Titan el rival ya puede ir despidiéndose de algún miembro de su banda. Sobre todo no hay que despreciar la combinación Charge + Fast + Claws + Brutal, que pueden causar bastantes daños a todo lo que pille de camino (y ya ni hablar del que se lleve todos los ataques al final), aunque hay que tener en cuenta que con Willpower 7 el combo sería 1MC+1SC para cargar, 1MC para aumentar la carga y 4AC. Además, para bandas con muchos modelos como las del Joker, Black Mask y El Pingüino, este mismo combo puede causar estragos entre tanto enemigo, y encima luego es capaz de aguantar daños gracias a Thought Skin.

    Por último, informar que ya han sido filtradas las novedades de este mes:
    • Starter de la Corte de los Búhos (donde se encuentra el ya analizado William Cobb).
    • Hush.
    • Gotham Butcher.
    • Objetivos de Caja fuerte. Si no he entendido mal, no se trata de elementos nuevos de escenografía, sino de un nuevo objetivo. Falta por ver si es genérico o solo para los "malos" (se hace raro ver a Batman robando una caja fuerte).
    • Marcadores de la Corte de los Búhos.
    • Firefly (Luciérnaga), que todos recordaremos recientemente del videojuego Batman Arkham Origins. Lo que más llama la atención de este modelo es que será el primero con el trait Fly que ya se anunció en su día, a ver cómo funciona esto sobre la mesa. Este trait puede abrir la puerta a nuevos modelos como Man-Bat...
    ¡Un saludo y seguimos leyéndonos por el Taller!



    NombreRep$WilpowerStrengthMovAttDefEnd
    Solomon Grundy
    128
    0$72+25311
    Clayface
    116
    0$73+3439
    Killer Croc
    95
    0$73+2539
    Gotham Bucher
    81
    0$73+3438

    jueves, 4 de junio de 2015

    Novedades BMG Batman Miniature Game Junio: Hush

    NOTA: Si ya has leído esta entrada, en rojo encontrarás marcadas algunas modificaciones realizadas.


    ¡Muy buenas a tod@s!

    Parece que esta semana no veremos todas las novedades relativas al mes de julio, pero al menos los chicos de Wayland han filtrado algo más (recordemos que hace poco se filtró William Cobb, presumiblemente como parte de un starter de la Corte de los Búhos, podéis ver el artículo aquí), nada más y nada menos que el amigo de la infancia de Bruce: Thomas Elliot, alias Hush.
    Lo primero que llama la atención es que es un Free Agent exlusivo solo para algunas bandas (Poison Ivy, Joker, Riddle y Scarecrow), algo similar a lo que ya ocurría con Scarecrow Trilogy para la Liga de las Sombras.

    En cuanto a sus atributos son los tipicos de un Sidekick, por lo que esta vez no hay nada a destacar acerca de éstos. Respecto a su equipo, va armado con dos pistolas de las "completas", es decir, además de lo común a todas ellas, ROF 3 y Light, pero destaca que ambas pistolas solo le cuestan a Hush 350$, cuando cada una de ellas cuesta 300$ al menos por lo visto hasta ahora en cuanto a armas de fuego para henchmen (en breves publicaré un artículo analizando esto). Hay que destacar que no dispone del trait Gunman, por lo que aunque vaya con un par de pistolas, en cada turno solo podrá usar una; la lectura positiva de no tener este trait es que las balas durarán más (4 turnos), además hay que tener en cuenta que las pistolas es la única forma que tiene Elliot de hacer daño, cuando se quede sin munición tan solo tendrá sus puños desnudos. Otra de las ventajas de tener 2 armas iguales es la protección extra que tiene ante robos, ya que si le roban una aún puede seguir usando la otra.
    En lo relativo a sus traits:
    • Master marksman: Ya que Thomas solo va a tener 4 disparos, al menos que éstos lleguen a su objetivo.
    • Mastermind: Uno del los handicaps que tienen las pistolas es que a 20cm de un turno a otro el rival se te puede salir de rango de tiro. Al menos con este trait puede potenciarse a los modelos que estén pensados para enfocarse hacia un enemigo en un turno y dispararles a full ROF al siguiente. Este contado de más que se añade a la bolsa de "Tomar la delantera" hace las probabilidades de empezar planificando en un turno aumenten.
    • Persuasive: Por 1SC y 1AC se elige una miniatura enemiga que esté en rango de visión y aún no haya sido activada y será la siguiente en activar. Esto y sobretodo teniendo armas de fuego como las pistolas siempre es muy útil, ya que de esta forma se aseguras que alguien a quien se le haya echado el ojo no se escape, o algún aliado que estuviera amenazado por cierto enemigo aún tenga una oportunidad de hacer algo. 
    • Martial artist:Quizás a primera vista no tenga mucho sentido este trait en alguien que no tienen armas de cuerpo a cuerpo ni traits que potencien sus ataques desnudos, pero haciendo una lectura positiva, junto a su defensa 4 y la combinación de algún trait más enfocado al ataque a distancia hacen the Elliot un personaje bastante útil para defender un objetivo (y si es el de munición mejor que mejor). Además, esto permite poder descuidar un poco más la defensa y poder centrarse en sus otros puntos fuertes, disparar y Persuasive, que ya cuestan entre ambas 4 contadores (2AC para disparar y 1SC+1AC), lo que le dejaría tan solo con 2 contadores para poner en defensa.
    • Scheming/2: Permite planificar 2 modelos de la banda después que el rival haya planificado. Con 4 de ataque y defensa, permite jugar a Hush más ofensivo o más defensivo, pero hay que tener en cuenta que esto no solo se le aplica a él, sino a todos sus compañeros de banda también, por lo que siempre es útil planificar sabiendo qué piensa el rival y encima activar primero.
    • Exhaustive planner: Tiene un snitch gratuito. Podría verse como un trait Strategist descafeinado (Strategist te da 1 punto de estrategia más, y snitchcuesta 1 punto), ya que éste sí te deja elegir estrategia mientras que Exhaustive planner no. Ya antes de comenzar la partida, Hush empieza a condicionar al rival haciendo que una de sus estrategias no sirva.
    • Exhaustive planner: A primera vista pueda parecer un simple snitch (el cual cuesta 2 puntos de estrategia, no 1 como había comentado antiguamente), pero dado que no es una estrategia en sí es mucho mejor ya que no puede ser cancelada como tal. Es decir, es un snitch que no puede ser cancelado. Además, no solo permite cancelar la estrategia, sino que el rival ya va predispuesto a que una de sus estrategias va a ser cancelada, con lo que a no se que empiece con más de 3 puntos de estrategia no va a elegir estrategias de 3 puntos. Es más, por muchos personajes que el rival tenga con el trait Searcher, el cual quita un punto de estrategia al rival, seguirá sin afectar a Exhausitve planner por lo mismo de antes: no es una estrategia. Ya antes de comenzar la partida Hush empieza a condicional al rival. Además, aunque todavía no se sabe nada acerca de la banda de Enigma, sí se sabe que una mejora de equipo permite cancelar una mejora de equipo rival, con lo que combinando ambas cosas, ¡no solo se le cancela una estrategia al rival sino que además también se le cancela una mejora de equipo! (gracias a Alubatar por hacerme ver que no este trait no es un simple Snitch).
    • The Hidden Boss: Un arma de doble filo. Con este trait se asegura el tener un segundo Leader en caso de que el Leader de la banda caíga, manteniendo todas las ventajas que éste da (Inspire, Henchmen a 10 cm o menos pueden usar Let's Go a coste 0, repetir chequeos de Willpower fallidos), además de incrementar en +1 el Willpower de Elliot. Por el contrario, esto significa que si matan a Hush cuando esté siendo el Leader de la banda, dará puntos como tal, ¡ojo con esto!. Como detalle decir que este trait no tiene sentido si en la configuración de la banda no se tiene pensado añadir ningún Leader, ya sea porque no se quiere o porque se quiere jugar con 2 sidekicks.
    Combinando las 3 primeras traits permiten a Hush ser bastante efectivo disparando: repite disparos fallidos (Master marksman), es más probable que empiece planificando antes que el rival (Mastermind), y puede obligar a activar a otro enemigo para que el que tenga en el punto de mira no se salga de su rango de fuego (Persuasive).

    Así pues, a falta de conocer cómo serán las bandas de Scarecrow y Riddler, algunas de las sinergias que Hush ofrece con Joker e Ivy son:
    • JOKER
      • Mastermind combinado con Kaos Agent del Joker, permite en una partida a 6 rondas que el jugador tenga 4 contadores de Tomar la delantera por 2 del rival (+1 por Mastermind y -1 al rival por Kaos Agent).
      • Persuasive en una banda con varias armas de fuego, si se usa bien puede ser muy doloroso, ya que si al final de una ronda se consigue dejar dentro de rango a varios enemigos, si se empieza planificando se puede estar 2 turnos seguidos disparando a full ROF a esos enemigos (se activa Hush, acribilla a alguien y persuade a un enemigo para que se active; a continuación se activa a otro modelo que tenga en rango a un enemigo y se le acribilla también.
      • Scheming es lo que le faltaba ya a esta banda para que todos planifiquen/replanifiquen sabiendo qué ha pensado el rival. Si ya era un dolor de muelas los modelos con Trickster, si ahora además se tiene a 2 modelos que pueden planificar los últimos, ya pueden tenerse modelos que no tengan Trickster planificando libremente (Deathstroke planificando sabiendo cómo está todo es letal).
    • POISON IVY: Aquí he de dar las gracias a Alubatar del foro por haberme chivado alguna jugarreta para esta banda, ya es una banda completamente distinta de las demás y no la conozco tanto.
      • Poder dejar a Ivy planificando la última puede ser muy duro para el enemigo, ya que sabiendo cómo está todo puede enfocarse hacia un rival u otro.
      • Se tiene un plus de protección para Ivy gracias a Persuasive, ya que Hiedra no es un líder que destaque precisamente por su aguante, con lo que si hay algún modelo amenazando a Ivy, con Hush se puede obligar a activar a otro y que inmediatamente después Hiedra dé buena cuenta de su amenaza.
      • Siguiendo con el punto anterior, si se da el caso que Ivy es retirada como baja, se sigue teniendo un líder en la banda gracias a Hush.
      • Combinando Control Pheromones con Persuasive se pueden encadenar 3 minituras seguidas sin necesidad de Let's Go, ya que partiendo de que Ivy logró hipnotizar a alguien, cuando se active Hush se puede obligar a activar al modelo hipnotizado, y dado que ese modelo está hipnotizado no lo controla el rival, y después vuelve a ser el turno del jugador. Y si además esto se combina con Let's Go, pueden activarse perfectamente 4 modelos seguidos (que haciéndolo bien será un henchmen que se beneficie de repetir Let's Go por estar cerca de un sidekick).
    En resumen, Elliot no es una máquina de matar como nos habíamos acostumbrado a ver ya con las últimas novedades, pero si se está pensando en ir a por algún enemigo en concreto, combinando sus traits es bastante posible que no se escape de una ráfaga de 3 tiros. Además es un personaje que tiene control sobre cada una de las fases del juego: antes de empezar (Exhaustive planner), fase de planificación (Scheming), en cada ronda (Persuasive), y además permite seguir teniendo un Leader en cuanto éste caiga.

    Por último y aunque no tenga nada que ver con esta novedad, no quiero despedirme sin destacar el servicio de atención al cliente de Knight Models. Recientemente adquirí el pack de Lady Shyva y desgraciadamente me faltaban algunas piezas; inmediatamente se lo comuniqué a Knight Models y en nada de tiempo me as enviaron sin coste alguno. ¡Ojalá todas hicieran lo mismo!

    Un saludo ¡y seguimos leyéndonos por el Taller!