miércoles, 19 de agosto de 2015

Escenografía Batman BMG (BMG Scenography)

Muy buenas a tod@s.

Hello everybody.

El post de hoy va a ser un poco diferente por dos motivos, el primero porque no va a ser la típica entrada de análisis de miniaturas, sino simplemente fotos y algún comentario acerca de la escenografía que hemos pillado entre el grupo de juego de Valencia a Multiverse Gaming Terrain, para que sobretodo podáis ver como queda en mesa y en comparación con otros elementos de escenografía, y lo más importante: con las miniaturas. El segundo, y no os asustéis, es que está entrada va a ser redacta en bilingüe para poder compartirla con la gente del grupo de Facebook Arkham City Limits sin que la barrera sea un idioma.

Today's post is being a little different from the others mainly for two reasons, the first one because it is not the typical analysis entry, just pictures and some comments about the scenography bought by the playing group in Valencia (Spain) to Multiverse Gamin Terrain, mainly to compare how it fits with some others elements of scenography and with the most important: the miniatures. Secondly, and do not get afraid, this will be written aswell in English just for sharing it with the people of the Arkham City Limit Facebook group.

Antes de nada pedir perdón por la calidad de las imágenes, ya que todavía ando con un móvil sustituto a la espera de que me reparen el mío, aunque para temas de ver escalas creo que es suficiente. También pedir perdón por los fallos que puedan haber en la redacción al inglés, ya que ésta no es mi lengua nativo.

First of all I beg your pardon for the quality of the pictures, since I'm using a substitute cellular, although just for see how it fits with the models and other scenography should be enough. Also sorry for my English due to it is not my native language.

Aquí puede verse comparada la Antigua Cafetería y el Edificio de Apartamentos de Multiverse Gaming Terrain con la Furgoneta de los SWAT y los Carteles de Knight Models. Decir que todos los edificios de Multiverse Gaming Terrain van con puertas no pegadas, para que se haga con ellas lo que se prefiera (alguna regla casera habrá que inventar para manipularlas e incluso reventarlas con el Gel Explosivo y por qué no, llegar a causar daños a modelos que se hallen detrás de éstas como en los videojuegos).

Here the Old Dinner and the Apartment Building from Multiverse Gaming Terraing can be compared with the Gotham Police Van and City Bill Boards from Knight Models. Every Multiverse Gaming Terrain building (at least the ones I have) have non-attached doors, so they can be used or not (I have in mind some house rules like manipulate them for something or blowing them up using the Explosive Gel, and why not even cause damage to models behind them like on the video-games).
En las siguientes dos fotos ya se aprecia lo que todos queremos saber, cómo encajan las miniaturas con esta escenografía. Tanto  la Antigua Cafetería como el Edificio de Apartamentos se ven genial al lado de las miniaturas del juego, de hecho puede apreciarse el detalle del tamaño de la puerta, algo más baja en la Antigua Cafetería como es típico en este tipo de edificios.

On the next two pics can be seen what we all want to know, how the miniatures fit with that scenography. Both, the Old Dinner and the Apartment Building, look great with the game miniatures, in fact a detail on the doors can be appreciated: the Old Dinner one is smaller, as it use to happen on that kind of buildings.
Como detalle indicar que los edificios son totalmente modulares (justo la Antigua Cafetería es mono-planta, pero el techo sí es desmontable), estando formado el Edificio de Apartamentos por planta baja, tejado y planta adicional. Es decir, con 2 edificios de estos puede combinarse el piso intermedio de ambos para obtener, por ejemplo, un edificio de planta baja + tejado, y otro de planta baja + tejado + 2 plantas.

As a detail just saying that the buildings are totally modular (the Old Dinner is single-floor, but the roof can be detached), being the Apartment Building formed by a low floor, a roof and an additional floor. It means that 2 Apartment buildings additional floor can be combined for obtaining i.e. one building with a low floor + roof, and another one with low floor + roof + 2 floors.
Y para muchos la pieza maestra de esta colección, la "Torre Wayne" (Fyfe Magnetower), que por muy engorrosa de guardar que parezca, está totalmente magnetizada por lo que a la hora de guardarla se queda en nada. Comparando ésta con la Antigua Cafetería y con miniaturas en cada una de las partes en las que éstas pueden colocarse. De hecho en las cornisas caben justo las peanas de las miniaturas (a excepción de los modelos de peana grande, lo cual tiene sentido).

And for lot of us the master piece of the collection, the "Wayne Tower" (Fyfe Magnetower), first look makes you feel it is complicated to store, but it is totally magnetize so once it is unmounted it can be easily stored. Comparing this one with the Old Dinner and with some miniatures on each edge. In fact on the edges the bases of the miniatures fit perfectly (with the exception of the large base model, which makes sense).
Juntando en una mesa de juego elementos de Multiverse Gaming Terrain, Knight Models y escenografía recortable de World Works Games hacen que las calles de Gotham queden plasmadas en un espacio reducido de 90x90 cm, con lo que la inmersión en el juego es total. Personalmente soy de los que piensa que en este juego los edificios estan pensados para ir sobre ellos, no a través de ellos, por lo que la verticalidad cobra especial sentido.

Putting together on a playing board some stuff from Multiverse Gaming Terrain, Knight Models and some Print & Play World Works Games buildings make that the streets of Gotham being embedded on a small area of 90x90 cm, so the immersion on the game is full. Personally I think on that game the buildings are thought for going over them instead inside them, so verticality makes special sense.

Por último una imágen de mejor calidad con escenografía de Multiverse Gaming Terrain y algo de World Works Games:

  1. Edificio de Apartamentos
  2. Edificio Olympus, o como me gusta imaginármelo a mi, la Comisaría de Gotham
  3. Antigua Cafetería
  4. Edificio de Apartamentos "esquinero", ideal para poner en las esquinas de las mesas o juntar 4 en el centro pared con pared (esto no lo he probado pero la idea que me dieron tiene buena pinta)
  5. Bat-ordenador, para un posible escenario de Bat-Cueva. En el grupo de Facebook de Arkham City Limits alguien ya ha empezado a trabajar en él.
  6. Edificios de World Works Games.
Finally a better quality image with Multiverse Gaming Terrain and some from World Works Games:
  1. Apartment Building
  2. Olympus Building, or how I like to imagine it: the GCPD (Gotham City Police Department)
  3. Old Dinner
  4. Corner Apartment Building, ideal for putting it on the corners of the board or joining 4 of them on the middle of the board wall-to-wall (I haven't tested this but the idea somebody gave me sounds good).
  5. Bat-computer, for a Bat-cave scenery. Somebody on the Arkham City Limits Facebook group has begun working on it.
  6. Buildings from World Works Games.

Escenario de la Bat-cueva (Bat-cave scenery)

Conforme vayamos acabando de montar los edificios iré subiendo más fotos de ellos comparándolos con miniaturas del juego, algún comentario acerca de ellos e ideas que tengo en mente para dotar de más aspecto Gotham a estos pedazo de edificios. Además, aunque no se vean en estas fotos, sí tienen en catálogo Gárgolas, signo de identidad de esta gótica ciudad.

As we end mounting the buildings I will upload more pics of them comparing them with the game miniatures, some commentaries about them and ideas I have in mind for making those amazing buildings even more Gotham aspect. Although it can't be seen on the pictures, they have on their catalogue some Gargoyles, identity sign of that Gothic city.

En conclusión, después de haber mirado alternativas y viendo que la mayoría de gente usa esta marca, por calidad de acabado (al menos por lo que se apreciaba en las fotos) y precio pienso que actualmente es la mejor opción de escenografía para Batman Miniature Game, y si además se combina con lo que poco a poco van sacando los chicos de Knight Models pueden quedar unas mesas de juego muy interesantes con bastante estética Gotham.

In conclusion, after been looking for alternatives and reading that most of the people use that brand, for its looking quality (at least for what can be appreciated on their pictures) and its price I think actually it is the best scenography option for Batman Miniature Game, and if it is combined as well with the Knight Models scenography stuff, a quite interesting gaming boards with Gotham aspect can be seen.

Un saludo y nos leemos por El Taller.
Greetings and we keep reading on El Taller.

lunes, 17 de agosto de 2015

Novedades BMG Batman Miniature Game Julio: Harley Clowns y Arkham Asylum Inmates (2/2)

NOTA: Si ya has leído esta entrada, en rojo encontrarás marcadas algunas modificaciones realizadas. Gracias a algunos apuntes aportados por MinaK, del foro. 

Muy buenas a tod@s.

Y por fin la última entrada acerca de las novedades de este mes, que ha dado para unos cuantos artículos: los nuevos payasos, si la banda del Joker ya disponía de un abanico amplio de opciones, este nuevo pack añade 3 nuevos modelos con armas totalmente nuevas en el juego, a excepción de la recortada que tan solo tenía acceso a ella la banda del Pingüino a través de Ice Penguin.
Novedades BMG Batman Miniature Game Julio: Harley Clowns y Arkham Asylum Inmates (2/2)


En cuanto al coste de éstos. partiendo de que los Henchmen de esta banda están situados en el rango 42-14 (excluyendo al Titan Clown de 59) comparado por ejemplo con los 43-27 de Bane (nuevamente excluyendo al miembro Large de la banda, que en ester caso es Venom Soldier con 57), tienen un coste medio-bajo, lo cual va en consonancia con su bajo perfil, aunque lo que los hace interesantes son las armas con las que van equipados, capaces de causar grandes daños si se les deja, y algún que otro trait.

Empezando por Punker, comparándolo con los otros payasos de un coste aproximado al suyo, éste sale perdiendo en cuanto a Defensa. Además tiene un coste no precisamente barato en dólares (el mismo que una Shotgun), probablemente debido al potencial del arma con la que va equipado. Además tiene todas las papeletas para ser el nuevo mejor amigo de su líder, Harley Quinn.
Novedades BMG Batman Miniature Game Julio: Harley Clowns y Arkham Asylum Inmates (2/2)

Novedades BMG Batman Miniature Game Julio: Harley Clowns y Arkham Asylum Inmates (2/2)
  • Chainsaw: El primer arma cuerpo a cuerpo que está al nivel del temible Assault Rifle en cuanto a daño. Además, entre Mechanical (hiere a 3+) y Sharp (repite para herir) está bastante garantizado que los impactos que entren consigan herir, aunque como siempre si se escoge como objetivos a enemigos con bajo valor de Defensa es más fácil hacer pleno en el ataque. Nuevamente suponiendo un ataque perfecto, este payaso tiene potencial para matar a Batman de un único ataque, y a casi todos los modelos del juego. Hay que tener en cuenta que este arma hace de Punker un Henchmen a tener en cuenta, ya que no hiere a 5+ por su Strength sino por lo que el arma manda.
  • Hardened: Dado el bajo valor de Defensa que tiene, prácticamente todos los ataques contra él van a impactar, el poder cambiar la primera sangre recibida en cada ronda por una contusión, y dado que éstas sí pueden recuperarse, hace que su durabilidad entre turnos aumente un mínimo. Tampoco hay que confiar la durabilidad de Punker a este trait, ya que sigue siendo fácil liquidarlo en un único turno.
  • Street Guy: El poder agazaparse (crouch) sin tener que pagar SC invita a intentar mover a Punker por la mesa buscando coberturas ante los disparos, aunque un buen tirador con el trait Shooter (ignora un Ping! en cada disparo) puede hacer que este trait le sea inútil.
  • Goad (1SC): "Elige a 1 modelo enemigo a 20 cm o menos y en línea de visión, si el objetivo falla un chequeo de Willpower puedes mover a ese personaje 5 cm. Durante este movimiento yo puede forzarse al objetivo a caerse, o gastar cualquier contador de acción". Puede verse como el efecto miedo que causa el ver a un loco con una moto-sierra acercándose. Puede ser útil en aquellos momentos en los que no se consiga llegar a un rival con el movimiento del que se dispone. Con tan solo 5 contadores para asignar, y suponiendo que 3 de ellos normalmente irán al Ataque, hay que pensar bien si invertir algún contador en esto o pensar un poco más en el aspecto defensivo.
  • Goad (1SC): "Elige a 1 modelo enemigo a 20 cm o menos y en línea de visión, si el objetivo falla un chequeo de Willpower puedes mover a ese personaje 5 cm. Durante este movimiento yo puede forzarse al objetivo a caerse, o gastar cualquier contador de acción". Puede verse como el efecto miedo que causa el ver a un loco con una moto-sierra acercándose. Tiene bastantes más utilidades de las que a primera vista pueda parecer:
    • Útil para acercar previamente a los enemigos a los que sea más complicado llegar debido a la distancia en que se encuentren. 
    • Ofrece algo de control permitiendo alejar a enemigos de objetivos que vayan a controlar.
    • Permite deshacer una situación de inferioridad numérica en la que se halle algún compañero.
    • Todo esto se ve potencia si se combina con el Discourage de Harley Quinn, ya que al bajar esos 2 puntos el Willpower rival hace que este trait surta efecto con mayor facilidad. Aplicándole esto al mismísimo Murciélago habría un 50% de probabilidades de poder aplicarle este efecto, al pasar de Willpower 8 a 6, y contra Henchmen básicos de Willpower 4 tan solo un doble 1 les salvaría de este destino.
    • Importante tener en cuenta que no está limitado a una vez por turno, por lo que teniendo 5 contadores de acción a distribuir, 2 podrían usarse para mover rivales y los otros 3 para atacar.
En cuanto a las mejoras con las que puede equiparse, las que mejor le pueden venir a Plunker son (en negrita las que quizás sean las más útiles para él):
  • Magazine (200$/2): No tiene armas de alcance por lo que carece de sentido.
  • Grapple-gun (300$/2): Una Batgarra es una pieza de equipo que nunca le viene mal a nadie. Para Plunker puede venir muy bien ya que le puede permitir llegar más rápido al cuerpo a cuerpo para causar estragos con la moto-sierra, que es lo que se espera de él.
  • Clown Paint (150$/2): El modelo gana el trait Distract. No es mala inversión el poder bajarle la Defensa en 1 punto al enemigo para que sea más fácil impactarle con los 3 Ataques, esto sumado a poder repetir para herir a 3+ hacen de esta mejora algo muy a tener en cuenta, ya que a la mayoría de modelos del juego se les deja en Defensa 2 (bajar a Defensa 1 es inútil ya que un 1 siempre es un fallo), y a los más poderosos los baja a Defensa 4, lo que implica un 50% de probabilidad de impacto. Además si se va en manada, el resto de compañeros también se benefician de esto.
  • Flare (300$/2): No tiene ningún trait ni arma que requiera ver más allá de los 30 cm que todo el mundo es capaz de ver. Más pensada para aquellos modelos pensados para disparar desde largas distancias.
  • Neurotoxic Drugs (250$/1): Útil al 50%. Al igual que la Batgarra, esta es una mejora que le viene genial a Plunker para intentar llegar cuanto antes al combate gracias a poder repetir dados para mover (Fast); aunque la segunda parte de la mejora no vaya a sacársele mucho partido con él, ya que con su bajo valor de Movimiento pocos chequeos de Agilidad superará (a día de hoy tan solo el henchmen Asker tiene Movimiento 3).
Resumiendo, entre la poca Defensa y el bajo valor de Endurance (aunque 2 Ataques de daños dobles no lo maten, sí le hacen perder contadores, lo cual puede dejarle con tan solo 3), hacen que este tipo de modelos estén pensados para llegar al cuerpo a cuerpo lo más entero posible, pegar con todo y que el azar decida en el Ataque rival (si se han asignado 3 contadores al Ataque y no se ha perdido aún ningún contador, aún puede aguantar algo con 2 contadores de Defensa). 

En el caso de Plunker, la Motosierra lo hace ideal para causar estragos en distancias cortas, por lo que hay que intentar llegar al cuerpo a cuerpo lo más rápido posible y de la forma más segura posible, y si se puede hacer uso del Distract (ya sea él o un aliado) mejor que mejor, ya que así se maximiza la probabilidad de daño, gracias al herir a 3+ repitiendo. 

Si además se combina con el Discourage de Harley Quinn, las probabilidades de mover a un enemigo aumentan considerablemente, lo cual es útil tanto para acercar enemigos como para alejarlos de objetivos o situaciones de superioridad numérica.

El siguiente payaso es Bragg, el cual ya tiene un coste más bien bajo, aunque el ir equipado con una Escopeta Recortada hace que también haya que invertir dólares en él.
Novedades BMG Batman Miniature Game Julio: Harley Clowns y Arkham Asylum Inmates (2/2)

Novedades BMG Batman Miniature Game Julio: Harley Clowns y Arkham Asylum Inmates (2/2)
  • Sawed off shotgun: Una de las armas más peligrosas en distancias cortas, principalmente porque no es necesario tirar para impactar (al ser Expansive todo lo que toque la plantilla de lágrima recibe un impacto automático) y hiere a 2+ (Firearm), siempre que el rival no porte Bulletproof Vest, que pasa a ser a 4+. El hecho de no tener que realizar esta tirada para impactar la hace muy efectiva contra personajes como Batman (Defensa 5), aunque personajes como Catwoman aún tienen la opción de evitar el impacto automático gracias a Dodge. Dado que hace uso de plantilla, es perfecta para el "control de masas", es decir, afectar a varios modelos (amigos y enemigos, ojo a esto) de un único ataque.
  • Street Guy: El poder agazaparse (crouch) sin tener que pagar SC invita a intentar proteger a Bragg buscando coberturas ante los disparos, aunque un buen tirador con el trait Shooter (ignora un Ping! en cada disparo) puede hacer que este trait le sea inútil.
En cuanto a las mejoras con las que puede equiparse, las que de más utilidad pueden resultar para Bragg son (en negrita las que quizás sean las más útiles para él):
  • Magazine (200$/2): Un cargador más siempre viene bien, y más aún para una arma que de base tan solo dispone de una "bala".
  • Grapple-gun (300$/2): La mayoría de modelos están enfocados para ser jugados a ras de suelo (menos los Acrobat y aquellos con Batgarra que son ideales para moverse por las alturas), y el potencial de Bragg se basa en cazar a varios enemigos de un solo disparo. Además dado el corto cargador de su arma lo ideal es tenerlo cerca de un cajón de munición.
  • Clown Paint (150$/2): El modelo gana el trait Distract. Desde luego que no será Bragg es que saque partido de bajarle la Defensa a los rivales, ya que él no necesita tirar para impactar con su recortada.
  • Flare (300$/2): No tiene ningún trait ni arma que requiera ver más allá de los 30 cm que todo el mundo es capaz de ver. Más pensada para aquellos modelos pensados para disparar desde largas distancias.
  • Neurotoxic Drugs (250$/1): Nuevamente, Bragg no es un personaje que vaya a ir moviéndose mucho por la mesa, por lo que la mayor parte del tiempo se la pasará pegado a un cajón de munición (siempre que le dejen).
Resumiendo, dado la poca munición de su arma y el área que ésta es capaz de cubrir, lo convierte en un personaje perfecto para meterlo pronto en una alcantarilla e intentar controlar su Cajón de Munición (que previamente se habrá colocado de manera que no quede a merced de todos los francotiradores enemigos) y defenderlo gracias a la amplia zona de efecto de su arma, además de que no es necesario tirar para impactar, por lo que tan solo hay que preocuparse de herir (a 2+), aunque nunca hay que menospreciar a los Acrobat y enemigos con Dodge. También puede usarse de forma defensiva si lo que se quiere es hacerle el trabajo más complicado al rival, defendiendo su Cajón de Munición y obligándole a que venga a buscarlo; nuevamente en este caso puede interesar mover el botín enemigo para posicionarlo en una zona algo más favorable, pero dado que no es el cajón de munición propio sería necesario hacer uso de la estrategia Change of Plans.

Por último Worker, en la línea de Plunker pero con un coste de puntos bajo. Lo más destacado de este modelo es que para lo pocos puntos que vale (18) tiene el privilegio de causar 2 sangres y encima a 3+ gracias al arma Mechanic con la que va armado.
Novedades BMG Batman Miniature Game Julio: Harley Clowns y Arkham Asylum Inmates (2/2)

Novedades BMG Batman Miniature Game Julio: Harley Clowns y Arkham Asylum Inmates (2/2)
  • Jackhammer: Otra arma letal en el cuerpo a cuerpo y que además añade algo de control gracias al crítico, aunque no deja de ser solo en el caso de obtener crítico, por lo que no hay que ir pensando en él. Como todas las armas que causan daños de 2 en 2, nunca hay que olvidar el impacto que esto tiene sobre el enemigo, ya que automáticamente pierde un contador, y en el caso de este arma no podrá recuperarse de ellos al tratarse de heridas mortales. Como ya se ha comentado, para valer tan solo 18 puntos, el poder herir a 3+ lo convierten en un aliado a tener muy en cuenta.
  • Street Guy: El poder agazaparse (crouch) sin tener que pagar SC invita a intentar proteger a Worker buscando coberturas ante los disparos, aunque un buen tirador con el trait Shooter (ignora un Ping! en cada disparo) puede hacer que este trait le sea inútil.
En el caso de Worker, las mejoras que mejor le sientan son prácticamente las mismas que a (en negrita las que quizás sean las más útiles para él):
  • Magazine (200$/2): No tiene armas de alcance por lo que carece de sentido.
  • Grapple-gun (300$/2): Una Batgarra es una pieza de equipo que nunca le viene mal a nadie. Para Workerpuede venir muy bien ya que le puede permitir llegar más rápido al cuerpo a cuerpo para causar estragos, que es lo que se espera de él.
  • Clown Paint (150$/2): El modelo gana el trait Distract. No es mala inversión el poder bajarle la Defensa en 1 punto al enemigo para que sea más fácil impactarle con los 3 Ataques ya que a la mayoría de modelos del juego se les deja en Defensa 2 (bajar a Defensa 1 es inútil ya que un 1 siempre es un fallo), y a los más poderosos los baja a Defensa 4, lo que implica un 50% de probabilidad de impacto. Además si se va en manada, el resto de compañeros también se benefician de esto. Hay que tener en cuenta que aunque no vaya a durar mucho, los ataques de Worker causan daño letal, y eso es algo a tener siempre en cuenta.
  • Flare (300$/2): No tiene ningún trait ni arma que requiera ver más allá de los 30 cm que todo el mundo es capaz de ver. Más pensada para aquellos modelos pensados para disparar desde largas distancias.
  • Neurotoxic Drugs (250$/1): Útil al 50%. Al igual que la Batgarra, esta es una mejora que le viene genial a Worker para intentar llegar cuanto antes al combate gracias a poder repetir dados para mover (Fast); aunque la segunda parte de la mejora no vaya a sacársele mucho partido con él, ya que con su bajo valor de Movimiento pocos chequeos de Agilidad superará (a día de hoy tan solo el henchmen Asker tiene Movimiento 3).
Resumiendo, tiene un funcionamiento similar a Plunker pero sin ese extra de aguante que tiene éste. Aunque es repetir lo mismo, entre la poca Defensa y el bajo valor de Endurance, hacen que este tipo de modelos estén pensados para llegar al cuerpo a cuerpo lo más entero posible, pegar con todo y que el azar decida en el Ataque rival (si se han asignado 3 contadores al Ataque y no se ha perdido aún ningún contador, aún puede aguantar algo con 2 contadores de Defensa). En el caso de Worker, el Jackhammer lo hace ideal para causar daños irreparables en distancias cortas, por lo que hay que intentar llegar al cuerpo a cuerpo lo más rápido posible y de la forma más segura posible, y si se puede hacer uso del Distract (ya sea él o un aliado) mejor que mejor, ya que así se maximiza la probabilidad de daño, gracias al herir a 3+. A falta de katanas nunca vienen mal armas de este tipo, que aunque no sean tan precisas no dependen de la fuerza de su portador.

A nivel global, no hay que olvidar que la banda del Joker es bastante propensa a fastidiar las Defensas rivales entre todos los Distract que puede llevar (ya sea porque el modelo lo lleva de serie o porque se le equipa); al ser una banda pensada para llevar muchos miembros es fácil encontrarse en situaciones de superioridad numérica; la nueva Harley Quinn además dispone del trait Discourage que sí puede acumularse con el Distract. Es decir, hasta a los modelos más esquivos de impactar se les puede acabar impactando a 2+. Y no hay que olvidar que no dejan de ser payasos, con lo que si Joker es su Leader siguen disponiendo del trait Trickster (siempre que Joker sea Chaos Agent). Y además no dejan de ser Henchmen, con lo que un Inspire a tiempo siempre los potencia más, sobre todo teniendo en cuenta que algunos de ellos como Plunker están pensados para apoyarse en Harley.

Un saludo y nos leemos por el Taller.

viernes, 14 de agosto de 2015

Novedades BMG Batman Miniature Game Julio: Harley Clowns y Arkham Asylum Inmates (1/2)

Muy buen@as a todos.

Por fin con esta entrada, dividida en dos partes, daremos por finalizado el análisis de las novedades de este mes (pasado). Para cerrar este mes de tantas entradas hemos dejado para el final los modelos no tan carismáticos: todos los Henchmen que han salido: Los Payasos de Harley Quinn y los Arkham Asylum Inmates.

En cuanto a los perfiles, los 5 son muy similares:

NombreRep$WpSMADES
Punker
30
300
55+23253
Bragg
21
200
45+23243
Worker
18
0
45+23243
NombreRep$WpSMADES
Meatman
26
100
45+23253
Mezz
24
0
45+23253
Entre los payasos el que destaca un poco por encima de los demás es Punker ya que tiene un punto más de Willpower y de Endurance. Este punto extra de Endurance, aunque parezca una miseria, ya le ofrece un plus de aguante ante ataques capaz de causar 2 daños (como los Reinforced Gloves de Batman o las temibles katanas) por dado, ya que el rival está obligado a emplear 3 dados del ataque en intentar tumbarlo de un único ataque. Con el punto extra de Willpower se aumenta en 1 la cantidad de acciones que puede asignar, con lo que le permite atacar y defender con todo (Ataque 3 y Defensa 2).

En cuanto a los Arkham Asylum Inmates, están entre medias de Punker y los demás payasos, no tienen ese punto extra de Willpower pero sí el de Endurance, por lo que al igual que éste están un poco más protegido ante daños dobles.

En líneas generales:
  • Willpower (4): Hay que tener en cuenta que estos modelos con tan poco Willpower no están pensados para hacer varias cosas en un mismo turno, al menos lo poco que puedan hacer que lo hagan lo mejor que puedan.
  • Strength (5+): El valor típico de este atributo entre los Henchmen. Herir con ellos es complicado, por lo que traits como Mechanic, Sharp... hacen que su utilidad se incremente.
  • Movement (2): Está claro que siendo lo que son no van a ser los modelos más rápidos, pero partiendo de que no están pensados para ir dando saltos por ahí, con Movimiento 2 aún pueden llevar a cabo todas las acciones especiales de movimiento (correr, Batgarra si se les equipa...) y poder manipular, moverse con botín, entrar/salir de alcantarillas... 
  • Attack (3): Más valor en este atributo los haría demasiado poderosos para lo que son. Aunque se les aumente el número de contadores de Ataque (Kill Them!, Inspire) no dejan de ser bloqueables a 3+, por lo que o se ataca a modelos indefensos, o se va con la idea de obligar al rival a gastar contadores de Defensa para que el que venga después lo tenga fácil para hacer daño. El verdadero peligro de estos Henchmen con tan poco ataque viene cuando se consiguen encadenar a varios seguidos gracias a Let's Go, y en eso el Pingüino es un experto (por Mob, que da un +1 a la tirada de Let's Go), y si encima van equipado con una Radio para repetir estas tiradas en un turno pueden acabar causando el mismo daño que cualquiera en varios. Siguiendo este tema y haciendo un poco de off-topic, actualmente hay 3 bandas que esto lo hagan muy bien:
    • Pingüino: Como se acaba de mencionar, ambos Pingüinos son Mob, y hasta 2 Henchmen pueden equiparse con Radio.
    • Black Mask: Black Mask también tiene el trait Mob, pero aunque sus Henchmen no puedan equiparse con Radio no hay que olvidar que éstos hieren a 4+ en vez del 5+ típico y pueden repetir el daño de colaterales por Brutal, además gracias al No Mercy!!! de Roman, todos los Henchmen de su banda (sin importar afiliación) pasan a causar 1 sangre como crítico en vez de contusión.
    • Law Forces: Al igual que el Pingüino, Loeb también dispone del trait Mob y hasta 2 Henchmen puede equiparse con Radio.
  • Defense (2): Con el peor valor posible para este atributo estos modelos son carne de cañón para las armas a distancia, por lo que hasta llegar a su objetivo hay que moverlos con cuidado por el tablero, al menos a los que no se quieran usar de cebo, porque para lo baratos que son la mayoría su función principal puede ser esa. Si les decide hacer frente en cuerpo a cuerpo, como encima el arma permita repetir impactos fallidos (Handy), acaban cayendo como moscas ya que normalmente este valor tan bajo de Defensa suele ir acompañado de un valor también bajo de Endurance.
  • Endurance (4-5): El mismo razonamiento que en el atributo de Defense es aplicable aquí. Además, como ya se ha mencionado, Endurance 4 tiene el handicap que 2 ataques que inflijan daños dobles son suficientes para tumbar a estos modelos.
  • Special (3): Quizás en estos modelos pensados para activar a varios en cadena cobra especial importancia los agarres, para los cuales hay que añadir 1 SC al ataque a manos desnudas. Además, para intentar hacer uso de Let's Go es necesario también 1 SC, a menos que se esté a 10 cm o menos del Leader que esta acción es gratuita. Así pues, con Willpower 4 hay que pensar muy bien con qué modelos se quiere agarrar, que normalmente será con aquellos que no porten armas de cuerpo a cuerpo para no perder los bonificadores que éstas den.
Como norma general para todos estos modelos con un valor de Willpower tan bajo, y suponiendo que muchas veces se invertirán 3 contadores a atacar, hay que decidir bien cómo se van a distribuir estos, ya que el abanico de acciones esta muy muy limitado (4 acciones).

No hay que olvidar que todos ellos son Henchmen, por lo que un Inspire (todos los Henchmen a 10 cm o menos pueden colocar inmediatamente un contador en el atributo básico que deseen, pudiendo rebasar el límite) por parte del Leader de vez en cuanto puede potenciarlos considerablemente, sobre todo si éste afecta a varios a la vez.

Entrando ya en detalle con los 5 nuevos Henchmen y empezando por los nuevos reclusos genéricos para las bandas de "malos", primero Meatman, un preso genérico con un coste medio en reputación y de 100$ debido a los cuchillos arrojadizos con los que va equipado.

  • Throwing Meat Knives: Podría decirse que usa la misma arma tanto para ataques a distancias cortas (20 cm) como cuerpo a cuerpo. Dado que tiene ROF 1 no importa mover antes de disparar, ya que menos de ROF 1 no se puede tener (por lo que en este caso el trait Throwing no tiene ninguna implicación en este arma). Comparándola con otras armas arrojadizas de este estilo, los cuchillos tienen la ventaja de permitir repetir para herir (Sharp) a 4+ (+1 a la Fuerza del portador por Heavy). Aunque lo que de verdad le da potencia a este arma es el trait Shooter como ahora se verá.
  • Meat Knife: Lo mismo que antes pero en el cuerpo a cuerpo con la salvedad que en este caso se pueden realizar hasta 3 ataques, también repitiendo para herir (Sharp) a 4+ (Heavy).
  • Bloodthirsty (Mental Disorder): "Si al inicio de la fase de planificación tiene algún daño del tipo de sea gana un contador de ataque gratis, pero no puede sobrepasar el límite de contadores en este atributo". Esto significa que dispone de 5 contadores a distribuir siempre que esté herido, debiendo poner obligatoriamente 1 en Ataque o se pierde. Además, debido a que para activar esto da igual que el daño que se tenga sea contusión o herida, puede forzarse esta situación dejándose caer una altura de hasta 5 cm su capacidad de salto (la mitad de su capacidad de movimiento modificada, es decir, 10 cm más los dados usados para añadir movimiento).
  • Mobster: "Cuando ataca a un enemigo en inferioridad numérica obtiene un ataque gratis". Este trait comba perfectamente con el anterior, ya que además del contador adicional que se puede tener para atacar se tiene un ataque que no es necesario pagar. Otra lectura que tiene este trait es que si se activa es debido a que el rival está en inferioridad numérica, y a no ser que éste sea Martial Artist se le estarán realizando 4 Ataques repitiendo para herir a 4+, lo cual no está nada mal para un Henchmen con un perfil tan bajo. Volviendo a bandas que tienen facilidad para encadenar en una activación a varios Henchmen seguidos (PingüinoBlack MaskLaw Forces), Meatman puede ser una opción interesante (y por qué no, también para bandas de enjambre, es decir, bandas con muchos miembros), ya que como mínimo el rival estará recibiendo 7 ataques, 3 de otro Henchmen y 4 de Meatman (siempre y cuando el Let's Go! tenga éxito), y los de éste último son ataques letales.
  • Shooter: "Ignora un Ping! a elección del tirador". Uno de esos trait que hasta que no se ve en mesa no se nota su enorme utilidad. Permite atacar a enemigos a cubierto con elementos de escenografía (incluidos los molestos bordes de los edificios cuando se quiere disparar contra enemigos en las alturas), así como a envueltos en una trifulca con un aliado en la línea de tiro.
  • Hates Batman/Green Arrow/ Law Forces: Como podía esperarse de un recluso del Asilo de Arkham, tan solo puede alinearse con las bandas de los "malos".
Resumiendo, es un personaje enfocado a atacar a enemigos cuando ya están lidiando en cuerpo a cuerpo con alguien, ya sea desde la distancia gracias al Ping! que es capaz de ignorar (en este caso el compañero), o en el cuerpo a cuerpo aprovechándose de la superioridad numérica para tener ese ataque adicional mientras que el rival ve reducida su defensa en 1 punto. Aunque los cuchillos arrojadizos se gasten, no dejan de ser una herramienta para tantear al enemigo antes de entablar combate cuerpo a cuerpo, por lo que su rol principal es el de cazar enemigos.

En cuanto al otro recluso, Mezz tiene un coste similar en puntos y exactamente el mismo perfil.

  • Katar: Aunque a primera vista no cause tanta impresión este arma, el trait Brutal hace que el crítico cobre especial atención, ya que aumenta las probabilidades de que éste se dispare. En cuanto al arma en sí y teniendo en cuenta que este preso hiere a 5+, que durante parte de la partida será a 4+ por Obsessive, nunca viene de más poder repetir esta tirada para herir (Sharp).
  • Obsessive (Mental Disorder): "En el momento que ataque a un enemigo debe seguir atacándole hasta que lo deje KO o sea retirado como baja; si se separan no puede atacar a nadie más hasta que no vuelvan a encontrarse. Además tiene un +1 a su Strength. En el momento que acabe con su enemigo ya no tiene mas este trait". Uno de esos trait que hay que saber cómo enfocar, ya que como se decida atacar a algún personaje móvil, ya sea por Acrobat o Batgarra (al menos contra los personajes con Climbing Claws se está en igualdad de condiciones), se puede estar toda la partida con un personaje incapaz de atacar a nadie más. Así pues viene bien para tumbar rápido a enemigos de perfil bajo ya que es más probable el impactarles dada su baja Defensa, o hacer frente a enemigos de un perfil más medio (Defensa 3-4) para dejarles tocados y además del daño que se les cause hacerles perder contadores y que sean los compañeros los que teminen la faena. Pero hay que tener en cuenta que en el momento que se decida el objetivo de Mezz, en cuanto acabe con él éste volverá a herir a 5+.
  • Brutal: "Permite repetir el dado de daños colaterales". Este trait permite enfocar los ataques de Mezz de dos formas: o bien centrarse en un único enemigo y repetir el dado de colaterales buscando el crítico o en su defecto el dejar derribado al enemigo, lo cual teniendo en cuenta que modelos de bajo coste son ideales para ser llevados en manada tampoco es mala idea ya que los que Mezz tumbe, si el rival no se levanta, los demás compañeros impactarán a 2+; o bien para repartir los 3 ataques (ó 4 si se ha usado Inspire cerca de él, incluso 5 si además ha tomado una Dosis de Titán, en cuyo caso ya se estaría pasando durante un turno a Fuerza 3+) entre varios enemigos y buscar al menos un crítico en uno de ellos (cuantos más dados de daños colaterales se tiren más probabilidad hay de sacar crítico).
  • Climbing Claws: "Permite moverse por las paredes como si éstas fuesen el suelo, y pagando 1SC puede quedarse "pegado" a ella". Uno de los puntos fuertes de Mezz es el poder dotar de algo de movilidad a ciertas bandas. Además le ofrece cierta protección, ya que puede atacarse al rival y huir a una pared cercana para hacerse inmune a los ataques cuerpo a cuerpo enemigos.
  • Hates Batman/Green Arrow/ Law Forces: Al igual que su "hermano", tan solo puede alinearse con las bandas de los "malos".
Resumiendo, nada más empezar la partida hay que decidir quién va a ser el objetivo de Mezz (decidirlo, que no decirlo), que debería ser alguien igual o menos móvil que él (teniendo en cuenta el plus de movilidad que le dan los Climbing Claws), y aprovechar el poder repetir el dado de daños colaterales para intentar o bien obtener crítico o bien derribarlo para que los compañeros los tengan fácil.

Por fin en la siguiente entrada daremos por finalizado este intensivo mes de novedades con los 3 Henchmen restantes: los payasos de Harley.

Un saludo y nos leemos por el Taller.

jueves, 6 de agosto de 2015

FAQs BMG

FAQs BMG

En esta sección se irán añadiendo las FAQ oficiales así como las dudas más comunes entre los jugadores.

Reglas oficiales de torneo

Traits

  • Las Flare son de un solo uso.
Jugabilidad
  • Las miniaturas si tapan línea de visión.
  • Para obtener contenido tanto del Cajón de Munición como del Contenedor de Titán es necesario empezar la activación en contacto con él, no es legal terminar el turno en contacto y manipular.
  • Empujones contra barandillas no hacen que los enemigos se despeñen, se consideran colisión contra un objeto sólido.
  • Habilidades de como trepar o la Batgarra solo se miden hasta el borde del destino, los 3 centímetros necesarios para colocar la peana se consideran "regalados".
Otros
  • Después de usar Inspire y haber rebasado el máximo de contadores para un atributo, traits de recolocación de contadores como Trickster y Veteran no permiten rebasar el máximo de contadores para un atributo.


Novedades BMG Batman Miniature Game Julio: Killer Frost

Muy buenas a todo@s.

En este caso le ha tocado el turno a la nueva supervillana, que además es el primer personaje con afiliación para la banda de Mr. Freeze, lo que significa que ésta pasa a ser una banda jugable, aunque sea con Killer Frost como Boss y una combinación de Free Agents y presos/locos.
Lo primero que llama la atención de esta meta-humana es que es otro de esos personajes multibanda, y no porque sea un Free Agent, sino porque además de como tal, para una banda de Mr. Freeze es Sidekick, como no podía ser de otra forma.

Como siempre, lo primero el perfil, el cual está bastante en sintonia con el coste que tiene (70 puntos de reputación):
  • Willpower (6): 6-7 es el valor de este atributo para todos los Sidekicks (menos para Swamp Thing, pero para eso cuesta lo que cuesta: 150). Con todo el abanico de opciones que ofrece Killer Frost, en la mayoría de casos se quedará corto el tener solo 6 contadores para distribuir.
  • Strength (4+): Nuevamente es un valor estándar entre los personajes de esta relevancia, con lo que estadísticamente hablando, el 50% de sus ataques deberían herir, y Killer Frost hace uso de este atributo para lograrlo tanto a distancia como en cuerpo a cuerpo. Resumiendo, no es un personaje en el que puedas depositar todas las esperanzas de causar grandes daños ya que no ofrece tanta probabilidad de éxito a la hora de herir (un arma Mechanic, que hiere a 3+, ofrece más fiabilidad en este aspecto), además no hay que olvidar que el rival tiene la opción de bloquear sus ataques, que en el mejor de los casos será a 4+ si se ha usado Adaptable para mejorar el Ataque, aunque la solución a esto es atacar a objetivos que no puedan defenderse.
  • Movimiento (3): Este es uno de esos atributos que a primera vista puede parecer que no tiene el valor que debería, pero teniendo en cuenta que con Adaptable podría ampliarse hasta 4, si éste fuese su valor base, con movimiento 5 podría ser un personaje demasiado correoso. Además, teniendo en cuenta que también es Acrobat, para todas las acciones de movimiento que impliquen realizar algún tipo de salto a Louise no le cuestan MC, por lo que son 3-4 contadores que se usarán para mover o defenderse ante disparos (y manipular/moverse con el botín).
  • Attack (3): Otro de los atributos que gracias a Adaptable puede pasar a valor 4. Teniendo en cuenta que los ataques desarmados de Killer Frost hacen daño letal en vez de contusiones, poder aumentar la capacidad de ataqué de ésta no es algo a menospreciar.
  • Defense (4): La señorita Lincoln es uno de los pocos modelos capaz de alcanzar el máximo valor de defensa hasta la fecha (5), nuevamente gracias a Adaptable, lo cual la hace ideal para defender objetivos sumándole además que también es capaz de defenderse ante ataques a distancia gracias a Dodge.
  • Endurance (6): Nuevamente 6-7 es el valor típico entre los Sidekicks. Al tener un valor no tan alto de Endurance, hay que ir con ojo y mantenerla a salvo de personajes como Batman, es decir, personajes con facilidad para impactar en el cuerpo a cuerpo y causar daños de 2 en 2, ya que 3 ataques de estos bien dados pueden acabar con Killer Frost en el suelo, aunque sí es cierto que entre Resilient y Runaway pueda hacerse algo más complicado el dejarla fuera de juego para el resto de la partida.
  • Special (3): Valor estándar para todo el mundo. El principal partido que puede sacar Killer Frost de este atributo es para ir parando a sus enemigos con el trait Stop.
En cuanto a su armamento, para hostigar a los rivales desde la distancia (concretamente 40 cm debido a Medium Range) Louise va armada con Ice Daggers de munición infinita y sin importar si mueve o no antes de disparar para acercarse a su víctima, ya que no pierde esos 2 de cadencia gracias a Throwing, además de causar un daño de cada por cada impacto (1 sangre + 1 contusión). Visto de esta forma parece que este arma esté muy por encima de las demás, pero el inconveniente de la misma viene con el trait Reload, con lo que no puede ser usada en todos los turnos sino cada dos, además de como ya se ha mencionado anteriormente herir a 4+, pero con ROF 2 si se consigue impactar ambos disparos, el rival ya va a perder un contador de acción debido a la contusión que se lleva aunque no se hiera. Aún así, el tener a un personaje con ataques a distancia sin dependencia de la munición es una gran ventaja, y en partidas de 8 turnos muy pocos personajes pueden disparar en 4 de ellos. No hay que olvidar, que como como todas las armas a distancia, también ofrecen la utilidad de oscurecer más aún la ciudad a base de romper farolas, impactándolas a 2+, debido a la contusión que se llevarán sí o sí se hiera o no.

En el cuerpo a cuerpo tampoco es un rival al que menospreciar. Aunque no disponga de ningún trait que le permita repetir impactos/heridas fallidas, el causar sangres con sus ataques desnudos y la posibilidad de causar como critico Cooled, hace que un mínimo descuido en defensa pueda resultar en un ataque muy doloroso. Además, como todos los modelos que en sus ataques desnudos se salen de lo normal, Killer Frost es una buena candidata para llevarla en grupo y agarrar rivales con ella de manera que los compañeros acaben el trabajo sucio.

Sobre el crítico, Killer Frost es el primer modelo en aplicar el efecto Cooled, que no deja de ser un Paralyze hasta el final de la ronda, lo cual aplica un penalizador de -2 a la Defensa rival y no le permite usar contadores hasta el final de la misma. Esto significa que Killer Frost tiene muchas papeletas para ser de los primeros modelos de su banda en activar, sobre todo si se piensa atacar en cuerpo a cuerpo, ya que si se consigue agarrar y aplicar el crítico, se tendría a un rival con -1 a su atributo de Ataque y -2 a la Defensa, y si además se continúa atacando a ese mismo enemigo con más miembros de la banda en cuerpo a cuerpo pasaría a ser un -3 por la regla de inferioridad numérica.

Pasando ya a los traits, que es lo que le da su personalidad:
  • Acrobat: Hablar de este trait es repetir siempre los mismo. Esta habilidad hace de cualquier personaje mucho más móvil, aumentando su movimiento base (de 10 cm a 12 cm) y permitiéndole realizar la mayoría de acciones de movimiento sin gastar MC (saltar, levantarse...). Además, le proporciona la regla Dodge que le permite esquivar disparos superando chequeos de Agilidad (con Movimiento 3 éstos se evitan en el 50% de los casos, que asciende a 66.7% si se incremente este atributo por Adaptable).
  • Adaptable: Este es uno de esos traits que convierte a un personaje en algo impredecible cada turno. Al inicio de la fase de planificación aumenta en +1 el Movimiento, Ataque o Defensa, lo cual tiene un gran impacto sobre cada uno de estos 3 atributos:
    • +1 Ataque: El ataque básico pasa de 3 a 4, y aunque no sea la mejor luchadora en cuerpo a cuerpo (como ya se ha comentado, entre que la bloquean a 3-4+ y hiere a 4+, muchos ataques no serán efectivos), sus ataques causan sangre, lo que hace que siempre duelan más.
    • +1 Defensa: Defensa 5, lo cual es actualmente el máximo valor en este atributo en el juego.
    • +1 Movimiento: Permite mover más o esquivar mejor, y dado que es Acrobat, casi todas las acciones de salto no le costarán MC, lo que le da una gran margen de movimiento.
  • Hates: Batman/Green Arrow/Law Forces: Poco que decir. Como es de esperar en una supervillana, no puede alinearse con los "buenos".
  • Resilient: Puede repetir los chequeos de Endurance. Hay que tener en cuenta que el valor de Endurance de Killer Frost no es muy halagüeño a la hora de superar este tipo de chequeos, ya que tan solo el 41.67% de los resultados posibles le son favorables. Así pues, este trait le da un plus de supervivencia, al menos ante la posibilidad de quedar KO durante varios turnos. En el caso de no recuperarse del KO siempre le quedara...
  • Runaway: Este es el motivo por el que para quitarse definitivamente de en medio a Louise es necesario matarla (o algún trait concreto como Death or Exile! de Scarecrow DKR), ya que es inmune a el trait Arrest, lo que la convierte en una candidata ideal para jugar contra bandas que lleven policías.
  • Stop (1SC pasiva): Puede usarse tanto durante la activación de este como modelo como durante la activación rival, pero no durante la activación de otro modelo propio. Bloquea el uso de MC de un rival al que se pueda ver, pero hay que tener en cuenta que no evita el uso de los que ya se han declarado, es decir, si el rival comienza detrás de una esquina y emplea todos sus MC para mover y tira los dados, aunque en el momento que se le vea se le use este trait podrá emplear todo ese movimiento ya que ha sido declarado. Es increíblemente útil contra modelos con Dodge, ya que usando este trait se les bloquea la opción de evitar disparos; también contra modelos con Batgarra que aún no hayan movido, es decir, con todo lo que implique gastar MC, incluido manipular o moverse con el botín. Interpolando esto al personaje de Killer Frost, podría verse como la forma que tiene de frenar a sus enemigos con hielo. 
  • Chill Touch: Que un modelo no dependa de ningún tipo de arma para poder matar ya es un motivo para tenerla en cuenta, ya que se convierte en un personaje potencial para jugar al agarre, aunque no disponga de ningún trait que le permita repetir. Además, como crítico pasa a aplicar el efecto Cooled, comentado ya anteriormente.
Resumiendo, entre Adaptable y las herramientas letales que tiene tanto a distancia como en cuerpo a cuerpo (Ice Dagger y Chill Touch) es un personaje bastante versátil y puede enfocarse tanto a cazar enemigos (ya que todos sus ataques causan sangre) pero siempre yendo con alguien más, de forma que ella empiece el combate (a base de agarres) y sus compañeros acaben el trabajo. También puede enfocarse a defender gracias al potencial que tiene de alcanzar Defensa 5 (nuevamente gracias a Adaptable) y el poder esquivar disparos por Dodge.

En cuanto a su durabilidad, aunque a primera vista parezca un personaje débil (Endurance 6 y Defensa 4), entre Adaptable, Resilient y Runaway puede hacerse algo duro el retirarla del juego, sobre todo en bandas que dependan de arrestar para causar bajas, así que si se sabe que la banda de enfrente va a ser de las "buenas", Killer Frost es una apuesta sobre seguro.

En breves la última parte con el análisis de los 5 Henchmen que faltan: los 2 Arkham Asylum Inmates y los 3 payasos del starter de Harley Quinn.

martes, 4 de agosto de 2015

Torneo mundial de Batman Miniature Game BMG

Muy buenas a tod@s.


Esta entrada va a ser mucho más breve que las habituales. En el día de ayer los chicos de Knight Models hicieron público un torneo internacional coincidiendo con el Batman Day. Aquí en España tendrá lugar en Madrid.



En breves irán dando más información. Por ahora os dejamos el cartel promocional del evento.




Por lo pronto del grupo de juego de Valencia ya estamos montando expedición, ¿os animáis?


Novedades BMG Batman Miniature Game Julio: Robin (Arkham Knight)

Muy buenas a tod@s.

Si la semana pasada fue el turno del mismísimo Caballero Oscuro, la entrada de hoy está dedicada a su inseparable compañero Robin, en su versión encarnada por Tim Drake.

En este caso, comparar a los dos Tim Drake existentes es como comparar la noche y el día, ya que ambos son totalmente distintos en todos sus aspectos. Lo que más llama la atención es el cambio de rango de éste, que pasa de Free Agent a Sidekick, lo cual tiene sus ventajas en inconvenientes: como ventaja se puede tener una banda liderada por Tim; como inconveniente, ya no es posible llevar al trío Batman-Robin-Nightwing ni Batman-Robin-Batgirl, lo cual, eso sí, hace pensar en listas lideradas por Tim, lo cual puede dar lugar a combinaciones interesantes.
En cuanto a armamento ambos van armados con un Bo, pero en su nueva versión éste aúna en una única arma el Bo y el Escudo otorgándole un plus de protección, sobre todo ante disparos (Protective). El otro gran cambio en el armamento está en los ataques a distancia, en esta versión la Flash Grenade ha sido sustituida por los Batlings, lo que le resta el efecto de área pero le da potencia de daño en fuego concentrado contra un único objetivo.

Resumiendo, el antiguo Robin era un personaje más bien de apoyo entre Follow Me!! y las Flash Grenade, mientras que el nuevo está más enfocado a pasar a la acción sobre todo por la gran capacidad de ataque de éste (Ataque 4 + Combo with + Teamwork/2) y ser capaz de aguantar bien los ataques gracias al escudo.

Teniendo ya una breve idea de las diferencias entre ambos Tim, el perfil de la versión Arkham Knight es bastante estándar entre los Sidekick. En cuanto a Strength, Ataque y Defensa está en consonancia con el resto de Sidekicks de alto coste. De hecho si se compara con Green Arrow que es el Sidekick humano más caro (de ahí lo de humano, porque Swamp Thing rompe todas las medias en cuanto a atributos, aunque también es cierto que es un Sidekick con un coste de Leader the máximo nivel) el perfil es exactamente el mismo menos en Movimiento y Willpower que está 1 punto por debajo de éste. Pero hay que tener en cuenta el trait Teamwork/2 el cual le permite que, en cuanto a contadores asignados, el Movimiento, Ataque y Especial tengan valores potenciales de 5, 6, 5 (solo en cuanto a cantidad de contadores que puede llegar a usar, los valores de estos atributos siguen siendo los mismos).

Respecto al armamento, también va armado con los versátiles Batarangs, pero en su versión reducida, los Batlings. Para el cuerpo a cuerpo, a diferencia de su mentor, Robin hace uso de un Bo. La combinación de estas dos armas hacen que Tim sea útil tanto en la distancia como en el cuerpo a cuerpo.

En cuanto a los Batlings, ofrecen las mismas funcionalidades que los Batarangs pero sin ser tan efectivos, ya que disponen de un alcance mucho menor (20 cm en vez de 40 cm) y la la Fuerza de Robin no es la de Batman. Siguen manteniendo el trait Throwing, lo que permite moverse libremente sin perder ROF, de manera que no hay que preocuparse de posicionarse bien en un turno para poder disparar antes de mover en el siguiente.

A diferencia de los Batarangs lanzados por Batman que están al nivel de las armas Mechanic en cuanto a probabilidad de herir (3+), los Batlings de Robin hieren como si fuesen armas Firearm contra objetivos con Bulletproof Vest (4+), por lo que no es tan fácil lograr dañar con ellos (50%), aunque nunca hay que menospreciar la contusión que siempre se aplica si no se consigue herir. Esto significa que en un ataque en el que se haya conseguido impactar con ambos Batlings, como mínimo el rival va a perder un contador de acción, que puede ascender a 2 si se logra pleno de daño.

Al igual que los Batarangs, gran parte del potencial de los Batlings reside en el dado de daños colaterales, ya que al tirar 2 dados por ataque, la probabilidad de que el dado de colaterales coincida con alguno de los otros 2 dados es mayor. Como siempre en estos casos, gran parte del éxito reside en saber a qué objetivo atacar, ya que no es lo mismo lanzarlos contra alguien como Ras Al Ghul con Defensa 5, que contra la mayoría de Henchmen que tienen defensa 2-3.

Por último, al igual que todas las armas de alcance, uno de sus usos es tener la opción de oscurecer más aún la noche de Gotham a base de romper farolas, ya que con impactarlas a 2+ se destruyen (gracias a esta contusión que como mínimo van a recibir).

Resumiendo, aún ofreciendo las mismas opciones que los Batarangs, los Batlings no son tan completos como éstos, en parte debido al corto rango de éstos y que la Fuerza de Robin no es la de Batman, aunque teniendo en cuenta que la Batgarra permite transiciones rápidas entre tejados y suelos, siguen siendo un arma segura de lanzar desde  las alturas. Y al igual que sus hermanos mayores siguen teniendo el handicap que tan solo tenga 2 usos (Ammo 2), y dado que Robin tampoco es Henchmen no puede comprar más munición.

Para las distancias cortas, y no tan cortas gracias a Reach, Tim echa mano de su inseparable Bo, aunque en este caso no es un Bo normal (como el de Huntress o Shadow), ya que éste unifica en una única arma tanto el Bo como el Escudo con el que va equipado. Como todos los personajes equipados con este arma, parte de la gracia de ésta reside en poder atacar a modelos a una peana de distancia (3 cm) gracias a Reach, y permitir repetir tiradas para impactar nunca viene mal (Handy). Esto significa que no es necesario estar en contacto con el rival para atacarle, con lo que en cierta medida se palía el efecto de inferioridad numérica, ya que si el rival quiere lograr esta superioridad ha de ser él el que fuerce.

Pero lo que verdaderamente hace que Robin dé miedo en el cuerpo a cuerpo es su Ataque 4 combinado con el trait Combo With Bo, lo que asciende la cantidad de dados de ataque a 6. Si a esto además se le suma el trait Teamwork/2 que permite usar contadores de otro modelo (con este trait) como si fuesen suyos, puede llegar a darse el caso en el que Tim emplee hasta 6 contadores de ataque que combinados con Combo With Bo ascienden a un total de 9 dados, encima repitiendo para impactar. Esto hace de Robin el personaje idea para atacar a varios modelos a la vez, en parte gracias al alcance del que dispone

Y no solo hay que ver el potencial ofensivo de esta arma, ya que gracias a Protective permite meter a Robin en una melé de varios enemigos y ser capaz de aguantar el ataque de éstos gracias al +1 al bloqueo que le proporciona el Escudo.

Al igual que Batman Arkham Knight y su Batarmor MK III, gracias a este Reach puede atacar a modelos enemigos separados por hasta 9 cm de distancia.

En cuanto a su traits:
  • Batclaw (1MC+1SC): Como no podía ser menos en un miembro de la Bat-familia. Permite desplazarse hasta 30 cm entre superficies distintas. Qué decir de la Batgarra que no se sepa ya. Aumenta considerablemente la movilidad del que la porte, ya que además de esos 30 cm se puede mover (eso sí, movimiento normal), antes o después de usarla, empleando MC, que en el caso de este Robin serían 2 MC más, ampliables a 4 gracias a Teamwork/2. Además, como la típica escena de las películas y/o videojuegos, permite atacar y escapar de una pelea, sin importar cuan rodeado se esté, ya que lo que no permite atravesar son obstáculos, no modelos, lo que combinado con Reach y Protective hacen de este Robin un personaje bastante escurridizo.
  • Detective: Partiendo de que una banda de Batman es una banda con modelos más bien caros, en la mayoría de los casos se estará lidiando contra bandas con más miembros, con lo que el poder anular un "pasa" al rival no será el principal uso de este trait, aunque como medida para anulas modelos con el trait Informer (obtiene un "pasa" adicional) no está mal. Para lo que es posible sacarle más partido es a la hora de resolver Enigmas gracias a que permite repetir para resolverlos, por lo que intentar resolver los Enigmas rivales es algo más seguro (hay que recordar que intentar resolver Enigmas rivales tiene una penalización de -1 a la tirada, por lo que nunca se pueden obtener los 3VP ya que solo se consiguen con un resultado de 6, pero sí puede servir para evitar que el rival consiga esos puntos). Además, teniendo en cuenta que los Enigma rivales se colocan cerca de la zona propia de despliegue y que la Batgarra otorga mucha movilidad, robarle éstos al enemigo es una tarea jugosa.
  • Combo with Bo: Como ya se ha comentado, este trait junto al valor 4 de Ataque de Robin, más el trait Teamwork/2 y la posibilidad de atacar en cuerpo a cuerpo hasta a 3 cm de distancia, hacen que Robin sea perfecto para infringir gran cantidad de daño (no letal) a un único objetivo o bien repartirlo entre varios, que gracias a Reach no es necesario que estén muy juntos.
  • Undercover: El trait perfecto para decidir hacia dónde se quiere ir una vez está ya todo sobre la mesa (modelos y objetivos), gracias a los 20 cm extra que gana para desplegar. Además, teniendo en cuenta la Batgarra con la que va equipado, es perfecto para robar Enigmas al rival (si es que este decide usarlos).
  • True Love: Barbara Gordon: Si Barbara Gordon forma parte de la banda en la que Tim se encuentre y ésta causa baja, el valor de Willpower y Ataque de Tim aumentan en 1. Para empezar esto significa que, sin depender de nadie más, Tim es capaz de alcanzar hasta 5+2=7 ataques difíciles de bloquear (5+). El segundo impacto de este trait está en la elaboración de listas, ya que hay que decidir de qué forma se quiere enfocar a este Robin, si bien a ir de la mano con el Batman de Arkham Knight, de manera que se potencia al máximo gracias al trait Teamwork, o bien junto a Batgirl de manera que si se da el caso Tim alcance el potencial de un Leader en cuanto a algunos de sus atributos. En cualquier caso no es posible explotar a Tim en los dos aspectos, no al menos hasta que vea la luz una muy que probable versión de Batgirl del DLC de Arkham Knight, también equipada con el trait Teamwork.
  • Teamwork/2 (All): El trait por el cual es muy posible ver al Dúo Dinámico compartiendo muchas listas limpiando mesas entre los dos. "Durante el turno de este modelo, puede usar 1 Contador de Acción cualquiera del modelo nombrado con el trait "Teamwork" a menos de 10 cm, como si fuese suyo". Actualmente tan solo está Batman Arkham Knight con este trait, pero viendo el videojuego y sus DLC no sería descabellado ver nuevas versiones de Nightwing, Catwoman y Bargirl. Esto significa que Robin puede acabar realizando 4+2 ataques + 3 por Combo with Bo, mover algo más, o disponer de hasta 5 SC, aunque hora mismo no hay mucha variedad para gastar tantos, como mucho intentar recuperarse de una paliza considerable (siempre que se esté hablando de daño no letal). El punto negativo de este trait es que obliga a ir "pegado" a otros modelos, cuando Robin de por sí tiene potencial suficiente para hacer mucho daño él solo.
Resumiendo, se está ante un Robin que a diferencia de su anterior versión tiene tanto potencial como Batman para causar estragos en el cuerpo a cuerpo y además es capaz de aguantar las acometidas rivales gracias al poder atacarles hasta a 3 cm y el plus de protección que le da Protective. Es más, si se consegue llegar a un objetivo y éste está a menos de 10 cm de otro objetivo, entre Batman y Robin son capaces de defenderlos perfectamente, el primero por los 5 contadores que podría gastar en Defensa teniendo que impactarle a 5+, y el segundo por los 4 contadores que podría asignar también en Defensa teniendo un +1 a bloqueos, además del Ping! extra a 4+ que tiene.

En cuanto a ataques a distancia, aunque no destaque tanto como su mentor, nunca viene mal disponer de esta opción para atacar de una forma más o menos segura desde las alturas.

Gracias a Undercover sumado a la movilidad de la Batgarra, permite posicionar a Robin en una posición desde la cual se desee llegar rápido a donde se pretenda. Además su potencial se alcanza cuando se junta en una lista junto a alguien equipado con el trait Teamwork o junto a Barbara Gordon.

La siguiente entrada estará centrada en el primer miembro de la banda de Mr. Freeze: Killer Frost. Seguid atentos a El Taller de Yila.

sábado, 1 de agosto de 2015

DataBank SMG: Goblin Cult

Leader
Green Goblin

200/$0



Sidekick
Goblin Knight

140/$200


Free Agent




Henchmen
Goblin Minion

20/$200
Goblin Minion 2



20/$0
Goblin Minion 3


20/$200






Equipment

EquipmentMaxCostDescription