miércoles, 3 de enero de 2018

[Juego de Mesa] Reseña de Altiplano... ¡Alpacas para todos!

Muy buenas a tod@s.
Que no te engañe la cara de apollardada de la alpaca, estamos aunque un JUEGAZO (con mayúsculas)
Hoy os traemos una reseña sobre uno de los juegos que mayor éxito tuvo en la pasada feria de Essen, y que los amigos de Arrakis Games tuvieron a bien de traernos hace escasos días completamente traducido al español. Os estamos hablando de Altiplano, un eurogame de gestión de recursos que no dejará indiferente a nadie.

Lo primero que hay que tener en cuenta al jugar a Altiplano, es que en este juego de gestión de recursos éstos son un arma de doble filo, ya que es igual de perjudicial tener escasez como un gran excedente dado que ronda tras ronda se irán sacando aleatoriamente una cantidad de éstos y con los cuales se irán llevando a cabo las acciones, normalmente de generación de nuevos bienes (así es como se llaman aquí a los recursos) a partir de combinación de los ya existentes.
Saber cómo gestionar la cantidad de recursos será parte del éxito en Altiplano
Nada más abrir la caja de este juego de 50€, lo primero que uno se encuentra es que apenas hay espacio para el aíre, y la calidad de los componentes es bastante buena, incluyendo además bolsitas de tela y de plástico para todo una vez destroquelado.
Aunque esta caja ya ha sido abierta y destroquelada, viendo lo que ocupan los troqueles puede apreciarse que apenas hay espacio para el aíre
Al final el objetivo es el de siempre: lograr más puntos que nadie. Para ello, además del coste de ciertos recursos al final de la partida, hay varias maneras de obtener puntos de forma copiosa siendo especialmente interesantes dos de ellas y las cuales sirven además para controlar el excedente de bienes:
  • Pedidos: Qué sería de un juego de generación de recursos con materias primas, sin una opción de "mercar" con ellos. Al alcance de los jugadores habrá una serie de pedidos que podrán ir completándose durante la partida (siempre y cuando se haya cogido ese pedido), y cuanto más complicado sea mayor puntaje tendrá. Ojo que esta es una de las pocas maneras de "perder" recursos, ya que una vez asignados recursos al pedido, éstos dejarán de estar disponibles, incluso para la puntuación de recursos final.
Cuanto más complicado de completar sea el pedido, más puntos de victoria dará. Tanto la Piedra como la Tela son recursos que todo jugador puede obtener fácilmente; mientras que la Plata, Cacao y Cristal son bienes más complicados de obtener, siendo necesario en algunos casos de losetas de extensión o barcas para poder tener acceso a ellos (Cacao sobre todo)
  • Almacén: Quizás la primera partida los jugadores pequen de novatos y es fácil pensar que es buena idea tener tantos bienes disponibles, pero conforme la partida avance, se comprobará que esto llega a ser más un inconveniente que un beneficio. Así pues, de vez en cuando será buena idea meter en el almacén bienes, y aunque éstos dejen de estar disponibles, sí son una buena forma de obtener puntos de victoria conforme se vayan completando filas.
Al final de la partida, tan solo las filas completas generarán un beneficio para el jugador. Nótese que cada fila tan solo puede contener material de un único tipo, siendo el Maíz un comodín, aunque también tienen su trampa...

Un vez visto el objetivo de este juego, veamos con algo de detalle la configuración de la partida así como cada una de las 4 fases que dura cada ronda.


SETUP

Como todos los juegos de este corte, preparar la partida es lo más tedioso de todo, aunque las propias losetas de ubicación indican qué va en cada una de ellas.
A diferencia de la mayoría de juegos, aquí no hay un tablero como tal, y el poder disponer de las losetas de ubicación de diversa formas es parte de la gracia del juego y que, entre otras cosas, hace que no todas las partidas se puedan plantear igual
Durante cada ronda, los jugadores podrán llevar a cabo una serie de acciones que hayan planificado previamente, pero cada acción podrá llevarse a cabo únicamente en una ubicación específica. La forma de colocar estas 7 ubicaciones añade un poco de variedad a la partida (al menos durante las primeras rondas), ya que los jugadores han de ir moviéndose entre ellas para poder realizar sus correspondientes acciones, y mover es algo que cuesta recursos.
Dependiendo de la colocación de las 7 losetas de localización, el desarrollo de las primeras rondas de la contienda puede variar mucho entre partida y partida
Los segundo que también hace que cada partida sea diferente, son los roles. Cada jugador elige a un "personaje", y esta ficha indica con qué recursos empieza y qué acción especial es capaz de realizar y dónde.
Dependiendo de los bienes iniciales con los que se empiece, habrá que centrarse en llevar a cabo unas acciones u otras (por ejemplo, no todos los roles empiezan con Alpacas)
El último componente que añade algo de aleatoriedad es la sección de "tablero de Extensiones", en la cual irán apareciendo "losetas de extensión" que permiten añadir acciones nuevas a los jugadores, y cuyo coste irá variando, así pues ¿qué prefieres? ¿gastarte una buena cantidad y ser el primero en comprar esa extensión tan jugosa, o esperar a que baje de precio a cambio de jugártela a que otro jugador la compre antes?.
Se tienen hasta 28 losetas de este tipo, permitiendo al jugador hacer del excedente de un bien su mejor arma

FASE 1: ROBO

Al inicio de la partida cada jugador podrá disponer de un máximo de 4 bienes, aunque este espacio podrá ir creciendo (y es muy recomendablemente que así sea). Cara a esta fase, es importante saber que toda acción que conlleve un gasto y un beneficio en bienes acabará con ambas partes en el contenedor del jugador, no en la bolsa ni en la zona de planificación.
Si el jugador no desea redistribuir algún bien ya asignado a una tarea, primero extraerá de la bolsa hasta que ésta quede vacía, y es en ese caso cuando el contenedor entero se vacía dentro de ésta para seguir sacando bienes de ella al azar
Esto significa que generar un bien no garantiza que éste vaya a estar disponible la ronda siguiente, de ahí que sea importante controlar la producción. Es por este motivo que esta sea quizás una de las partes con más miga del juego, ya que a la hora de robar lo primero es sacar bienes de la bolsa (al azar), y en el momento que éstos se acaben y no sea posible sacar más es entonces cuando se vacía el contenedor dentro. ¿Qué significa esto además de lo ya comentado? Si en la ronda actual no se ha robado un bien que se sabe que está en la bolsa pero no ha salido, y si se sabe que en la ronda siguiente se va a extraer sí o sí, hay que planificar acorde a ello (otro motivo más por el cual controlar el excedente de bienes).

Si de una ronda a otra se quiere asegurar la disponibilidad de 1 o más bienes, una opción es dejarlos en la zona de planificación o ya asignados a acciones, y "recogerlos" antes de robar nuevos bienes. De esta manera se roban menos bienes, pero se aseguran los deseados.

Mención especial hay que hacer de la comida, ya que aunque en las rondas iniciales será el bien que  quizás sea más necesario, conforme la partida vaya avanzando puede acabar siendo una molestia si se ha sobreproducido, ya es el único bien que no puede almacenarse con lo que no hay forma de quitárselo de en medio (no al menos de forma fácil).

FASE 2: PLANIFICACIÓN

Todos los jugadores a través de su tablero de acción son capaces de llevar a cabo las mismas acciones. A estas acciones hay que añadir además las de su propio rol y las de las losetas de extensión que hayan ido adquiriendo.
A las acciones comunes a todos los jugadores, se les añadirá la del rol que les haya tocado y las de las losetas de extensión que vayan adquiriendo
Es en este momento donde hay que empezar a tener en cuenta la disposición de las 7 ubicaciones, ya que cada acción podrá llevarse a cabo únicamente estando en una de estas ubicaciones, lo cual se controla mediante la ficha de peón.
Hay dos posibles formas de avanzar entre ubicaciones:
  • La habitual al comenzar. Por 1 de comida (la cual ha de estar planificada para ello), es posible mover a una casilla adyancente.
  • Todo jugador comienza la partida con 1 carro, lo que le permite moverse 3 casillas de golpe (dado que puede ir tanto para un lado como para otro, esto le da para llegar a cualquier casilla), aunque tienen un único uso por ronda. Como no, una de las posibles acciones al alcance de todos es comprar carros nuevos, por lo que no es muy recomendable dormirse y dejar de lado esta acción de lado en las primeras rondas si no se quiere ver como los demás jugadores acaban con la existencia limitada de carros.
Como ya se ha mencionado, La mayoría de acciones sirven para generar un nuevo bien a partir de otro(s). Algunos bienes como el Cacao no es posible adquirirlos solo con este tablero de acciones, con lo que es necesario o bien la barca de turno para tener al menos 1 unidad, o una carta de extensión que permita generarlo.

FASE 3: ACCIONES

Los jugadores se van alternando para ir ejecutando las acciones que previamente hayan planificado. Ya es bien sabido que para poder llevar a cabo una acción es necesario estar en la loseta de ubicación correspondiente y moverse entre ellas a base de carros o comida. 
Entre estas acciones puede encontrarse:
  1. Generar bienes nuevos: Esta será la más habitual. A partir de 1 o más bienes, se obtendrá 1 nuevo.
  2. Construcción de caminos: Esta es la manera en la que los jugadores pueden aumentar su espacio de planificación. En ocasiones se llevarán Mazorcas de Maíz, que podría decirse que son un bien comodín a la hora de colocarlo en el almacén, aunque también tiene algún que otro inconveniente que quedan fuera del alcance de esta entrada.
  3. Adquisición de un nuevo carro: Debería ser la prioridad número 1 de los jugadores durante las primeras rondas si no quieren que éstos vuelen y tener su movimiento limitado a la comida que tengan y hayan robado cada ronda.
  4. Construcción de cabaña: Las cabañas permiten que los bienes del tipo descrito en ésta den más puntos. Así pues, son una buena inversión si se está haciendo acopio de un tipo concreto de bien.
  5. Almacenaje de bienes: A estas alturas de la entrada, ya te habrás percatado que tener demasiados bienes no sea tan beneficioso como sí puede serlo en otros juegos. Almacenar no solo permite controlar la producción, y por lo tanto tener algo más controlado qué va a salir ronda tras ronda, sino también otorga puntos por completar filas.
  6. Construcción de barca: Es una forma rápida de obtener un recurso concreto, especialmente interesante para generar al menos 1 unidad de ese recurso que se te está resistiendo y no ves viable conseguir próximamente.
  7. Obtención de dinero: Aunque al final de la partida no sirva para nada, sí permite poder adquirir ciertos bienes (a través de losetas de extensión), comprar carros, comprar pedidos...
  8. Compra de losetas extra: Esta es la manera de sacar ventaja a otros jugadores, o de hacer que un excedente en un tipo de bien no sea tan perjudicial. Ronda tras ronda estas losetas irán variando al igual que su precio, por lo que esperar demasiado para adquirir una pueda acabar con esa loseta fuera de la partida... o lo que es peor, en posesión de un rival.
  9. Adquisición de un pedido: La forma de darle uso a los bienes, y a través de la cual se pueden obtener una buena suma de puntos de victoria... 
  10. Rellenar un pedido: ...Pero cuidado que los bienes empleados en estos pedidos quedan tanto fuera de la partida como del puntaje final.

¿CUÁNDO ACABA LA PARTIDA?

En el momento que una localización se quede vacía (de losetas en algunos casos, o de cartas Y losetas en otros), o no se pueda añadir una extensión más, se terminará la ronda en curso y una más, y se procederá a contar para determinar el ganador.

Opinión

No tiene un puteo con tanto protagonismo como sí tienen otros juegos. El hecho de que todo el mundo pueda hacer las mismas acciones, y éstas no queden bloqueadas para los demás jugadores, ya resta protagonismo al componente de fastidio. Los únicos momento que se pueden considerar de incordio entre jugadores son cuando queden poco recursos en mesa de algo, cuando se desee una carta en concreto, o al comprar cierta extensión.

En mi caso lo he probado solo a 2 jugadores, y a diferente de otros juegos "competencia" como Agrícola (en los que el primer jugador en llevar a cabo una acción hace que ésta deje de estar disponible para los demás) funciona bastante bien para esta cantidad de jugadores, principalmente por la libertad de acciones que se tiene en todo momento, lo que hace que no sea una carrera de "a ver quién va primero y hace lo que más perjudica al otro".

Si queréis conocer más detalles sobre el funcionamiento del juego, los chicos de Arrakis Games han puesto a disposición de todo el mundo el PDF con las reglas en español en esta sección de la BGG.

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred,
Xermi

4 comentarios:

  1. Buena reseña! Lo tengo ahí en el punto de mira.
    Xermi le das a todo eh! Xd

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    1. Había oído hablar mucho de él, y tenía cuanto menos curiosidad. Es una compra de la que no me arrepiento en absoluto, y al menos he podido comprobar que en casa verá mesa, lo que ya es un buen aliciente :D

      A muchas cosas quiero darle, y al final siempre acabo con BMG. A ver si este año me lo enfoco de otra manera.

      Un abrazo :D

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  2. Respuestas
    1. ¡Partidacas a las Alpacas! :D Toma pareado.

      Pues sí, tenemos que echar alguna que otra antes de marzo.

      ¡Un saludo!

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