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lunes, 17 de agosto de 2015

Novedades BMG Batman Miniature Game Julio: Harley Clowns y Arkham Asylum Inmates (2/2)

NOTA: Si ya has leído esta entrada, en rojo encontrarás marcadas algunas modificaciones realizadas. Gracias a algunos apuntes aportados por MinaK, del foro. 

Muy buenas a tod@s.

Y por fin la última entrada acerca de las novedades de este mes, que ha dado para unos cuantos artículos: los nuevos payasos, si la banda del Joker ya disponía de un abanico amplio de opciones, este nuevo pack añade 3 nuevos modelos con armas totalmente nuevas en el juego, a excepción de la recortada que tan solo tenía acceso a ella la banda del Pingüino a través de Ice Penguin.
Novedades BMG Batman Miniature Game Julio: Harley Clowns y Arkham Asylum Inmates (2/2)


En cuanto al coste de éstos. partiendo de que los Henchmen de esta banda están situados en el rango 42-14 (excluyendo al Titan Clown de 59) comparado por ejemplo con los 43-27 de Bane (nuevamente excluyendo al miembro Large de la banda, que en ester caso es Venom Soldier con 57), tienen un coste medio-bajo, lo cual va en consonancia con su bajo perfil, aunque lo que los hace interesantes son las armas con las que van equipados, capaces de causar grandes daños si se les deja, y algún que otro trait.

Empezando por Punker, comparándolo con los otros payasos de un coste aproximado al suyo, éste sale perdiendo en cuanto a Defensa. Además tiene un coste no precisamente barato en dólares (el mismo que una Shotgun), probablemente debido al potencial del arma con la que va equipado. Además tiene todas las papeletas para ser el nuevo mejor amigo de su líder, Harley Quinn.
Novedades BMG Batman Miniature Game Julio: Harley Clowns y Arkham Asylum Inmates (2/2)

Novedades BMG Batman Miniature Game Julio: Harley Clowns y Arkham Asylum Inmates (2/2)
  • Chainsaw: El primer arma cuerpo a cuerpo que está al nivel del temible Assault Rifle en cuanto a daño. Además, entre Mechanical (hiere a 3+) y Sharp (repite para herir) está bastante garantizado que los impactos que entren consigan herir, aunque como siempre si se escoge como objetivos a enemigos con bajo valor de Defensa es más fácil hacer pleno en el ataque. Nuevamente suponiendo un ataque perfecto, este payaso tiene potencial para matar a Batman de un único ataque, y a casi todos los modelos del juego. Hay que tener en cuenta que este arma hace de Punker un Henchmen a tener en cuenta, ya que no hiere a 5+ por su Strength sino por lo que el arma manda.
  • Hardened: Dado el bajo valor de Defensa que tiene, prácticamente todos los ataques contra él van a impactar, el poder cambiar la primera sangre recibida en cada ronda por una contusión, y dado que éstas sí pueden recuperarse, hace que su durabilidad entre turnos aumente un mínimo. Tampoco hay que confiar la durabilidad de Punker a este trait, ya que sigue siendo fácil liquidarlo en un único turno.
  • Street Guy: El poder agazaparse (crouch) sin tener que pagar SC invita a intentar mover a Punker por la mesa buscando coberturas ante los disparos, aunque un buen tirador con el trait Shooter (ignora un Ping! en cada disparo) puede hacer que este trait le sea inútil.
  • Goad (1SC): "Elige a 1 modelo enemigo a 20 cm o menos y en línea de visión, si el objetivo falla un chequeo de Willpower puedes mover a ese personaje 5 cm. Durante este movimiento yo puede forzarse al objetivo a caerse, o gastar cualquier contador de acción". Puede verse como el efecto miedo que causa el ver a un loco con una moto-sierra acercándose. Puede ser útil en aquellos momentos en los que no se consiga llegar a un rival con el movimiento del que se dispone. Con tan solo 5 contadores para asignar, y suponiendo que 3 de ellos normalmente irán al Ataque, hay que pensar bien si invertir algún contador en esto o pensar un poco más en el aspecto defensivo.
  • Goad (1SC): "Elige a 1 modelo enemigo a 20 cm o menos y en línea de visión, si el objetivo falla un chequeo de Willpower puedes mover a ese personaje 5 cm. Durante este movimiento yo puede forzarse al objetivo a caerse, o gastar cualquier contador de acción". Puede verse como el efecto miedo que causa el ver a un loco con una moto-sierra acercándose. Tiene bastantes más utilidades de las que a primera vista pueda parecer:
    • Útil para acercar previamente a los enemigos a los que sea más complicado llegar debido a la distancia en que se encuentren. 
    • Ofrece algo de control permitiendo alejar a enemigos de objetivos que vayan a controlar.
    • Permite deshacer una situación de inferioridad numérica en la que se halle algún compañero.
    • Todo esto se ve potencia si se combina con el Discourage de Harley Quinn, ya que al bajar esos 2 puntos el Willpower rival hace que este trait surta efecto con mayor facilidad. Aplicándole esto al mismísimo Murciélago habría un 50% de probabilidades de poder aplicarle este efecto, al pasar de Willpower 8 a 6, y contra Henchmen básicos de Willpower 4 tan solo un doble 1 les salvaría de este destino.
    • Importante tener en cuenta que no está limitado a una vez por turno, por lo que teniendo 5 contadores de acción a distribuir, 2 podrían usarse para mover rivales y los otros 3 para atacar.
En cuanto a las mejoras con las que puede equiparse, las que mejor le pueden venir a Plunker son (en negrita las que quizás sean las más útiles para él):
  • Magazine (200$/2): No tiene armas de alcance por lo que carece de sentido.
  • Grapple-gun (300$/2): Una Batgarra es una pieza de equipo que nunca le viene mal a nadie. Para Plunker puede venir muy bien ya que le puede permitir llegar más rápido al cuerpo a cuerpo para causar estragos con la moto-sierra, que es lo que se espera de él.
  • Clown Paint (150$/2): El modelo gana el trait Distract. No es mala inversión el poder bajarle la Defensa en 1 punto al enemigo para que sea más fácil impactarle con los 3 Ataques, esto sumado a poder repetir para herir a 3+ hacen de esta mejora algo muy a tener en cuenta, ya que a la mayoría de modelos del juego se les deja en Defensa 2 (bajar a Defensa 1 es inútil ya que un 1 siempre es un fallo), y a los más poderosos los baja a Defensa 4, lo que implica un 50% de probabilidad de impacto. Además si se va en manada, el resto de compañeros también se benefician de esto.
  • Flare (300$/2): No tiene ningún trait ni arma que requiera ver más allá de los 30 cm que todo el mundo es capaz de ver. Más pensada para aquellos modelos pensados para disparar desde largas distancias.
  • Neurotoxic Drugs (250$/1): Útil al 50%. Al igual que la Batgarra, esta es una mejora que le viene genial a Plunker para intentar llegar cuanto antes al combate gracias a poder repetir dados para mover (Fast); aunque la segunda parte de la mejora no vaya a sacársele mucho partido con él, ya que con su bajo valor de Movimiento pocos chequeos de Agilidad superará (a día de hoy tan solo el henchmen Asker tiene Movimiento 3).
Resumiendo, entre la poca Defensa y el bajo valor de Endurance (aunque 2 Ataques de daños dobles no lo maten, sí le hacen perder contadores, lo cual puede dejarle con tan solo 3), hacen que este tipo de modelos estén pensados para llegar al cuerpo a cuerpo lo más entero posible, pegar con todo y que el azar decida en el Ataque rival (si se han asignado 3 contadores al Ataque y no se ha perdido aún ningún contador, aún puede aguantar algo con 2 contadores de Defensa). 

En el caso de Plunker, la Motosierra lo hace ideal para causar estragos en distancias cortas, por lo que hay que intentar llegar al cuerpo a cuerpo lo más rápido posible y de la forma más segura posible, y si se puede hacer uso del Distract (ya sea él o un aliado) mejor que mejor, ya que así se maximiza la probabilidad de daño, gracias al herir a 3+ repitiendo. 

Si además se combina con el Discourage de Harley Quinn, las probabilidades de mover a un enemigo aumentan considerablemente, lo cual es útil tanto para acercar enemigos como para alejarlos de objetivos o situaciones de superioridad numérica.

El siguiente payaso es Bragg, el cual ya tiene un coste más bien bajo, aunque el ir equipado con una Escopeta Recortada hace que también haya que invertir dólares en él.
Novedades BMG Batman Miniature Game Julio: Harley Clowns y Arkham Asylum Inmates (2/2)

Novedades BMG Batman Miniature Game Julio: Harley Clowns y Arkham Asylum Inmates (2/2)
  • Sawed off shotgun: Una de las armas más peligrosas en distancias cortas, principalmente porque no es necesario tirar para impactar (al ser Expansive todo lo que toque la plantilla de lágrima recibe un impacto automático) y hiere a 2+ (Firearm), siempre que el rival no porte Bulletproof Vest, que pasa a ser a 4+. El hecho de no tener que realizar esta tirada para impactar la hace muy efectiva contra personajes como Batman (Defensa 5), aunque personajes como Catwoman aún tienen la opción de evitar el impacto automático gracias a Dodge. Dado que hace uso de plantilla, es perfecta para el "control de masas", es decir, afectar a varios modelos (amigos y enemigos, ojo a esto) de un único ataque.
  • Street Guy: El poder agazaparse (crouch) sin tener que pagar SC invita a intentar proteger a Bragg buscando coberturas ante los disparos, aunque un buen tirador con el trait Shooter (ignora un Ping! en cada disparo) puede hacer que este trait le sea inútil.
En cuanto a las mejoras con las que puede equiparse, las que de más utilidad pueden resultar para Bragg son (en negrita las que quizás sean las más útiles para él):
  • Magazine (200$/2): Un cargador más siempre viene bien, y más aún para una arma que de base tan solo dispone de una "bala".
  • Grapple-gun (300$/2): La mayoría de modelos están enfocados para ser jugados a ras de suelo (menos los Acrobat y aquellos con Batgarra que son ideales para moverse por las alturas), y el potencial de Bragg se basa en cazar a varios enemigos de un solo disparo. Además dado el corto cargador de su arma lo ideal es tenerlo cerca de un cajón de munición.
  • Clown Paint (150$/2): El modelo gana el trait Distract. Desde luego que no será Bragg es que saque partido de bajarle la Defensa a los rivales, ya que él no necesita tirar para impactar con su recortada.
  • Flare (300$/2): No tiene ningún trait ni arma que requiera ver más allá de los 30 cm que todo el mundo es capaz de ver. Más pensada para aquellos modelos pensados para disparar desde largas distancias.
  • Neurotoxic Drugs (250$/1): Nuevamente, Bragg no es un personaje que vaya a ir moviéndose mucho por la mesa, por lo que la mayor parte del tiempo se la pasará pegado a un cajón de munición (siempre que le dejen).
Resumiendo, dado la poca munición de su arma y el área que ésta es capaz de cubrir, lo convierte en un personaje perfecto para meterlo pronto en una alcantarilla e intentar controlar su Cajón de Munición (que previamente se habrá colocado de manera que no quede a merced de todos los francotiradores enemigos) y defenderlo gracias a la amplia zona de efecto de su arma, además de que no es necesario tirar para impactar, por lo que tan solo hay que preocuparse de herir (a 2+), aunque nunca hay que menospreciar a los Acrobat y enemigos con Dodge. También puede usarse de forma defensiva si lo que se quiere es hacerle el trabajo más complicado al rival, defendiendo su Cajón de Munición y obligándole a que venga a buscarlo; nuevamente en este caso puede interesar mover el botín enemigo para posicionarlo en una zona algo más favorable, pero dado que no es el cajón de munición propio sería necesario hacer uso de la estrategia Change of Plans.

Por último Worker, en la línea de Plunker pero con un coste de puntos bajo. Lo más destacado de este modelo es que para lo pocos puntos que vale (18) tiene el privilegio de causar 2 sangres y encima a 3+ gracias al arma Mechanic con la que va armado.
Novedades BMG Batman Miniature Game Julio: Harley Clowns y Arkham Asylum Inmates (2/2)

Novedades BMG Batman Miniature Game Julio: Harley Clowns y Arkham Asylum Inmates (2/2)
  • Jackhammer: Otra arma letal en el cuerpo a cuerpo y que además añade algo de control gracias al crítico, aunque no deja de ser solo en el caso de obtener crítico, por lo que no hay que ir pensando en él. Como todas las armas que causan daños de 2 en 2, nunca hay que olvidar el impacto que esto tiene sobre el enemigo, ya que automáticamente pierde un contador, y en el caso de este arma no podrá recuperarse de ellos al tratarse de heridas mortales. Como ya se ha comentado, para valer tan solo 18 puntos, el poder herir a 3+ lo convierten en un aliado a tener muy en cuenta.
  • Street Guy: El poder agazaparse (crouch) sin tener que pagar SC invita a intentar proteger a Worker buscando coberturas ante los disparos, aunque un buen tirador con el trait Shooter (ignora un Ping! en cada disparo) puede hacer que este trait le sea inútil.
En el caso de Worker, las mejoras que mejor le sientan son prácticamente las mismas que a (en negrita las que quizás sean las más útiles para él):
  • Magazine (200$/2): No tiene armas de alcance por lo que carece de sentido.
  • Grapple-gun (300$/2): Una Batgarra es una pieza de equipo que nunca le viene mal a nadie. Para Workerpuede venir muy bien ya que le puede permitir llegar más rápido al cuerpo a cuerpo para causar estragos, que es lo que se espera de él.
  • Clown Paint (150$/2): El modelo gana el trait Distract. No es mala inversión el poder bajarle la Defensa en 1 punto al enemigo para que sea más fácil impactarle con los 3 Ataques ya que a la mayoría de modelos del juego se les deja en Defensa 2 (bajar a Defensa 1 es inútil ya que un 1 siempre es un fallo), y a los más poderosos los baja a Defensa 4, lo que implica un 50% de probabilidad de impacto. Además si se va en manada, el resto de compañeros también se benefician de esto. Hay que tener en cuenta que aunque no vaya a durar mucho, los ataques de Worker causan daño letal, y eso es algo a tener siempre en cuenta.
  • Flare (300$/2): No tiene ningún trait ni arma que requiera ver más allá de los 30 cm que todo el mundo es capaz de ver. Más pensada para aquellos modelos pensados para disparar desde largas distancias.
  • Neurotoxic Drugs (250$/1): Útil al 50%. Al igual que la Batgarra, esta es una mejora que le viene genial a Worker para intentar llegar cuanto antes al combate gracias a poder repetir dados para mover (Fast); aunque la segunda parte de la mejora no vaya a sacársele mucho partido con él, ya que con su bajo valor de Movimiento pocos chequeos de Agilidad superará (a día de hoy tan solo el henchmen Asker tiene Movimiento 3).
Resumiendo, tiene un funcionamiento similar a Plunker pero sin ese extra de aguante que tiene éste. Aunque es repetir lo mismo, entre la poca Defensa y el bajo valor de Endurance, hacen que este tipo de modelos estén pensados para llegar al cuerpo a cuerpo lo más entero posible, pegar con todo y que el azar decida en el Ataque rival (si se han asignado 3 contadores al Ataque y no se ha perdido aún ningún contador, aún puede aguantar algo con 2 contadores de Defensa). En el caso de Worker, el Jackhammer lo hace ideal para causar daños irreparables en distancias cortas, por lo que hay que intentar llegar al cuerpo a cuerpo lo más rápido posible y de la forma más segura posible, y si se puede hacer uso del Distract (ya sea él o un aliado) mejor que mejor, ya que así se maximiza la probabilidad de daño, gracias al herir a 3+. A falta de katanas nunca vienen mal armas de este tipo, que aunque no sean tan precisas no dependen de la fuerza de su portador.

A nivel global, no hay que olvidar que la banda del Joker es bastante propensa a fastidiar las Defensas rivales entre todos los Distract que puede llevar (ya sea porque el modelo lo lleva de serie o porque se le equipa); al ser una banda pensada para llevar muchos miembros es fácil encontrarse en situaciones de superioridad numérica; la nueva Harley Quinn además dispone del trait Discourage que sí puede acumularse con el Distract. Es decir, hasta a los modelos más esquivos de impactar se les puede acabar impactando a 2+. Y no hay que olvidar que no dejan de ser payasos, con lo que si Joker es su Leader siguen disponiendo del trait Trickster (siempre que Joker sea Chaos Agent). Y además no dejan de ser Henchmen, con lo que un Inspire a tiempo siempre los potencia más, sobre todo teniendo en cuenta que algunos de ellos como Plunker están pensados para apoyarse en Harley.

Un saludo y nos leemos por el Taller.

viernes, 14 de agosto de 2015

Novedades BMG Batman Miniature Game Julio: Harley Clowns y Arkham Asylum Inmates (1/2)

Muy buen@as a todos.

Por fin con esta entrada, dividida en dos partes, daremos por finalizado el análisis de las novedades de este mes (pasado). Para cerrar este mes de tantas entradas hemos dejado para el final los modelos no tan carismáticos: todos los Henchmen que han salido: Los Payasos de Harley Quinn y los Arkham Asylum Inmates.

En cuanto a los perfiles, los 5 son muy similares:

NombreRep$WpSMADES
Punker
30
300
55+23253
Bragg
21
200
45+23243
Worker
18
0
45+23243
NombreRep$WpSMADES
Meatman
26
100
45+23253
Mezz
24
0
45+23253
Entre los payasos el que destaca un poco por encima de los demás es Punker ya que tiene un punto más de Willpower y de Endurance. Este punto extra de Endurance, aunque parezca una miseria, ya le ofrece un plus de aguante ante ataques capaz de causar 2 daños (como los Reinforced Gloves de Batman o las temibles katanas) por dado, ya que el rival está obligado a emplear 3 dados del ataque en intentar tumbarlo de un único ataque. Con el punto extra de Willpower se aumenta en 1 la cantidad de acciones que puede asignar, con lo que le permite atacar y defender con todo (Ataque 3 y Defensa 2).

En cuanto a los Arkham Asylum Inmates, están entre medias de Punker y los demás payasos, no tienen ese punto extra de Willpower pero sí el de Endurance, por lo que al igual que éste están un poco más protegido ante daños dobles.

En líneas generales:
  • Willpower (4): Hay que tener en cuenta que estos modelos con tan poco Willpower no están pensados para hacer varias cosas en un mismo turno, al menos lo poco que puedan hacer que lo hagan lo mejor que puedan.
  • Strength (5+): El valor típico de este atributo entre los Henchmen. Herir con ellos es complicado, por lo que traits como Mechanic, Sharp... hacen que su utilidad se incremente.
  • Movement (2): Está claro que siendo lo que son no van a ser los modelos más rápidos, pero partiendo de que no están pensados para ir dando saltos por ahí, con Movimiento 2 aún pueden llevar a cabo todas las acciones especiales de movimiento (correr, Batgarra si se les equipa...) y poder manipular, moverse con botín, entrar/salir de alcantarillas... 
  • Attack (3): Más valor en este atributo los haría demasiado poderosos para lo que son. Aunque se les aumente el número de contadores de Ataque (Kill Them!, Inspire) no dejan de ser bloqueables a 3+, por lo que o se ataca a modelos indefensos, o se va con la idea de obligar al rival a gastar contadores de Defensa para que el que venga después lo tenga fácil para hacer daño. El verdadero peligro de estos Henchmen con tan poco ataque viene cuando se consiguen encadenar a varios seguidos gracias a Let's Go, y en eso el Pingüino es un experto (por Mob, que da un +1 a la tirada de Let's Go), y si encima van equipado con una Radio para repetir estas tiradas en un turno pueden acabar causando el mismo daño que cualquiera en varios. Siguiendo este tema y haciendo un poco de off-topic, actualmente hay 3 bandas que esto lo hagan muy bien:
    • Pingüino: Como se acaba de mencionar, ambos Pingüinos son Mob, y hasta 2 Henchmen pueden equiparse con Radio.
    • Black Mask: Black Mask también tiene el trait Mob, pero aunque sus Henchmen no puedan equiparse con Radio no hay que olvidar que éstos hieren a 4+ en vez del 5+ típico y pueden repetir el daño de colaterales por Brutal, además gracias al No Mercy!!! de Roman, todos los Henchmen de su banda (sin importar afiliación) pasan a causar 1 sangre como crítico en vez de contusión.
    • Law Forces: Al igual que el Pingüino, Loeb también dispone del trait Mob y hasta 2 Henchmen puede equiparse con Radio.
  • Defense (2): Con el peor valor posible para este atributo estos modelos son carne de cañón para las armas a distancia, por lo que hasta llegar a su objetivo hay que moverlos con cuidado por el tablero, al menos a los que no se quieran usar de cebo, porque para lo baratos que son la mayoría su función principal puede ser esa. Si les decide hacer frente en cuerpo a cuerpo, como encima el arma permita repetir impactos fallidos (Handy), acaban cayendo como moscas ya que normalmente este valor tan bajo de Defensa suele ir acompañado de un valor también bajo de Endurance.
  • Endurance (4-5): El mismo razonamiento que en el atributo de Defense es aplicable aquí. Además, como ya se ha mencionado, Endurance 4 tiene el handicap que 2 ataques que inflijan daños dobles son suficientes para tumbar a estos modelos.
  • Special (3): Quizás en estos modelos pensados para activar a varios en cadena cobra especial importancia los agarres, para los cuales hay que añadir 1 SC al ataque a manos desnudas. Además, para intentar hacer uso de Let's Go es necesario también 1 SC, a menos que se esté a 10 cm o menos del Leader que esta acción es gratuita. Así pues, con Willpower 4 hay que pensar muy bien con qué modelos se quiere agarrar, que normalmente será con aquellos que no porten armas de cuerpo a cuerpo para no perder los bonificadores que éstas den.
Como norma general para todos estos modelos con un valor de Willpower tan bajo, y suponiendo que muchas veces se invertirán 3 contadores a atacar, hay que decidir bien cómo se van a distribuir estos, ya que el abanico de acciones esta muy muy limitado (4 acciones).

No hay que olvidar que todos ellos son Henchmen, por lo que un Inspire (todos los Henchmen a 10 cm o menos pueden colocar inmediatamente un contador en el atributo básico que deseen, pudiendo rebasar el límite) por parte del Leader de vez en cuanto puede potenciarlos considerablemente, sobre todo si éste afecta a varios a la vez.

Entrando ya en detalle con los 5 nuevos Henchmen y empezando por los nuevos reclusos genéricos para las bandas de "malos", primero Meatman, un preso genérico con un coste medio en reputación y de 100$ debido a los cuchillos arrojadizos con los que va equipado.

  • Throwing Meat Knives: Podría decirse que usa la misma arma tanto para ataques a distancias cortas (20 cm) como cuerpo a cuerpo. Dado que tiene ROF 1 no importa mover antes de disparar, ya que menos de ROF 1 no se puede tener (por lo que en este caso el trait Throwing no tiene ninguna implicación en este arma). Comparándola con otras armas arrojadizas de este estilo, los cuchillos tienen la ventaja de permitir repetir para herir (Sharp) a 4+ (+1 a la Fuerza del portador por Heavy). Aunque lo que de verdad le da potencia a este arma es el trait Shooter como ahora se verá.
  • Meat Knife: Lo mismo que antes pero en el cuerpo a cuerpo con la salvedad que en este caso se pueden realizar hasta 3 ataques, también repitiendo para herir (Sharp) a 4+ (Heavy).
  • Bloodthirsty (Mental Disorder): "Si al inicio de la fase de planificación tiene algún daño del tipo de sea gana un contador de ataque gratis, pero no puede sobrepasar el límite de contadores en este atributo". Esto significa que dispone de 5 contadores a distribuir siempre que esté herido, debiendo poner obligatoriamente 1 en Ataque o se pierde. Además, debido a que para activar esto da igual que el daño que se tenga sea contusión o herida, puede forzarse esta situación dejándose caer una altura de hasta 5 cm su capacidad de salto (la mitad de su capacidad de movimiento modificada, es decir, 10 cm más los dados usados para añadir movimiento).
  • Mobster: "Cuando ataca a un enemigo en inferioridad numérica obtiene un ataque gratis". Este trait comba perfectamente con el anterior, ya que además del contador adicional que se puede tener para atacar se tiene un ataque que no es necesario pagar. Otra lectura que tiene este trait es que si se activa es debido a que el rival está en inferioridad numérica, y a no ser que éste sea Martial Artist se le estarán realizando 4 Ataques repitiendo para herir a 4+, lo cual no está nada mal para un Henchmen con un perfil tan bajo. Volviendo a bandas que tienen facilidad para encadenar en una activación a varios Henchmen seguidos (PingüinoBlack MaskLaw Forces), Meatman puede ser una opción interesante (y por qué no, también para bandas de enjambre, es decir, bandas con muchos miembros), ya que como mínimo el rival estará recibiendo 7 ataques, 3 de otro Henchmen y 4 de Meatman (siempre y cuando el Let's Go! tenga éxito), y los de éste último son ataques letales.
  • Shooter: "Ignora un Ping! a elección del tirador". Uno de esos trait que hasta que no se ve en mesa no se nota su enorme utilidad. Permite atacar a enemigos a cubierto con elementos de escenografía (incluidos los molestos bordes de los edificios cuando se quiere disparar contra enemigos en las alturas), así como a envueltos en una trifulca con un aliado en la línea de tiro.
  • Hates Batman/Green Arrow/ Law Forces: Como podía esperarse de un recluso del Asilo de Arkham, tan solo puede alinearse con las bandas de los "malos".
Resumiendo, es un personaje enfocado a atacar a enemigos cuando ya están lidiando en cuerpo a cuerpo con alguien, ya sea desde la distancia gracias al Ping! que es capaz de ignorar (en este caso el compañero), o en el cuerpo a cuerpo aprovechándose de la superioridad numérica para tener ese ataque adicional mientras que el rival ve reducida su defensa en 1 punto. Aunque los cuchillos arrojadizos se gasten, no dejan de ser una herramienta para tantear al enemigo antes de entablar combate cuerpo a cuerpo, por lo que su rol principal es el de cazar enemigos.

En cuanto al otro recluso, Mezz tiene un coste similar en puntos y exactamente el mismo perfil.

  • Katar: Aunque a primera vista no cause tanta impresión este arma, el trait Brutal hace que el crítico cobre especial atención, ya que aumenta las probabilidades de que éste se dispare. En cuanto al arma en sí y teniendo en cuenta que este preso hiere a 5+, que durante parte de la partida será a 4+ por Obsessive, nunca viene de más poder repetir esta tirada para herir (Sharp).
  • Obsessive (Mental Disorder): "En el momento que ataque a un enemigo debe seguir atacándole hasta que lo deje KO o sea retirado como baja; si se separan no puede atacar a nadie más hasta que no vuelvan a encontrarse. Además tiene un +1 a su Strength. En el momento que acabe con su enemigo ya no tiene mas este trait". Uno de esos trait que hay que saber cómo enfocar, ya que como se decida atacar a algún personaje móvil, ya sea por Acrobat o Batgarra (al menos contra los personajes con Climbing Claws se está en igualdad de condiciones), se puede estar toda la partida con un personaje incapaz de atacar a nadie más. Así pues viene bien para tumbar rápido a enemigos de perfil bajo ya que es más probable el impactarles dada su baja Defensa, o hacer frente a enemigos de un perfil más medio (Defensa 3-4) para dejarles tocados y además del daño que se les cause hacerles perder contadores y que sean los compañeros los que teminen la faena. Pero hay que tener en cuenta que en el momento que se decida el objetivo de Mezz, en cuanto acabe con él éste volverá a herir a 5+.
  • Brutal: "Permite repetir el dado de daños colaterales". Este trait permite enfocar los ataques de Mezz de dos formas: o bien centrarse en un único enemigo y repetir el dado de colaterales buscando el crítico o en su defecto el dejar derribado al enemigo, lo cual teniendo en cuenta que modelos de bajo coste son ideales para ser llevados en manada tampoco es mala idea ya que los que Mezz tumbe, si el rival no se levanta, los demás compañeros impactarán a 2+; o bien para repartir los 3 ataques (ó 4 si se ha usado Inspire cerca de él, incluso 5 si además ha tomado una Dosis de Titán, en cuyo caso ya se estaría pasando durante un turno a Fuerza 3+) entre varios enemigos y buscar al menos un crítico en uno de ellos (cuantos más dados de daños colaterales se tiren más probabilidad hay de sacar crítico).
  • Climbing Claws: "Permite moverse por las paredes como si éstas fuesen el suelo, y pagando 1SC puede quedarse "pegado" a ella". Uno de los puntos fuertes de Mezz es el poder dotar de algo de movilidad a ciertas bandas. Además le ofrece cierta protección, ya que puede atacarse al rival y huir a una pared cercana para hacerse inmune a los ataques cuerpo a cuerpo enemigos.
  • Hates Batman/Green Arrow/ Law Forces: Al igual que su "hermano", tan solo puede alinearse con las bandas de los "malos".
Resumiendo, nada más empezar la partida hay que decidir quién va a ser el objetivo de Mezz (decidirlo, que no decirlo), que debería ser alguien igual o menos móvil que él (teniendo en cuenta el plus de movilidad que le dan los Climbing Claws), y aprovechar el poder repetir el dado de daños colaterales para intentar o bien obtener crítico o bien derribarlo para que los compañeros los tengan fácil.

Por fin en la siguiente entrada daremos por finalizado este intensivo mes de novedades con los 3 Henchmen restantes: los payasos de Harley.

Un saludo y nos leemos por el Taller.