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domingo, 25 de octubre de 2015

Novedades BMG Batman Miniature Game Osctubre: Tweedledee & Tweedledum

Muy buenas a tod@s.

Siguiendo con la banda de Wonderland ahora le ha tocado el turno a los primos, que no hermanos gemelos, Tweet. Ciñéndose al trasfondo ambos primos son prácticamente inseparables lo cual queda reflejado en sus traits, y en alguna ocasión han trabajado con el Príncipe Payaso del crimen como bien queda latente en sus afilicaciones. 
Tweedledee and Tweedledum Wonderland Gang
Ambos primos tienen un coste de reputación que puede empezar a considerarse alto, sobre todo Tweedledum quien tiene tan solo por encima en coste a Henchmen de "élite" como los Búhos, Titanes y algún que otro miembro reseñable, aunque quizás ese Endurance 6 y Willpower 5 tengan algo que ver con ese coste. Siguiendo con el resto del perfil:
  • Willpower (5): Para tener el rango de Henchman tiene un valor que puede considerarse bueno, por encima del típico 4 entre los modelos de este rango. Es cierto que aún hay otros Henchmen con mayor valor de Willpower, pero o bien son tipos grandes (Large) o Búhos, que aunque tengan rango Henchmen tienen perfectamente perfil de Sidekick, además del siempre peligroso High Security Henchmen, que para eso cuesta lo que cuesta. En el caso de los gemelos es un valor trampa, ya que en el momento que ambos no compartan mesa (y banda) este valor se verá reducido a 4. Viendo el perfil entero de éstos primos, lo más normal será planificar 2 para disparar y al menos en el caso de 1 de ellos 3 SC para Bodyguard y mantener a Jervis en mesa el mayor tiempo posible, o si se lleva con Joker y su Luck más aún.
  • Defense (3).
  • Endurance (6): Lo realmente duro de estos primos es su Endurance 6, ya que el valor de Defensa está acorde con lo que valen, bastante que no es el 2 de muchos Henchmen. Además, teniendo en cuenta que ambos son Bodyguard esto acrecienta su capacidad para absorber impactos destinados a sus superiores.
  • Attack (3).
  • Strength (5+): Incluso un valor 2 para el ataque no habría cambiado mucho ya que no están pensados para pegar en cuerpo a cuerpo y tan solo con 2 contadores para disparar les sobra, aunque viendo a la nueva Talia Al Ghul es importante el poder asignar hasta 3 contadores para esto.
  • Special (3): A parte del uso habitual para recuperar contusiones, en el caso de los primos tiene especial interés por el trait Bodyguard, lo que significa que cada uno de ellos tiene opción de absorber hasta 3 ataques completos contra un personaje. En el caso de Tweedledee también es útil para usar Distract, aunque dada la limitación de 1 vez por ronda de este trait tampoco supone una gran inversión en SC para ello. Siendo Henchmen no hay que olvidar que un Let's Go en el momento adecuado puede causar mucho dolor al rival, y más aún con estos dos que normalmente irán o bien cerca de un Leader, con lo que ni siquiera les haría falta gastar SC, o cerca de un Sidekick que les permitiría repetir esta tirada.
  • Movimiento (2): Más que por ellos, hay que mirar a quién se quiere proteger ya que pueden acabar lastrando a ese personaje sobre todo si es uno móvil, como Harley Quinn con Movimiento 4 y Acrobat.
Tweedledum profile
Tweedledee profile

En cuanto al armamento es donde ambos primos pueden causar estragos por la cantidad de daño que pueden hacer por herida: 3 sangres.

Tweedledum va armado con el ya conocido Assault Rifle que aunque caro ya condiciona bastante el movimiento del rival si no quiere ser candidato a llevarse hasta 9 sangres de un único ataque, sobre todo debido al rango ilimitado de este arma, tan solo restringido por la línea de visión de su portador.

En cuanto a Tweedledee ofrece un arma nueva hasta la fecha aunque con un trait que ya se mencionó en los BOTS de Riddler: Beam. Viendo la tirada para herir que ofrece es inevitable compararla con una Firearm, pero tiene sus cosas buenas y una muy mala, aunque en el caso de este arma al ser Reload no es tanto handicap:
  • Hiere a 2+, y al no ser Firearm no tiene en cuenta los Bulletproof Vest
  • Aumenta en +2 las tiradas de Ping! del rival afectado, aunque no hay que olvidar que aunque ésta acabe proporcionando un Ping! de 8+, un 6 en este juego se considera siempre un acierto.
  • La gran tara de este arma es su incapacidad para recuperar cargadores a partir de los Cajones de Munición.
Volviendo al arma en sí, aparte de dar todos los beneficios de las armas Beam, el no poder recuperar munición queda un poco diluido por ser además Reload ya que teniendo ammo 3 en partidas de 6 rondas no va a hacer falta, y teniendo en cuenta que su alcance es de 40 cm muchas veces el primer turno será de tanteo y pocos disparos habrán. Aún así se está hablando de una arma capaz de causar 3 heridas por impacto y con ROF 2, que aunque sigue reduciéndose a ROF 1 si se mueve, no es tan doloroso perder 1 dado que 2 como ocurre con el Assault Rifle.

Analizando ya por separado los traits de cada uno y empezando por el "barato", Deever:
  • Brutal: Más enfocado a derribar objetivos que a obtener el siempre circunstancial crítico, que además en este arma no deja de ser la contusión adicional, aunque la parte buena de ello radica en los 2 contadores que se haría perder inmediatamente al rival por los 4 daños recibidos al menos. Si se dispara con solo ROF 1 se diluye el efecto de este trait al tener tan solo 1 dado con el que igualar el resultado de colaterales en vez de 2.
  • Distract: El pero de este trait es que ya obliga a llevar a Deever cerca del combate para poder aprovecharlo, aunque dependiendo de la sitación de la partida puede servirle para mejorar su probabilidad de impacto, sobre todo si se consigue usar sin tener que mover, y/o como apoyo para los disparos aliados, que sobre todo en la banda de Wonderland es bastante común (al menos por lo poco que se conoce hasta ahora), y más aún si se consigue activar a Tweedledum con Let's Go y que éste dispare a plena cadencia de su Rifle de Asalto sin dar opción al rival a que huya.
En el caso de Dumfree ofrece habilidades más de apoyo pero fuera de la fase de activación:
  • Strategist: El poder tener 1 punto de estrategia más ya permite dar lugar a algo tan obvio como poder elegir 2 estrategias de 2 puntos, como pueden ser 2 Snitch. Si esto además se combina con Hush en el caso de la banda del Joker, se puede tener cierto control sobre las estrategias rivales.
  • Scheming/1: Llevando como Leader al Joker tanto de Arkham City como de Heath Ledger permite tener personajes, no solo Henchmen, planificables para el final. En el caso de Wonderland puede venir bien sobre todo para personajes con un abanico de opciones más amplio que el de los primo. 
En cuanto a los 3 traits que tienen en común los primos Tweed:
  • Bodyguard Aunque teniendo en cuenta que los Leaders y Sidekick a los que pueden acompañar ya son bastante correosos de por sí en cuanto a impactarles se refiere, si además se tiene a estas dos moles cubriéndoles las espaldas (más el Prisoner 04) pueden hacerse casi imposibles de matar si se sabe mantener la distancia máxima entre el protegido y sus guardaespaldas, aunque la diferencia de movimiento entre el protector y el protegido puede ser un lastre en algunos casos. Analizando un poco los personajes a los cuáles pueden proteger:
    • Jervis: Ante disparos tiene un Dodge de 50% de efectividad además de tener un -1 a sus tiradas para Blink por ser Small. En cuerpo a cuerpo han de superar un chequeo de Willpower para poder hacer efectivo el ataque. Una vez superen este escollo, ya sea a disparos o cuerpo a cuerpo, con Defensa 3 y Endurance 6 no es que sea una roca precisamente. Así pues poder tener gente con quien absorver estos golpes puede alargar su vida  parando los pocos que puedan entrarle. La contrapartida de esto está que al ser Small tan solo mueve 8 cm (y corre 16), aunque al menos tiene un punto más de movimiento que ellos con lo que esta diferencia de movimiento base se puede llegar a compensar sin dificultad
    • Joker (Arkham City y Heath Ledger): Primero el rival ha de impactarle a 4+ ya sea a disparos o cuerpo a cuerpo (50%), en el caso de cuerpo a cuerpo dispondría de hasta 4 contadores para bloquear golpes, y después de esto el aún podría tener hasta 3 contadores para hacer uso de Luck y obligar al rival a repetir los aciertos. En su caso ofrece algo más de resistencia que Jervis, pero ahí están los primos para absorber nuevamente los pocos impactos que le puedan entrar. En este caso ambos están en igualdad de movimiento base, pero el Joker dispone de 1 punto más de MC lo que puede provocar que los primos le frenen en el avance.
    • Joker (Titan): A diferencia de los anteriores Joker, esta versión del mismo tiene una defensa menor, 3, y uno de los principales enemigos de este tipo de personajes grandes son las armas a distancia, aunque éste sigue manteniendo el rasgo característico del Payaso: el trait Luck. El poder disponer de alguien capaz de absorber los disparos para que esta mole llegue al cuerpo a cuerpo a causar destrozos puede ser bastante preocupante para el rival. Aunque nuevamente la diferencia de movimiento puede lastras el avanzo del Joker, ya que en este caso además de estar hablando de un personajes Large con movimiento base 12 cm y 1 punto de movimiento más que los gemelos, dispone del trait Tireless con lo que correr no le cuesta ningún MC.
    • Harley Quinn (Arkham Knigt): De por sí esta Harley ya es un hueso duro de roer: Defensa 4 + Unpredictable, que si además se tiene en cuenta el Bluff que tanto ella como sus payasos son capaces de aplicar, ya hacen que ella misma sea capaz de bloquear muchos ataques en el cuerpo a cuerpo. Y ante disparos se tiene lo mismo: Movimiento 4 + Unpredicatable + Dodge. Si aún después de todo esto le entra algún golpe, nunca está de más tener 2 moles detrás que sean capaces de llevárselos. Además, tanto Harley como los Joker pueden disponer a día de hoy de hasta 4 guardaespaldas: Los gemelos Tweed, el ya mencionado Prisoner 04 y uno de los hermanos Avramovici: Mr. Hammer. El gran pero de esta Harley (desde el punto de vista de los primos) es su alta movilidad, Movimiento 4 + Acrobat, por lo que le va a resultar muy difícil a los primos estar todo el rato pegados a ella.
    • Harley Quinn y Joker's Daughter: Estos ya son casos más normales, aunque el hecho de ser Acrobat les da opciones frente a disparos. Se tiene el mismo inconveniente que en el caso anterior, la alta movilidad de estos personajes puede dejar muy rezagados a los primos.
    • Mr Hammer: Aunque él en sí también es Bodyguard, no puede protegerse a sí mismo, sería una incongruencia. El gran problema de los tipo grandes es que su defensa 3 los hace bastante vulnerables a los disparos, al menos los hermanos pueden ir llevándose los tiros para que éste llegue lo más entero posible al cuerpo a cuerpo que es donde tiene que hablar Mr. Hammer. Nuevamente se tiene una diferencia de movimiento de 1 MC, aunque al menos Bodyguard permite un margen de 5 cm de separación para poder usarlo.
    Lo importante de todo esto está en que aunque los primos comiencen a absorber daño y perder contadores, mientras aún dispongan de 2 contadores de ataque siguen causando miedo, ya que es lo mínimo que necesitan para usar sus armas. 
  • Immune to Stunned effect: Lo primero que viene en mente al leer esto es Black Canary y su molesto Chillido, aunque no es la única capaz de provocar este efecto pero sí la que más fácil lo tiene, y precisamente los Henchmen con ese valor tan bajo de Willpower son muy susceptibles a sufrir el efecto Stunn de ésta. Aunque de lo que no se salvan es de la sangre que ésta causa. Lazy cousins: While Tweedledum isn't in the Crew (or is a casualty), this characer has -1 to his Willpower stat.
  • Lazy Cousins: Detalle curioso cuanto menos, aunque incluso con Willpower 4 y 5 heridas acumuladas siguen teniendo los contadores justos para poder seguir disparando.
En cuanto a las mejoras que mejor les pueden venir hay que diferenciar la banda con la que vayan, aunque muchas son comunes (J: Joker; W: Wonderland; en negrita las quizás más recomendadas):

Tweedledee (Blastgun):
  • Ammo (J, W): Si se está seguro que se van a jugar escenarios de 8 rondas es una inversión que se puede plantear.
  • Batclaw (J, W): Puede venir bien para buscar un buen ángulo de tiro de un turno para otro aprovechando la recarga, pero se deja al personaje sin uno de sus Bodyguards.
  • Distract (J): No tiene sentido pornerle un segundo Distract.
  • Flash (J): Es una mejora planteable debido al alcance 40 de su arma.
  • Neurotoxic Drugs (J): Muchas veces correrá y solo quedará 1 dado para repetir, además con Movimiento 2 la probabilidad de Dodge no es muy halagüeña.
  • Bulletproof Vest (W): Por lo poco que vale y teniendo en cuenta que están pensados para absorver ataques, es una mejora a tener en cuenta para ponérselo más complicado al rival en lo que a causar daño se refiere.
  • Explosive Gel (W): Una de las mejoras con menos uso del juego hoy en día, tan sólo útil para romper farolas (que cualquiera puede hacerlo), alcantarillas (que cualquiera puede bloquearlas) y escenografía (si es que se juega con reglas para ello)
Tweedledum (Assault Rifle):
  • Ammo (J, W): Es una mejora casi obligatoria para poder causar pavor durante alguna ronda más
  • Batclaw (J, W): Puede venir bien para buscar un buen ángulo de tiro, pero se deja al personaje sin uno de sus Bodyguards.
  • Distract (J): El hecho de tener alcance ilimitado ya invita a pensar que no es para acercarse mucho al cuerpo a cuerpo.
  • Flash (J): Es una mejora planteable debido al alcance ilimitado de su arma, aunque tiene un único uso.
  • Neurotoxic Drugs (J): Muchas veces correrá y solo quedará 1 dado para repetir, además con Movimiento 2 la probabilidad de Dodge no es muy halagüeña.
  • Bulletproof Vest (W): Por lo poco que vale y teniendo en cuenta que están pensados para absorver ataques, es una mejora a tener en cuenta para ponérselo más complicado al rival en lo que a causar daño se refiere.
  • Explosive Gel (W): Una de las mejoras con menos uso del juego hoy en día, tan sólo útil para romper farolas (que cualquiera puede hacerlo), alcantarillas (que cualquiera puede bloquearlas) y escenografía (si es que se juega con reglas para ello)
Resumiendo, ambos gemelos están pensados para proteger y disparar de lejos, aunque en el caso de Tweedledee aún dispone del Distract para apoyar, aunque ha de acercarse a 10 cm a sus enemigos para poder hacer uso de él. Ambos primos pueden plantearse de dos formas distintas:
  • Buscar posiciones de tiro para controlar al enemigo, aunque se pierde en protección.
  • Avanzar junto a su jefe disparando a ser posible antes de mover para no desaprovechar todo el potencial de su arma, aunque en este caso se limita a moverlos por el suelo en pos de la seguridad de su protegido.
Además, no hay que olvidar que ambos Tweed tienen afiliación Joker por lo que también se benefician del Trickster que éste da, así como del Bluff dhe Harley Quinn (Arkham Knight).

Un saludo y nos leemos por Reino de Juegos.

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