martes, 24 de mayo de 2016

MUMG: Análisis Rondador Nocturno

Muy buenas a tod@s.
Con esta nueva remesa de novedades llega el mutante más evanescente de todos, el artista circense de origen alemán: Kurt Wagner, más conocido como Rondador Nocturno. Con Nivel 5 es otro de esos personajes útiles para completar listas, tan solo 1 punto por encima de Black Widow que sigue siendo el personaje más barato hasta la fecha. Su Poder 6 va acorde con su bajo coste, aunque en última instancia este decae hasta 5.
En el aspecto Móvil es donde Kurt es una verdadera preocupación para el rival, puesto que no solo puede llegar a donde se lo proponga y tantas veces como deseé gracias a su Bamf! (2), sino además por poder llevar a cabo dos acciones de movimiento debido a ser Agile combinado con unos valores de 2 puntos por encima de lo habitual: 7/9 (17.5/ 22.5 cm). Lo más importante de poder llevar a cabo hasta 2 acciones de movimiento está en que con una sola activación podría bajar de una zona elevada puesto que el descenso debe llevarse a cabo al inicio de la acción de movimiento, aunque salvo que Kurt vaya a mover 6' o menos, o  porque carga con algo que le impide teleportarse (como una reliquia), le sale más a cuenta usar su Bamf! (2).

En lo Defensivo su principal baluarte es nuevamente su Bamf! (2) dada también su reactividad, lo que le va a permitir plantarse una vez más donde quiera (mientras le quede POW para ello) cada vez que un rival le declare objetivo de un ataque y ya haya pagado por ello. Junto a esto dispone de su mecanismo de protección pasiva ante a ataques a distancia que le da su Stealth, lo que lo hace imperceptible a más de 8' (20 cm); mientras que en el cuerpo a cuerpo ofrece protección pasiva ante agarres por su Escape Artist (0) que va a elevar su Defensa Física a 18 (con opción de llegar a 20 si se Mejora Defensivamente) siempre y cuando el agresor no disponga de herramientas para cambiar la naturaleza del agarre, cosa imposible a día de hoy

En cuanto a sus valores, tan solo la Defensa de Energía (18) puede considerarse un buen valor, además de ser el mejor conocido hasta la fecha, lo que significa que, normalmente, ante ataques a distancia si no dispone de POW suficiente para escaparse, puede confiar en este valor, o en 20 si puede Mejorarse Defensivamente. Su otra Defensa casi a la altura de los mejores pero sin llegar a ser un valor que garantice mucho éxito es la Supernatural (16), tan solo 1 punto por debajo de Coloso, que además no hay que olvidar que es la única que no puede Mejorarse Defensivamente. En el otro extremo tanto su Defensa Física (15) como la Mental (14) están cerca de ser las peores, ambas tan solo 1 punto por encima de Iron Man y Starlord en el aspecto Físico, y de Coloso en términos Mentales.

Su valor de Agilidad 10 le garantiza un 67% de éxito en chequeos de este tipo, como los necesarios para reducir a la mitad el daño recibido por ataques de Spray, Explosive o Expansive, así como evitar por completo el impacto por encontrarse en la trayectoria de un lanzamiento; además dada su condición de Acrobat le es posible repetir aquellos fallidos. En cambio, su Stamina 7 obliga casi a mantenerlo intacto si no se quiere ver a Kurt KO prácticamente el resto de la partida puesto que tan solo dispone de un 33% de opciones de permanecer en píe o recuperarse de su letargo. En términos de Willpower (7) anda igual, con un 33% de superar este tipo de chequeos, como por ejemplo para evitar el Trick (1) de Starlord o Deadpool.

Con 10 puntos de Endurance está tan solo 1 golpe por encima de La Viuda Negra, siendo 4 de ellos en la zona alta en la cual su ataque mejora hasta valor 6. Más le vale a Kurt no salir de esa zona, y no solo porque lo normal en cuanto salga de ella es que se quede KO (de hecho puede ser buena idea usar Bamf! (2) para ocultarse cuando llega a la zona naranja y aún no haya activado, de manera que si queda KO sea lejos del rival), sino porque pierde ese bonus de +1 al ataque, además de ver su Poder mermado hasta 5 en la zona roja.

Las labores Ofensivas no es que sean su fuerte, para empezar porque con Fuerza 1 no puede lanzar objetos mayores que motos, y en cuanto a personajes tan solo a Rocket Racoon por ahora, ni atacar a escenografía de tipo T3 o mayor como puede ser un camión. A pesar de esto, su valor de Ataque se mantiene en 6 mientras esté en buenas condiciones (lo cual es un valor intermedio), pero de sus dos ataques uno es único y el otro tan solo causa 1 herida. Como otros tantos personajes tiene el handicap de que todos sus ataques sean del mismo tipo y naturaleza. Lo realmente divertido con él es golpear y evaporarse de manera que el rival no sepa de donde ha venido el golpe (o más bien caricia).

  • Sneak Attack (3): Lo bueno de este ataque es que pese a ser cuerpo a cuerpo tiene un rango de 4' (10 cm), lo que permite a Kurt empezar a 10' (25 cm) de su objetivo, mover hacia él (1 POW), golpear (3+1 POW) para causar 3 daños y poner pies en polvorosa (Bamf! (2)), aunque esto solo es posible empezando a 4' (10 cm) o menos de Cíclope para obtener ese POW extra gracias a su Leadership/4, sino habría que sacrificar el Overload o el Bamf! (2) para huir, lo cual no es muy recomendable. La otra parte interesante de este ataque es la bajada en 2 puntos de la Defensa Física del rival gracias al Distract/2 que aplica, lo que puede venirle a las mil maravillas a alguien tan físico como Lobezno e incluso Gámbito para poder llevar a cabo hasta 3 veces su 52 Pick up (2) sin necesidad de hacer Overload gracias al pertinente "+3" para impactar (-2 de la Defensa rival junto al +1 por ser Marksmanship), aunque se perdería el efecto de area debido al Explosive/3 de su Overload alternativo. 
  • Strike (2): Ataque básico donde los haya con tan solo 1 daño. La gracia de este ataque está en usarlo entre 2 Bamf! (2) para golpear sin que el rival tenga opción a responderle. Nuevamente, si se comienza cerca de Cíclope es posible hacer Overload en este ataque, lo cual es bastante fácil dado que puede acabar las rondas cerca de éste.
En lo que a Apoyo/Control se refiere, junto a ese Distract/2 de un solo uso, Kurt dispone también una vez por partida la opción de teleportarse junto a un compañero a donde quiera gracias a su Teleport Multiple (3), lo cual puede servir para salvar el pellejo de un aliado (incluso que esté KO) o cazar a un enemigo a ser posible que ya haya activado, teleportando junto a Rondador a un pegón como puede ser Lobezno, y si además se combina con su Sneak Attack (3), el compañero puede tenerlo más fácil para lograr causar daño, aunque nuevamente esto es idílico hacerlo comenzando cerca de Scott, lo cual  no es tan difícil.

Resumiendo, Kurt Wagner no es un personaje pensado para ser el martillo del equipo, pero es útil para intentar hacer que el rival gaste POW en él y desaparecer justo antes de tirar dados, por lo que  es vital para su supervivencia el mantener siempre que pueda 2 POW.


Es áltamente móvil y no solo por sus altos valores de movimiento y poder llevar a cabo hasta dos acciones de este tipo, sino además porque su Bamf! (2) le permite llegar a cualquier zona del mapa.

En cuanto al uso de POW, cada uno de sus dos ataques permiten la ejecución de algún combo interesante, aunque ambos se ven potenciados si se logra comenzar la activación a 4' (10 cm) o menos de Cíclope para sacar partido de su Leadership/4 y obtener ese POW extra, lo cual no es difícil dado que gracias su Bamf! (2) puede posicionarse cerca de él de una ronda a otra:

  • Lo más común será hacer uso de Bamf! (2) (2 POW) para llegar al rival, golpearle con su Strike (2) (2+1 POW) y desaparecer nuevamente (2 POW), idílicamente de vuelta al lado de Scott. Este ataque puede venir bien para darle la puntilla a aquellos enemigos que estén a un golpe de cambiar de zona de la barra de Endurance.
  • Acabar la ronda anterior junto a un aliado físico como Lobezno, Gámbito, Coloso... para hacer uso de Teleport Multiple (3) (3 POW) y aparecer al lado de un enemigo rezagado y que a ser posible que ya haya activado, de manera que Kurt lleve a cabo su Sneak Attack (3) (3+1 POW) para que el compañero disponga de un +2 a impactar contra la Defensa Física.
  • Empezando a 10' (25 cm) o menos del rival (y a 4' (10 cm) de Cíclope), podría emplear 1 POW para mover de manera que quedase a 4' del rival y entonces hacer uso de su Sneak Attack (3) (3+1 POW) para luego nuevamente evaporarse con su Bamf! (2) (2 POW).
Como la mayoría, Rondador Nocturno alcanza todo su potencial mientras no haya recibido más de 4 daños, lo que le sacaría de la zona alta de la barra de Endurance y le haría perder ese +1 al ataque para volver a su valor original de 5, además de 33% de opciones que tiene de quedar KO. En la zona roja además ve su Poder mermado hasta 5 por el penalizador de -1 que recibe. Al menos su condición de Stealth le proteje desde la distancia, y el ser Acrobat con Agility 10 le permite tener hasta dos opciones de reducir el daño por ataques de Spray, Explosive, Expansive con un 67% de opciones de éxito.

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.

Battle report X-Men vs Guardians of the Galaxy - Marvel Universe Miniature Game



Today we bring you our first full battle report of Marvel Universe Miniature Game, in english version. In this one facing X-Men(43 points) against Guardians of the Galaxy(47points).

  • X-Men: Colossus, Wolverine, Cyclops, Rogue, Gambit, Deadpool
  • Guardians of the Galaxy: Gamora, Drax, Rocket Racoon, Starlord, Nova, Groot.

Regards!

lunes, 23 de mayo de 2016

MUMG Wiki en español

Hola amig@s.
Desde la Biblioteca de Alfred queremos compartir con vosotros un proyecto en el que llevamos un tiempo trabajando y que esperamos que esté en constante evolución. Esto no es nada más y nada menos que la wiki en español para el juego Marvel Universe Miniature Game. Esperamos que os sea de utilidad y cualquier errata o aclaración que consideréis pertinente estaremos encantados de añadirla.

Sin más dilación aquí os dejamos la dirección.

Iremos utilizando esta misma entrada a modo de log para que sepáis en todo momento qué se ha ido actualizando en la Wiki.

23-Mayo-2016


  • Añadidos Nightcrawler, Hawkeye y Vision a las secciones: Personajes, Lista de Ataques, Lista de Especiales
  • Cuando se lanza a alguien se mide desde su peana, no desde la del lanzador.
  • El punto de impacto de un lanzamiento no puede estar a 2'' o menos del lanzador
  • Si se lanza a un aliado contra el terreno de manera que acabe en contacto con un rival, se considera que el objetivo del lanzamiento es el rival por lo que hay que tirar para impactar
  • Añadida una nueva aclaración sobre Rogue cuando copia el "Fasball Special" de Wolverine
  • En la misión de Las Reliquias, no es obligatorio desplegarlas en alto
  • Añadido "Trick" a motivos por los cuales es necesario un Chequeo de Motivación
  • Añadido "I am Groot!" a motivos por los cuales es necesario un Chequeo de Agilidad
  • Enfatizado que la mejora defensiva dura hasta el inicio de la próxima activación
  • Aclarado el momento en el que se aplica Assassin


12-Abril-2016


  • Añadidas aclaraciones sobre Gámbito en la sección Aclaraciones personajes


10-Abril-2016


  • Actualizado con las FAQs v 1.1 y v 1.2
  • Añadidos Gámbito y Groot a las secciones: Personajes, Lista de Ataques, Lista de Especiales
  • Creada la sección Aclaraciones personajes
  • Modificada la habilidad Brutal especificando que el Push que produce es opcional
  • Actualizado el diagrama de Agarrar y Lanzar
  • Corregida una errata en Overload: Se aplica a nivel de impacto, no de ataque
  • Creada esta página (Log de cambios) para llevar un control de cambios


28-Marzo-2016


  • Actualizado con las FAQs v1.0
  • Corregida la descripción de Saltar al vacío: "Este descenso no puede llevarse a cabo durante una acción de movimiento ya empezada, debe ser lo primero que se haga"

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred.

viernes, 20 de mayo de 2016

BMG Hawkman vs Hawkgirl

Hi everyone.
As we take this pair of lovebirds among us, it is time to see what each one of them brings to the table. Although very similar, they are not the same character, but they seem to pretty well empathize with each other (as lovers do) perfectly. Both can be part of the same bands, but including them both in the same crew can be expensive (109 + 99 + the boss cost, that’s pretty close to the 300 points of reputation right off the bat!) But it is possible to put them together in a team of Birds of Prey which given the new team rules seems like a good chance to run them both.

As always, in summary here are their stats:

Hawkman
109/$0
Willpower 7
Hawkgirl
99/$0
Willpower 7
Mobility Mov 2
Fly (1MC+1SC)
Flying High (3SC+1MC)
Mov 3
Fly (1MC+1SC)
Flying High (3SC+1MC)
Attack
CC
Str 3+
Att 4
Nth Metal Mace
Power Strike (1SC)
Savage Fighter

Str 3+
Att 3
Nth Metal Mace


Unstoppable (1SC)
DefenceDefence 4
Endurance 9
Hover (1MC)
Immune to Fire
Hardened
Defence 4
Endurance 7
Hover (1 MC)
Immune to Fire

Support/
Control
Teamwork 2
Power Strike (1SC)
Teamwork 2

MOBILITY

Kendra is a slight step ahead with a value 3 for Movement vs her eternal lover’s value of 2 but considering Fly consumes 1 MC and Hover another, leaves no choice for Carter to do anything else.

Both have the enormous mobility advantage that the trait Fly provides, and since this movement is totally free form and has no restrictions is another quintessential element of their effectiveness. In addition, unlike other flying characters like Cyborg and Firefly, both have their particular trait or kinda “sewer like” ability Flying High. (may disappear from the table in a round and swoop down in the next in any legal position. This is especially useful for:

  • Getting quickly to a high value target, such a Batsignal or an opponent that has used change of plans to move their objectives close together.
  • Go against an unprepared character, and if this is someone important more the better
  • Go back to defend something / someone at one point, although this is perhaps the last reason for the trait to be employed.

In this case the usefulness of their Teamwork does not have much impact, because for Fly or Hover it is already necessary to pay MC, and in the case of Carter this limits you to one remaining.

ATAQUE CUERPO A CUERPO

Even without having a value of 5 in attack, they’re good in their own way. Their Nth Metal Mace allows them to repeat failed impacts in addition ignoring the trait Though Skin (Swamp Thing, Gotham`s Butcher, Killer Croc), Invincible and incorporeal. Which combined with its Strenght 3+ and damage  can cause considerable damage per attack, and to make matters worse both have mechanisms to improve their chances of this happening:

  • Hawkgirl has +1 to impact roll with Weapon Master and she can also pay 1 SC to force the opponent to have to get 2 successes to stop each of her strikes (Unstoppable). This makes it perfect to squish lesser Henchmen as usually they only have a Defence of 2-3. This means at most these henchmen would be able to stop 1 hit, although at 3+. Hawkgirl then is a punishing combatant, giving the constraint of having to block one hit with two counters and the loss of a counter for each successful wound!
  • Hawkman has +1 to impact and Push given to him by his Savage Fighter and for support of his crewmates can cause his opponents to get knocked down using his Power Strike

In both cases both of them have to add 1 SC to their attack to enhance it even further: Hawkgirl to do Unstoppable and Hawkman to apply Push or Power Strike.

Teamwork with both of them is highly useful and if the opponent has an odd number of DC it may be more interesting to strike first with Hawkgirl since her attacks are Unstoppable. It is statistically impossible, under normal conditions, to block all her attacks (3 or 5 with teamwork boost) since it would take 6 or 10 DC and with all of her attacks having handy it is not unreasonable to say that they would all hit.

DEFENCE

Again both of them are practically identical, although Carter is one step ahead because of the resistance offered by his Hardened trait, first, that will allow you to transform the first blood you get in each round on contusion, and second by value 9 Endurance.

Their common aspect is both have a base chance of 50% for opponent’s attacks impacting given their Defence 4, and using Hover this increases to 6+ in close combat without applying any other beneficial bonus. Against shooting however this does not apply and they also lose any protection from Pings!. In addition to all this, they are immune to the fire effect (but not the damage caused by the attack) and although not common in the game as yet, Starfire is on the way and there are sure to be more villains under the rocks of Gotham.

APOYO/CONTROL

The only thing that can be attributed to them in this area is their control of the opponents crew members, Kendra by forcing the spending of DC to stop her attacks and Carter knocking down his enemies using Power Strike. And that each successful wound the opponent model loses a counter with their Nth Metal Maces.

RESUMEN

In short, both Hawks have great mobility in part because of their Flying High, that will allow them to reach any area one round to another and keeping them both near each other to make 100% use of their Teamwork ability.

Offensively both of them exert control over opponents, Kendra forcing the opponent to block in twos with Unstoppable (1SC) and Carter by knockdown if you add Power Strike. In addition, both can repeat impact rolls given their Nth Metal, Handy, Mace. Both have a +1 to hit and wound on 3+, Kendra being Weapon Master and Carter because of his Savage Fighter when Pushing. Here Teamwork can indeed take advantage of the destructive power of both.


Fending both can be complicated, especially in the melee if they Hover since the opponent must always impact 6+, and if they also use Teamwork it can be almost impossible to impact them. Hover though, has its bad side to ranged weapons (they, after all are birds!) As they lose all protection from Ping! In the case of Carter though, Hardened and Endurance 9 is beastly and can be almost impossible to knock down even when he has received the damage from attacks.

Anyway, Master Wayne has the urge for a spot of grouse today so I better dust off the old Purdey and sons and head off into the woods.

jueves, 19 de mayo de 2016

BMG: Introducing the Speed Force

SPEED FORCE

And with a Flash, it begins.


So, after more than a year of discussion, three seasons of a certain TV show, and two rulebooks, Knight Models has finally done it; they have gone full DC Meta Superhero.  Flash has arrived, and brought the Speed Force with him.

In this article, we are going to explore the expansion into the Batman Miniature Game that the Speed Force and its users bring.  Let’s start with a simple breakdown of the new ruleset.


*Models with the Speedster/X power are very quick.

            15cm base move and benefits to movement
*A new phase of the game comes with new counters.
            10 Speed Force Counters divided between all Speedsters
*Speed Tokens can be used to access powers on the Speed Power chart.
            Speed Force Powers are used immediately
*When using a Speed Power, a speedster may suffer a Paradox Effect.
            Roll at or above the Paradox number and get a negative effect



The Basics of Speedsters



Let’s start at the beginning.  The new Trait is called Speedster X, where X is a number.  So far we have seen Speedster 6 (Flash), Speedster 5 (Professor Zoom) and Speedster 4 (Kid Flash).  Automatically, Speedster characters gain a base speed of 15cm, have the ability to Climb without spending MC, ignore difficult ground, and don’t not count obstacles and difficult terrain as Impaired Movement.  Clearly, before even taking Speed Powers into account, Speedster characters are going to be able to move around the table quickly.  Both Flash and Professor Zoom have Move characteristics of 5 as well, and Dodge and Fast.  These guys are already wonderful objective grabbers with this part of the Trait.

Speed Phase

The second part of the Speedster Trait, the number, comes to use in the next part of the Speed Force, during the Speed Phase.

The new phase of the Batman Miniatures Game becomes important if any players have a model, or more, with the Speedster Trait.  If there are any Speedsters on the table, the Speed Phase comes into effect.  And it happens AFTER the Take the Lead phase and BEFORE the Raise the Plan Phase.

In the Speed Phase, two things happen.  First, the Speed Force Pool is replenished with 10 counters.  The Speed Force Pool is ALWAYS 10 counters, no matter the number of Speedsters in the game.  (Small complaint here; the Batman Miniatures Games does not really have a good way to deal with more than two players or scaling beyond the 300ish point games.  This 10 counter rule could be a real limitation on both multi-player games and larger scale games.)

Next, once there are 10 counters, Speedsters drain the pool, taking the counters for themselves.  If there is only one Speedster on the board, he simply takes counters until he has enough to match his Speedster Trait.  So, Flash would get 6 counters.  If only one player has Speedsters, he selects which model drains the counters first, then moves to his next model, filling to their traits if possible.  If BOTH players have Speedsters, the players take turns draining speed force counters.  Each player drains Speed Force for ONE model before the other player does the same, and continues back and forth until there are no more counters.  The player that has Taken the Lead gets to drain speed force counters first.  Also, since unused counters from the previous turn remain with the character, the availability of counters from the Speed Force Pool will be in constant flux.  Watch their use carefully


We can see, there is a real gamble here.  First, taking ANY Speedster means there may be a power struggle for counters, and thus your own Speedster may not be at full power at any moment, considering the opponent may be able to drain off the counters and leave too few to maximize your own model.  But taking NO Speedsters means the opponent, if he has one, automatically always has full Speedster.  Likewise, if a player takes more than 1 Speedster, there’s a very real possibility that the Speed Force Pool will not supply enough counters for his own models. 


Let’s take a look at the Speedsters and their role in the Speed Force Pool.  Fist, Flash wants the most at Speedster 6.  Then, Zoom wants 5, but also brings in Negative Speed Force, reducing the pool by 2, allowing only 8 Speed Force Counters per turn.  That, in itself, is a major gamble.  If a player with Zoom faces a player with Flash, the Speed Force Pool is limited to 8 counters.  If the Zoom player Raises the Plan, there is a significant dip in power available, as the Flash player would only be able to drain 3 counters, with Zoom draining 5.  But, in the same situation, if the Flash player Raises the Plan, Zoom could be left with only 2 counters.  Now, let’s throw in Kid Flash, who is Speeder 4, and Master of the Speed Force.  If all three Speedsters are on the board, there is almost certainly not going to be enough Speed Force Counters for everyone. Meanwhile, taking both Flash and Kid Flash, without an enemy Zoom, means you could have full run of the 10 counters every turn.

After draining counters from the Speed Pool, those same counters need to be used immediately.  Each Speedster, in turn following Take the Lead order, uses their counters to enact a Speed Power.  Most Speedsters are going to only be able to use 1, but Flash’s Speed Force Master allows him to use up to TWO powers in a single turn.  Let’s take a look at the Speed Force Powers:


 


Of major importance, please remember that these powers are enacted BEFORE the Raise the Plan Phase.  Pay special attention to your opponent, and your own model, for Speed Force Power chosen in order to best place your Action Counters. 

Finally, the Speed Force is a dangerous thing.  In order to keep Speedsters on their toes, the game has added the inclusion of Speed Force Paradoxes.  When using a Speed Force Power with a Paradox rating, the player must, immediately after declaring the use of the power, make a Paradox roll.  If the roll, on a single die, meets or exceeds the Paradox number, the Speed Force reacts negatively.  Roll 2 dice and consult the Paradox Chart:

 


In addition to the results of the Paradox roll, the Speed Force power fails to work.  Therefore, when using Speed Powers, its vital to watch those Paradox numbers.  In an interesting conundrum, Paradox results are both more and less dangerous as the game goes on.  More dangerous, because we can assume that damage later in the game is more likely to KO a model, and less because the scores may already be settled.

Again, remember that this is still a part of the Speed Force Phase, and therefore happens before the Raise the Plan Phase.  Thus, both players have the opportunity to plan around the Paradox.





Tactical Evaluation
OK, so here’s the thing.  This is a huge change to the game.  The addition of a full new phase to the game (especially one with more counters), close monitoring of counters, and all new abilities is adding a layer of tactics upon a good tactical game.  This is not to say it’s a bad thing.  But, it’s going to be adding more tactical play to the Batman Miniatures Game. 

Players will want to ensure they are keeping close tabs on Speedsters in the game; in particular, monitoring counters and their use.  How likely is it that Flash will use all 6 of his counters in a turn?  If he does, that possibly limits other Speedsters, since Flash is going to want to drain 6 counters in the next Speed Force Phase.  And if he does not, then the other Speedsters will be functioning at their maximum potential.  So, whenever a Flash player sees an opponent with a Speedster, he will want to make sure Flash uses all his counters.  But, if the opponent then Takes the Lead, Flash will likely be limited to 5 counters.  There’s a very real tactical game here.

And always remember what Speed Force Powers a model has chosen.  That that into consideration when Raising the Plan, whether that Speedster is on your team or not.  Their Power choices are going to help determine how aggressive or defensive nearby models need to be, or whether or not nearby models will even be able to have the Speedster in line of sight during the turn.

Final Thoughts
The Speed Force adds a new, and welcome, dimension to the Batman Miniature Game.  A new layer of tactics with its own nuances brings a game-within-a-game aspect to the preparation phases.

The Speedster models themselves are going to change the game.  With such speed and elusiveness (both Speedsters have Dodge and high Defense), it is going to be difficult to damage these models.  It may be time to read up on Grab.

Paradoxes are real hindrances.  Players with Speedsters will have to weigh the benefits against the possibility of a Paradox.  Remember that the most common, and theoretically least harmful, Paradox is 2 Stun and Knocked Down.  Not a minor issue.

And, is this a sign of more to come?  Will there be other, similar abilities?  With their own phase, their own counters, their own powers and their own downfalls?  I believe there is a notorious, chain-smoking DC character that says, “There is always a payment for power.”


miércoles, 18 de mayo de 2016

BMG The Flash & The Arrow: Teams

Hi to everyone.
We start a new series of articles analyzing this new expansion for Batman Miniature Game with one of the most striking novelties: Teams. Teams are bands made from renowned characters, but following different patterns when configuring these peculiar bands.

When setting up a Team, the first of all is to choose one of them, which for now is limited to: Birds of Prey, Teen Titans, Suicide Squad and Secret Six, each one with its own members and special rules themselves. Once you have made the Team from members of the list, the next step is to choose their leader in the battlefield, which has nothing to do with the range of the character since it is the table itself which indicates which characters have gallons of Boss, even some of them must be the boss no matter what if they are in the band.

Each of these teams has a number of special rules that give them that touch so characteristic, as well as access to unique strategies.It may even be the case that the score for KO/Casualty of the band members differs from usual, in which case indicated in the description of the team itself.

BIRDS OF PREY

AlwaysBlack Canary
YesBatgirl (Barbara Gordon)...
NoCatwoman, Lady Shiva, Poison Ivy, Dove...
ALWAYS/YES/NO denote whether that character can be the Boss group (Yes/No), or whether it should be if part of it (ALWAYS)

As part of its characteristic touch have their stealth capability, which resulted in rules it means that each of the members wins the Stealth trait if it is not already. In addition, following that line of surprise, they have as own strategy the option of the free deployment of 2 of its members at any point on the table from turn 2.

SECRET SIX

AlwaysCatman
YesBane (Arkham Origins)...
NoBlack Alice, Deadshot, King Shark, Mad Hatter...

One of his characteristic touches honours the name of the team, and that is when the band is found with 6 or fewer members, all members get the trait Teamwork/2 (All).

SUICIDE SQUAD

AlwaysAmanda Waller
YesBlack Manta, Bronze Tiger, Deathstroke...
NoCopperhead, Gorilla Grodd, Enchantress, Killer Croc, King Shark...

As expected, the characteristic touch of this particular group has to do with the ARGUS micropumps that stands in their skulls to keep them controlled. This resulted in rules means or the Suicide Squad must accumulate a minimum of VP per round, or one of its members will fly through the air. In addition, today is the only team with own equipment list.

TEEN TITANS

AlwaysNightwing (Dick Grayson)
YesBatgirl, Cyborg, Jason Todd, Wonder Girl...
NoAqualad, Damien Wayne, Kid Flash, Starfire, Superboy...

In the case of Teen Titans, their inexperience has its impact on the battlefield, because the opponent has the option to remove some another character counters unless at least Sidekick range is include to remedy this defect.

Up to now there are only 4 renowned teams, but what is certain is that a very interesting door has been opened

Greetings and we keep reading in La Biblioteca de Alfred and Reino de Juegos.

BMG Hawkman vs Hawkgirl

Muy buenas a tod@s.
Teniendo a esta pareja de tortolitos entre nosotros, es hora de ver qué aporta cada uno de ellos, y es que aunque no sean el mismo personaje, sí se parecen bastante además de compenetrarse a la perfección entre ellos. Ambos pueden formar parte de las mismas bandas, y aunque incluirlos en una puede resultar caro (109 + 99 + el coste del boss se acerca bastante a los 300 puntos de reputación), sí es posible juntarlos en un equipo de Birds of Prey.

Como siempre, de manera resumida:

Hawkman
109/$0
Willpower 7
Hawkgirl
99/$0
Willpower 7
MovilidadMovimiento 2
Fly (1MC+1SC)
Flying High (3SC+1MC)
Movimiento 3
Fly (1MC+1SC)
Flying High (3SC+1MC)
Ataque
CC
Fuerza 3+
Ataque 4
Nth Metal Mace
Power Strike (1SC)
Savage Fighter

Fuerza 3+
Ataque 3
Nth Metal Mace


Unstoppable (1SC)
DefensaDefensa 4
Endurance 9
Hover (1MC)
Immune to Fire
Hardened
Defensa 4
Endurance 7
Hover (1 MC)
Immune to Fire

Apoyo/
Control
Teamwork 2
Power Strike (1SC)
Teamwork 2

MOVILIDAD

Pese a tener la misma base los dos, Kendra está un ligero paso por delante con un valor 3 de Movimiento frente al 2 de Carter, y teniendo en cuenta que Volar (Fly) ya consume 1 MC y Hover otro, esto dejaría a Carter sin opción a hacer nada más que tenga que ver con este tipo de contadores.

Ambos tiene la enorme movilidad que da el poder Volar (Fly) puesto que este movimiento es totalmente libre y no tiene ninguna de las restricciones del otro elemento por antonomasia de movilidad: la Batgarra. Además, a diferencia de otros personajes voladores como Firefly y Cyborg, ambos disponen de su "alcantarilla" particular: Flying High (3SC+1MC), pudiendo desaparecer de la mesa en una ronda para descender vertiginosamente en la siguiente sobre cualquier posición legal. Esto es especialmente útil para:

  • Llegar rápidamente a un objetivo, como la Batseñal, aunque esto solo en una banda de Batman.
  • Avalanzarse contra un rival desprevenido, y si es alguien importante mejor que mejor.
  • Volver atrás para defender algo/alguien en un momento dado, aunque éste quizás sea el uso que menos se emplee.

En este caso la utilidad de su Teamwork no tiene mucho impacto, puesto que para Volar o hacer Hover ya es necesario pagar MC, y en el caso de Carter esto le limita a 1 restante.

ATAQUE CUERPO A CUERPO

Sin tener un valor 5 de Ataque ambos son buenos a su manera. Su Nth Metal Mace les permite repetir impactos fallidos además de ignorar los trait Thought Skin (Swamp Thing, Gotham's Butcher, Killer Croc), Invincible e Incorporeal, lo cual combinado con su Fuerza 3+ y daño  puede causar bastantes daños por ataque, y para más inri ambos disponen de mecanismos para mejorar sus opciones de que esto ocurra:

  • Hawkgirl dispone de un +1 al impactar por su Weapon Master, además de que por 1 SC obliga al rival a tener que obtener 2 éxitos para parar cada uno de sus golpes (Unstoppable). Esto la hace perfecta para acabar rápidamente con Henchmen puesto que, normalmente, estos tienen Defensa 2-3 lo que significa que a lo sumo le pararían 1 golpe, aunque a 3+. En sí Hawkgirl puede verse como una picadora de contadores dado el condicionante de tener que bloquear de 2 en 2 y la pérdida de contador que supone cada una de sus heridas.
  • Hawkman dispone de un +1 al impactar siempre que haga Push dado su Savage Fighter. Como apoyo para sus compañeros puede dejar al rival derribado con tan solo impactarle gracias a su Power Strike.

En los dos casos ambos han de añadir 1 SC a su ataque para poder potenciarlo aún más si cabe: Hawkgirl para hacerlo Unstoppable, y Hawkman para aplicar Push. Y los dos tienen sus propias herramientas para dejar al rival sin protección frente al otro, Kendra obligándole a consumir DC de 2 en 2, y Carter haciendo inutilizables el resto (Stun).

Pensando en el Teamwork de ambos, si el rival dispone de una cantidad impar de DC quizás sea más interesante golpear primero con ella puesto que dado su Unstoppable es estadísticamente imposible, en condiciones normales, que bloquee todos sus ataques puesto que harían falta 6 DC para tener opción de para todo si ésta golpea 3 veces con éxito (lo cual no es descabellado teniendo Handy y Weapon Master), y si esta cantidad asciende a 5 nadie tiene opción de llegar a 10 DC.

DEFENSA

Nuevamente ambos son prácticamente un calco, aunque Carter está un paso por delante de ella debido a la resistencia que ofrece una vez ha sido dañado, primero por su Hardened, que le va a permitir transformar en contusión la primera sangre que reciba en cada ronda, y segundo por su valor 9 de Endurance.

En el aspecto común ambos tienen un filtro de base que hace que tan solo el 50% de los ataques les impacte dado su Defensa 4, aunque el poder hacer Hover hacer que estos impactos asciendan a 6+ en el cuerpo a cuerpo sin importar ningún tipo de bonificador en el rival, pero ante disparos no se aplica esta mejora y además pierden la protección por los Pings!. Adicionalmente a esto, son inmunes al fuego (Immune to Fire), aunque no al daño ocasionado por el ataque.

Aplicando el Teamwork a esta faceta sea quizás donde más pueda doler al rival y no por causar daño, sino por lo imposibles de matar que pueden volverse los dos halcones, sobre todo si ambos se hayan en estado de Hover, aunque no hay que olvidar que si por algún motivo quedan KO, Derribados, Paralizados o sufren el efecto Pinned Down (por ejemplo por ser agarrados), no solo pierden este estado de Hover sino que además sufren .

APOYO/CONTROL

Lo único que se les puede atribuir en este ámbito a ambos es su control de contadores en el rival, Kendra por el gasto exacerbado de DC que ha de hacer para pararla, y Carter por dejar en el suelo al rival con su Power Strike (1SC), además del contador que el rival pierde por cada herida causada por su Nth Metal Mace debido al daño doble de ésta.

Poco aporte tiene su Teamwork en estas tareas.

RESUMEN

Resumiendo, ambos halcones disponen de una gran movilidad en parte debido a su Flying High que les va a permitir llegar a cualquier zona del tablero de una ronda para otra, pudiendo mantener a ambos cerca para sacar partido al 100% de su Teamwork.

Ofensivamente ambos ejercen un control sobre los contadores del rival, Kendra obligando al rival para bloquear de 2 en 2 si convierte su ataque en Unstoppable (1SC) y Carter por el efecto Knocked Down que es capaz de aplicar con tan solo impactar con su Power Strike (1SC), por lo que mientras que el rival no se levante no podrá usar sus contadores. Además, ambos pueden repetir para impactar dado el Handy de su Nth Metal Mace así como disponer de un +1 a impactar y herir a 3+, Kendra por ser Weapon Master y Carter si aplica Push debido a su Savage Fighter. Aquí el Teamwork sí puede sacar partido del poder destructivo de ambos.

Defendiéndose ambos pueden hacerse complicados de impactar, sobre todo en el cuerpo a cuerpo si hacen Hover puesto que el rival debe impactar siempre a 6+, y si además se compenetran con el Teamwork puede ser casi imposibles darles, aunque este Hover tiene su parte mala ante disparos puesto que pierden toda protección por Ping!. En el caso de Carter, entre su Hardened y Endurance 9 puede hacerse duro de tumbar incluso cuando ha recibido el daño de los ataques.

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.

martes, 17 de mayo de 2016

Novedades BMG y MUMG Mayo

Muy buenas a tod@s.

Después del spoiler de la miniatura de Ravager el viernes pasado y el día de descanso de ayer en la capital de España, hoy tocaba día de novedades, muy centradas especialmente en los Teams, y a diferencia del mes pasado éste no ha venido tan cargado, cosa que nuestros bolsillos agradecerán (al menos el mío).

Empezando por la ya mencionada Ravager, añade algo de letalidad a las bandas de villanos además de la de Batman, aunque llama la atención su valor 4 de Movimiento sin ser Acrobat.
La hija de Slade clama venganza, averigua como está dispuesta a hacerlo
Una de las miniaturas que ya se había visto en el libro nuevo es Starfire, un personaje caro pero con mucha pegada, no hay más que ver sus Reinforced Gloves y Fuerza 2+, junto a su arma a distancia que causa 3 daños letales. Aunque Endurance 6 puede antojarse poco, no hay que olvidar que su Invulnerability/2 le permite ignorar las 2 primeras heridas de cada ronda.
Descubre qué tiene que ofrecer esta ardiente Teen Titan
Flash Kid añade un nuevo corredor a los ya existentes Flash y Zoom. No solo es barato sino que amplía el abanico de bandas con acceso a este tipo de personajes añadiendo a Green Arrow y Law Forces a la ecuación. Tan solo Joker y la Liga de las Sombras permanecen sin acceso a ellos por ahora.
Corre a conocer a Bert Allen antes de que desaparezca
Cerrando las novedades de BMG, como era de esperar el mes pasado leyendo el perfil del Green Arrow Animado, que saliese la versión también animada de Black Canary era cuestión de tiempo. Sin tener el mismo perfil que la versión cómic, mantiene su tan característico Grito del Canario con la principal salvedad que en su caso puede sacar partido del Teamwork con Oliver Queen para usarlo dos veces por ronda.
Esta versión reducida de Black Canary no tiene nada que envidar de su "hermana mayor"
Pasando ya a Marvel Universe Miniature Game, los X-Men mantienen su línea de banda táctica con personajes que, quizás sin ser tan poderosos, sí permiten llevar a cabo jugadas curiosas, y es que Rondador Nocturno puede atacar sin ser visto, entrar al combate (o salir de él) junto a un compañero, e incluso reaccionar ante ataques del rival desapareciendo. Nuevamente se tiene a otro mutante capaz de sacar partido del Leadership de Cíclope
Descubre a Kurt Wagner antes de que se esfume
Por su parte los Vengadores reciben dos refuerzos más. Vision, que es otro de esos personajes bueno en todo, no solo vuela sino que atraviesa obstáculos, pega bastante duro además de ser el primer personaje capaz de causar daño mental, y no solo puede hacerse complicado de tumbar sino que también hace de protector para sus compañeros. 
Qué poderes oculta Visión
Por su parte, Ojo de Halcón ofrece un abanico de flechas con diversos efectos aunque la mayoría de un solo uso, además de tener un valor de Ataque base que nadie tiene: 8
Nada escapa al Ojo de Halcón
Como siempre, a lo largo del mes iremos profundizando más al detalle en cada una de estas novedades.

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.

MUMG: Análisis Rocket Racoon

Muy buenas a tod@s.
Turno hoy para el inseparable compañero de Groot, la "rata de laboratorio" Rocket Racoon, que como buenamente dice su nombre es un Mapache armado hasta los dientes. Después de Starlord, es el Guardián de la Galaxia con menos Nivel (7), aunque en Poder está a la altura del resto de sus compañeros con un valor de 7, 6 cuando se halla al límite de sus fuerzas, salvo Gamora con valor 8.
Empezando por el aspecto Móvil, pese a tener ambos rangos 1 punto por debajo de la media con valor 3/6 (7.5, 15 cm), se le puede considerar un personaje móvil por su combinación de Agile con Wall Crawler. La primera le va a permitir cubrir hasta 12' (30 cm) de distancia intercalando un ataque entre medias si lo desea, lo que es ideal si se le quiere mantener lo más lejos posible del rival sin miedo a represalias (o al menos que éste tenga que invertir POW para llegar hasta él). El segundo le va a permitir moverse hasta por las paredes como si del suelo se tratasen, permitiéndole además acabar el movimiento en lugares en los que una peana no cabría.

En términos Defensivos destaca únicamente por su Defensa de Energía (18), de hecho junto a su compañero Nova y a Black Panther es el mejor valor hasta la fecha, y dado que casi todos los ataques a distancia son de esta naturaleza puede confiar en este valor combinado con Mejora Defensiva para obligar al rival a tener que llegar al cuerpo a cuerpo si quiere tenerlo más fácil para darle. En el plano Físico (16) se halla a mitad justo de los 20 de Coloso, y los 14 de Iron Man o su "líder" y compañero Starlord. Donde resulta un rival realmente fácil de impactar es a base de ataques Mentales (13), y no solo por ser el peor valor conocido hasta la fecha, sino además también por la imposibilidad de Mejorarse Defensivamente en este aspecto. Respecto a la Defensa Mental (14) tan solo se encuentra 1 punto por encima del pésimo valor de Coloso.

Su Agilidad sí es digna de recalcar pese a no ser Acrobat, puesto que ese valor 12 le garantiza un 84% de éxito ante chequeos de este tipo como los llevados a cabo para reducir a la mitad el daño debido por ataques de Spray, Explosive o Expansive; así como ignorar por completo lanzamientos que le pillen en la trayectoria. Su Stamina 7 ya no es tan halagüeña, y es que Rocket tiene tan solo un 33% de opciones de permanecer en píe en el momento que acumule más de 5 daños, así como recuperarse de este estado de KO. En términos de Willpower (8) la cosa tampoco es que sea mucho más esperanzadora, tan solo un 44% de opciones de superar este tipo de chequeos como por ejemplo para evitar el Trick (1) de Starlord y Deadpool. En su caso es interesante mencionar su Tamaño 1, lo que significa que cualquiera puede quitarse a Rocket de en medio mediante un lanzamiento; la lectura positiva que se podría sacar de ello es que con Fuerza 1 se le podría lanzar a una distancia de 2' (5 cm) exactos, lo que le permitiría disparar contra su agresor.

NOTA 1: A la hora de realizar un lanzamiento el punto del impacto se convierte en el objetivo del ataque a distancia (los lanzamiento se rigen por las normas de ataques a distancia), lo que significa que al menos debe lanzarse a una distancia de 2' (5 cm).

Para cerrar el aspecto Defensivo, pese a tener un aguante ya bajo de por sí con valor 10 (tan solo 1 punto por encima de Black Widow) debería considerarse que tiene un aguante de tan solo 5 golpes por lo anteriormente mencionado. En el momento que abandone la zona alta, su Ataque vuelve a su valor habitual de 6, pero lo verdaderamente duro es el -1 al Poder que sufre cuando se halla al límite de sus fuerzas para dejarle con un total de 6 POW, que quedarían en 4 si lograse salir del KO en esa situación (-1 por salir del KO y otro para levantarse).

Llegando al plano Ofensivo es donde Rocket tiene mucho que decir, principalmente por su variado arsenal. Mientras se le mantenga a pleno rendimiento su ataque estará a la altura de la mayoría de pegones, con valor 7:
  • Photon Pistols (2): A día de hoy el ataque con mayor alcance del juego con 24' (60 cm), lo que va a permitir dejar a Rocket fuera del alcance de cualquier enemigo (hasta que llegue Deadpool con su Bodyslide (3) y le cace en el cuerpo a cuerpo). La parte negativa es que tan solo causa 1 daño, pero al menos su coste es de tan solo 2 POW, el mínimo para un ataque a día de hoy.
  • RPG (3): Con la mitad de rango que el ataque anterior está este, perfecto para alcanzar a enemigos parapetados tras coberturas gracias a su Explosive/3 (7.5 cm). Ideal para atacar a la escenografía sin necesidad de Overload (se impacta a 13 ó más) y pagar 1 POW adicional por cada enemigo al que se pueda afectar para tirar 3 dados y causar un mínimo de 3 heridas a cada uno. Con un único uso lo suyo sería usarlo cuando al menos pueda afectar a 2 enemigos, lo que implica al menos un uso de 4 POW (3+1 si el objetivo del ataque es un enemigo, o 2+1+1 si es un elemento de escenografía). Otra de sus características es su naturaleza ardiente, lo que la convierte en el peor enemigo de Groot.
  • Heavy Plasma Rifle (4): Con 6 heridas es el ataque más destructivo de todo el juego y además con un  alcance de 8' (20) cm, lo que sin ser un rango excesivo evita al menos el exponer a Rocket al cuerpo a cuerpo. Su gran pero es que no puede ser Sobrecargado, por lo que su uso contra enemigos aún en pié es arriesgado, lo que no quita que sea ideal para rematar a aquellos que estén KO, principalmente por el -4 a sus defensas sin opción a mejoras defensivas. Otro posible uso con mayor probabilidad de éxito sería usarlo para destruir de un plumazo un elemento de escenografía con enemigos encima, de manera que sea la caída la que les cause daño (un edificio normal tiene una capacidad de absorción de 2 años antes de comenzar a sufrir entre 3 y 6), aunque una caída desde un edificio de 6''-9'' de altura (15-22.5 cm) tan solo causa 2 heridas, así que más por el daño sería por dejar derribados a varios enemigos con el consiguiente penalizador de -1 a sus defensas, no poder mejorarse, y tener que pagar 1 POW para levantarse.
  • Big Flarkin' Gun (2): Siguiendo la misma filosofía que su RPG (3, este ataque en Spray de 2 daños que Rocket puede llevar a cabo una vez por ronda sería ideal usarlo cuando al menos se pueda alcanzar a 2 enemigos o más, lo que implica un coste de al menos 4 POW si se quiere hacer Overload. Como alternativa al Overload clásico permite aumentar su letalidad en 1 daño extra a cambio de sacrificar en precisión.
  • Claws (2): Mejor que nada es. Y es que Rocket puede usar sus garras para causar alguna que otra herida a todo aquel que entre en contacto con él, aunque al mismo coste que su Big Flarkin' Gun (2).
Lanzar a alguien con él es algo que ni debería plantearse, principalmente por su valor 1 de Fuerza, y además porque ello implicaría enzarzarlo en el cuerpo a cuerpo. Esto no quita que no sea capaz de lanzar objetos de tamaño humano como motos, capaces de causar 1-2 daños.

Por último, en temas de Apoyo/Control si que no ofrece nada de lo que sus compañeros puedan aprovecharse.

Resumiendo, Rocket es otro de esos personajes que conviene llevarlo acompañado de un Bodyguard si no se le quiere perder rápidamente, como por ejemplo Groot puesto que ambos disponen de Wall Crawler, aunque si Rocket está un valor por debajo de la media Groot lo está por encima, pero el mapache puede subsanar esta diferencia con su Agile que le va a permitir llevar a cabo hasta dos acciones de movimiento. 

Respecto al uso de POW, este Agile bien usado es el que puede alargar su vida y hacer que se convierta en una molestia a base de Mover - Disparar - Mover. Lo más llamativo de sus ataques es que dispone, a día de hoy, del que tiene mayor rango (Photon Pistols (2), 24' (60 cm), 1 daño) y el más dañino (Heavy Plasma Rifle (4), 8' (20 cm), 6 daños). Lo que es innegable es que sus tres mejores ataques pueden acabar saliendo caros: RPG (3por el Explosive/3Heavy Plasma Rifle (4) por su coste, Big Flarkin' Gun (2) por el Spray.

Como la mayoría, Rocket alcanza su potencial mientras permanezca en la zona alta de su barra de Endurance. Pero su caso va más allá puesto que debería plantearse como un personaje con tan solo 5 heridas, primero porque que quede KO es lo normal dado su bajo valor de Stamina (33%), y segundo porque en la zona roja su Poder queda reducido a 6, lo que le dejaría con 4 POW a la hora de llevar a cabo acciones (1 POW menos que recibe por salir del KO y otro POW necesario para levantarse). Además, fuera de la zona alta su valor de Ataque pierde el bonus de +1 para volver a valor 6.

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.