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jueves, 10 de diciembre de 2015

Novedades BMG Octubre: Militia Brute 1 (Scarecrow). Parte 2: Traits, mejoras de equipo y estrategias

Muy buenas a tod@s.

Si en la Parte 1 se vio el perfil del Militia Brute 1 así como su armamento, en esta segunda parte se abordará el resto de la ficha así como qué mejoras de equipo y estrategias pueden venirle mejor.
Respecto a sus traits:
  • Large: El hecho de ser Large le aporta unos cuantos beneficios y tan solo un inconveniente:
    • Movimiento 12. La capacidad base de movimiento del Bruto es de 12 cm. Esto al menos compensa en parte su bajo valor de Movimiento 1.
    • Tan solo puede ser Agarrado (Grab), Empujado (Push) y Derribado (Knocked Down) por ataques de origen también Large. Así pues aunque sigue siendo susceptible a ataques a distancia al menos no van a poder derribarlo.
    • Gana los traits Resilient y Charge.
    • Sufre daños por caída cada 10 cm en vez de los habituales 5 cm. Esto significa

    • Además, si no supera un chequeo de Agilidad, que raro sería lograrlo con valor 1 de Movimiento, el Bruto quedaría además derribado. Aunque que esta situación ocurra no es algo muy común ya que es uno de esos personajes pensados para ir por el suelo y no dando saltos, en parte porque su Movimiento 1 no le va a permitir llevar a cabo muchas acciones que tengan algo que ver con este atributo.
    • Y el gran inconveniente, no solo es más complicado que los objeto que tapan por completo a la mayoría de modelos también le tapen a él, sino que los Pings! de éstos con él tiene un penalizador de +1.  
  • Resilient: En el caso del Bruto este trait cobra especial interés dado el penalizador que le da Cybernetic al tener un -1 a los chequeos de Endurance para salir del KO, lo que le permite pasar de un 27% de opciones de éxito a un 48% gracias a poder repetir estos chequeos fallidos. Además, le da mayor facilidad a quitarse efectos de Poison, pero dado que no es una tirada de Recovery ésta no se ve afectada por el menos 1, con lo que tiene éxito a 6- y pudiendo repetir en caso de fallo.
  • Charge (1MC + 1AC): Junto a Resilient el otro trait que obtiene por su condición de Large. Como bien dice su nombre consiste en una carga en línea recta en la que puede golpear o desplazar (Push) a todos los personajes lo que se encuentre en su camino sin tener que pagar por ello, y descargar toda su ira contra quién acabe la embestida, aunque en este caso ya ha de pagar por los golpes que quiera realizar. En el caso del Bruto este ataque es de especial interés por la facilidad de éste para herir y sobre todo para impactar, además del daño doble que causa y la consiguiente pérdida de contador que ellos producen. La distancia cargada podría verse incrementada, pero dado que el bruto carece de más movimiento tan solo dispone de 12 cm para realizar este ataque especial, aunque siempre tiene la opción de sacar beneficio del Inspire de su Leader para aumentarlo. Una buena utilidad de la carga es apartar a enemigos de objetivos que tengan controlados ya que no es necesario ninguna tirada para ello, tan solo desplazarlos lo justo para que el Bruto pueda pasar.  
  • Elite (Militia Brute): A día de hoy no afecta a nada dado que no hay más Elite como él, pero en el momento que se quiera incluir a un segundo Militia Brute ya es obligatoria la inclusión del Caballero de Arkham que es él único Elite Boss (Militia Brute) a día de hoy.
  • Sturdy: Aunque no es el deseado Resilient que permite ignorar la pérdida de contadores, con Endurance 6 tan solo supondrá una pérdida máxima de 1 contador antes de caer KO o causar baja, lo cual le deja intactos los 4 contadores que necesita para atacar con todo.
  • Cybernetic: "This character have +1 Block and Recovery rolls". Uno de los traits que hace que el valor de Defensa 2 del Bruto sea algo engañoso, aunque no es tan perfecto como parece a primera vista ya que tiene un ligero inconveniente, el tercer punto:
    • +1 a los bloqueos, aunque con Defensa 2 no es que pueda parar muchos ataques, pero al menos contra Henchmen de Ataque 3 tiene bastantes opciones de bloquear al menos 2 de ellos, y los pocos que no bloquee no es tan fácil que logren herirle.
    • +1 para recuperar contusiones, lo que significa que recupera a 3+ en vez de 4+
    • +1 para recuperarse de un KO, que a diferencia de lo que puede parecer a primera vista, es un inconveniente ya que este +1 implica que ha de obtener 5-. Al menos Resilient lo subsana en cierta medida.
  • Light Armored: "Damage rolls against this Model always suffer a -1 penalty". El otro de los traits que hacen que el Bruto no sea tan fácil de tumbar, sobre todo en el cuerpo a cuerpo. A distancia las balas le hieren a 3+ y las flechas a 4+, con lo que no evita que éstas sigan haciéndole mucho daño sobre todo porque Just a Scratch! sigue afectándole, aunque al menos tiene algo más de facilidad para recuperar contusiones. El gran beneficio de este trait se halla en el cuerpo a cuerpo, donde la mayoría de Henchmen le herirán 6+ en vez del típico 5+ (sin tener en cuenta modificadores a este atributo como Heavy). Personajes como Batman pasan a tener un 50% de opciones de herirle, aunque algunos como Ras al Ghul o Azrael siguen siendo peligrosos ya que aunque pasan también a herirle a 4+, aún tienen la opción de repetir tiradas para herir fallidas gracias al Sharp de sus armas. El sumun de la protección se alcanza si además éste se halla envuelto de una cortina de humo, lo que causa que los impactos contra él pasen a ser a 6+, aunque sus bloqueos también.
    Recientemente se ha desvelado por fin qué hace el trait Anti-Tank y entre otras cosas permite ignorar este tipo de armaduras además de repetir tiradas para herir fallidas contra ellos.
  • Gas Mask: "Model is immune to damage and effect incoming from weapons or traits with the Gas rule included on it". Ideal para ir junto a Scarecrow, lo cual plantea dos opciones interesantes a la hora de combinarlos. Si se va a intentar llevar a cabo alguna estas opciones y el Bruto dispone de alguna Dosis de Titán en su poder, este es un buen momento para tomársela, aunque ha de ser al inicio de la fase de planificación sin saber a ciencia cierta si la primera parte de la jugada es exitosa. Además, en ambos casos puede combinarse con el Kill Them! del Militia Commander 1 para potenciar aún más su ataque. 
    En la primera opción la Gas Mask aún no entra en juego ya que no se hace uso del Fear en área en pos de poder potenciar más aún el poder ofensivo del Bruto gracias a Inspire. La idea es:
    1. Usar Inspire Fear (2 SC) contra un enemigo, y si ya es uno que haya activado mejor que mejor. Dado que el este trait requiere de un chequeo (de Willpower), puede ser interesante hacerlo lo primero por si el Fear falla plantear el resto de la activación de una forma diferente.
    2. Scarecrow hace uso de Inspire (1 SC) de manera que afecte al Militia Brute con lo que éste dispondrá de hasta 6-7 Ataques (Ataque 5 por la Titan Dose + 1 ó 2 dependiendo de si se ha podido hacer uso del Kill Them! además del Inspire).
    3. Lanzar al Bruto contra el rival. Gracias al Handy de su arma sus 6-7 ataques tienen bastantes opciones de impactar, sobre todo contra defensas bajas. A la hora de bloquear el rival tendrá un -1 debido al Scared aplicado como efecto del Fear con lo que bloqueará los golpes del Bruto a 6+ (5+ sin Titan Dose). Si después de este duro correctivo al rival aún le quedan contadores de ataque, aunque vaya contra Defensa 3 (2 nuevamente sin Titan Dose) tendrá un -1 por el mismo motivo (Scared) por lo que impactará a 4+ (3+ sin la Titán Dose). Si se ha llevado a cabo esta situación, al Bruto le quedará 1 o ningún contador en Defensa (dependiendo de si se ha podido y/o querido asignar a este atributo) con lo que aún dispondrá de hasta una opción de bloqueo con su bonificador de +1 a esta tirada. Después de todo esto al rival tan solo le queda intentar herir, aplicando un penalizador de -1 por la Light Armored de éste.
    En el segundo caso se pierde un Ataque dado que el Fear Master (1 SC) junto Inspire Fear (2 SC) ya consume los hasta 3 SC que pueden asignarse a Scarecrow en este atributo, pero indirectamente se protege algo más al Bruto dado que todos lo afectados sufrirían un penalizador de -1 a la hora de impactar a éste, aunque no dejaría de ser a 3+ (4+ si se ha tomado una Titan Dose).
    Aunque su Leader no es el único capaz de hacer uso de armas de Gas, debido a los recientes cambios en algunas de las armas de ciertos personajes, este miliciano ofrece inmunidad al daño gratuito de las Sprinkling Spores de Poison Ivy, el Drug Spray de las antiguas versiones de Scarecrow (Arkham Asylum y Dark Knight Rises) y los Gas Cannister de la banda del Joker, que con Willpower 5 sería bastante factible que se viese afectados por éstos.
En lo relativo al equipo que mejor puede sentarle:

  • Magazine: No tiene ningún sentido dado que no dispone de armas de alcance
  • Antidote: Este tipo de mejoras son simpre circunstanciales al nos saber al 100% contra qué o quién te vas a enfrentar
  • Titan Dose: Una mejora casi obligada. La combinación de esto junto InspireKill Them! y la asequibilidad del Bruto a enfrentarse de una forma bastante efectiva contra los personajes más poderosos hacen de él alguien a tener en cuenta en el cuerpo a cuerpo. Aunque no hay que olvidar que éste seguiría hiriendo a 3+ mientras pegue con sus Baton, ya que lo que modifica son los atributos base, no las tiradas.
  • Neurotoxic Drugs: Podría ser la mejor mejora posible para él, pero su valor de Movimiento 1 hace que sea prácticamente inútil en su caso.
  • Camo Vest: La otra gran mejora para este Henchman tan propenso a ser atacado desde la distancia. Sin tener en cuenta las temidas Night Vision Goggles y Total Vision, permite al Bruto llegar a distancia de carrera sin tener que preocuparse por los ataques a distancia. El inconveniente que se le puede encontrar a esto está en que lo aleja del radio de acción del Order del Arkham Knight, que debido a la ausencia de Veteran puede venirle muy bien (qué menos que dar órdenes a los Militia Brute siendo Elite Boss de éstos).
Por último, las estrategias que mejor pueden sentarle a este miliciano de gran tamaño son:

  • Patrol (1/C): El Bruto es lento pese a tener un movimiento base de 12 cm, todo lo que pueda avanzar en el despliegue es distancia que no ha de recorrer durante la partida con tal de llegar donde más problemas puede causarle al enemigo: al cuerpo a cuerpo. Aunque habría que dejarlo dentro del alcance de las Smoke Grenades del Militia Commander 1 para cubrir su avance en caso de ser necesario.
  • Fast Advance (2/C): Útil por el mismo motivo que Patrol (1/C). La combinación de ambas puede acabar con el Bruto avanzando mucho terreno incluso antes de empezar.  
  • Snitch (2/?): Aunque no potencia a nada al Bruto, hay que meterla en todas las quinielas. Puede venir bien para anular un Maps (1/B) del rival si lo que se quiere es mantener al Bruto fuera de focos de luz con tal de protegerlo ante ataques a distancia enemigos.
Resumiendo, si se consigue llegar al cuerpo a cuerpo tiene el potencial suficiente para hacer frente hasta a los personajes más poderosos gracias a la cantidad de ataques que es capaz de alcanzar (4 de base + 1 por la Titan Dose + 1 por Inspire + 1 por Kill Them! = 7) y la asequibilidad que tiene para que éstos acaben hiriendo, pudiendo repetir impactos fallidos e hiriendo a 3+, además de causar 2 heridas por golpe, aunque no letales. Su mayor handicap reside, además de en su escaso movimiento, en su baja Defensa, lo que lo convierte en el objetivo perfecto para los tiradores enemigos ya que con tan solo impactarle, como mínimo una contusión por impacto exitoso se va a llevar debido a Just a Scratch!, aunque al menos tiene mayores opciones que los demás de recuperarlas gracias a ser Cybernetic (3+). Es por ello que el Militia Commander 1 sea quizás el compañero perfecto pudiendo cubrir su avance gracias a las Smoke Grenades de las que éste dispone. En cuerpo a cuerpo aunque sigue siendo igual de fácil impactarle, pero gracias a su +1 a bloqueos (aunque con Defensa 2 pocos contadores puede emplear para ello) y el -1 para herir que han de aplicar sus rivales pueden hacer que en distancias cortas cuesta algo más de tumbar.

A diferencia del resto de Milicianos, el Militia Brute no dispone del trait Veteran, con lo que para subsanar esto el Order del Caballero de Arkham o el Scheming/1 de Scarecrow pueden ser muy útiles con este miliciano.

En cuanto a objetivos, el Militia Brute no está pensado para ellos, sino para combatir cuerpo a cuerpo, y cuanto mayor rango tenga su rival mejor por las ya mencionadas facilidades de éste para ser efectivo en el cuerpo a cuerpo. Respecto a los objetivos
  • Titan Dose ya puede llevar una de base, con lo que el Titan Container es circunstancial para él, y más aún teniendo que recorrer el escenario para buscarlo.
  • Ammo Crate no le sirve para nada ya que no dispone de armas a distancia.
  • El Loot no le permitiría moverse más debido al MC que ha de gastar si quiere hacerlo, lo que le dejaría por ejemplo sin poder correr.
  • Si se pretende resolver Riddles con él no se dispone de ningún trait que haga esta tarea más fácil.
Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.

jueves, 3 de diciembre de 2015

Novedades BMG Octubre: Militia Brute 1 (Scarecrow). Parte 1: Perfil y armamento

Muy buenas a tod@s.

Antes de entrar en los personajes de renombre de esta nueva banda de Scarecrow, es interesante conocer a la segunda de las novedades en cuanto a Henchmen: Militia Brute 1, el baluarte cuerpo a cuerpo a día de hoy de esta banda, aunque con el inconveniente que hay que saber cuidarlo para que éste llegue al cuerpo a cuerpo en plenas condiciones de rendimiento.

Dada la extensión del análisis, éste se va a dividir en dos partes. En la primera parte se analizará al detalle el perfil de éste así como qué ofrece en cada uno de sus atributos, y el armamento que lleva al combate para acabar con sus rivales. En la segunda parte del análisis se hará especial hincapié en los traits que lo definen, qué mejoras de equipo pueden sentarle mejor así como las estrategias que más pueden potenciarle.
Como siempre ocurre en estos casos, lo primero que viene a la mente es qué tiene de diferente este personaje respecto a sus "homónimos" en las demás bandas, que en este caso son los Henchmen Large:
Lo primero que hay que tener en cuenta es que de todos los Henchmen Large es el más barato de todos, y ello implica ciertas desventajas respecto a los demás como puede ser su lento valor de Movimiento, y sus bajos valores de Defensa y Endurance, aunque ciertos traits exclusivos suyos hacen que no sea tan fácil acabar con él como aparenta a primera vista; aunque no por ello es inferior a los demás en todo, ya que en cuanto a Ataque está al nivel de los "Titanes" y aunque también causa heridas dobles y hiere a 3+ debido a su arma, ésta le permite repetir impactos fallidos cosa que los demás no pueden hacer.

En cuanto a su perfil:
  • Willpower (5): Hasta que llegue al cuerpo cuerpo lo más habitual será planificarlo Movimiento 1 - Especial 3 para correr siempre que se pueda e ir cubriéndose para paliar en cierta medida el -1 que tiene a los Pings! por ser Large, además de disponer de contadores para recuperar contusiones ya que uno de los grandes enemigos de los personajes grandes, y más aún con Defensa 2, son los ataques a distancia.
    Una vez llegue al cuerpo a cuerpo el asunto cambia y la planificación más habitual será Ataque 4- Defensa 1, o Ataque 3 - Defensa 2 si no se va a golpear primero y se corre riesgo de ser atacado antes de su activación, ya que no hay que olvidar que este Bruto tiene mayor facilidad para bloquear ataques. Al menos que lo poco que pueda bloquear lo bloquee puesto que lo verdaderamente interesante de él está en que pueda pegar y no que caiga antes de ello.
  • Strength (4+): Debido al arma que porta es un valor meramente circunstancial y que tan solo le será útil para las pocas veces que sea agarrado, que siendo Large solo podrá ser por otros modelos Large.
  • Movement (1): Primero de los atributos en los que el Bruto peca, al menos su condición de "tipo grande" le permite tener un movimiento base de 12 aunque ello no impide que lo máximo que pueda mover libremente vayan a ser 12+6 cm. La parte positiva está en que al menos los obstáculos que son difíciles para la mayoría (para todos aquellos modelos que no sean Large) para él no dejan de ser meros elemento que puede atravesar sin penalización. Si se decide correr ya pasaría a mover 24 cm aunque eso sí, con todas las restricciones que conlleva este movimiento especial: movimiento en línea recta y nada de atravesar obstáculos ni siquiera los pequeños. Otro de los handicaps de este valor mínimo es el hecho de no poder ir moviéndose de cobertura en cobertura tan libremente y luego correr, ya que para poder realizar la carrera en línea recta antes ha de moverse lo justo para abandonar la cobertura y tener ante él vía libre de obstáculos en línea recta.
  • Attack (4): El gran punto fuerte de este Bruto y lo que lo pone a la altura de muchos personajes, lo cual combinado con su arma puede poner en problemas hasta a los tipos más duros. No solo se tienen 4 Ataques, ampliables a 6 por la combinación del Inspire de su Leader y el Kill Them! del Militia Commander 1, capaces de causar todo el daño que provocan con no muchas dificultades, sino que a la hora de parar sus golpes se tiene un 50% de opciones que no sean bloqueados, algo por encima del 33% de los habituales Henchmen de Ataque 3.
  • Defense (2): Junto al Movimiento su otro gran punto negro. Si de normal estos modelos Large son presa fácil ante los disparos, este valor mínimo de Defensa acrecienta aún más este handicap, sobre todo teniendo en cuenta que todo ataque a distancia que le impacte le va a causar como mínimo una contusión debido a Just a Scratch!. Es por ello que hay que ir cubriendo su avance, bien sea con Smoke Bomb o de pared en pared, ya que por su estatus de Largue los obstáculos no le dan tanta protección como a la mayoría (-1 al Ping!). La parte buena, por decir alguna, de este valor de Defensa es que la regla de inferioridad numérica no le "afecta", a no ser que de alguna forma haya conseguido mejorarla (Dosis de Titán, posición ventajosa, por estar entre obstáculos...) en cuyo caso los bonus que tenga sí sufrirían este penalizador de -1.
  • Endurance (6): No está al nivel de los demás Henchmen de su misma envergadura, pero sí por encima del típico 4-5 de la mayoría. Además combinado con sus otros traits le ofrecen alguna ventaja más, aunque también una gran desventaja. Por ser Sturdy el máximo de contadores de acción de podrá perder es 1 ya que decaen en 1 cada 3 heridas, pero debido a su trait exclusivo Cybernetic sus chequeos de Endurance realmente son a 5- (27.78%), aunque al menos puede repetir los fallidos por el Resilient que le otorga su estatus de Large.
  • Special (3): Dada su condición de Large su abanico de opciones añade una acción más: Charge. Aunque es cierto que cuando llegue al combate lo normal es asignar el máximo de contadores posibles al ataque, en su lento avance le puede venir bien:
    • Correr: Siendo Large será capaz de correr hasta 24 cm, pero dado su Movimiento 1 no tiene opción de incrementarlo con movimiento libre (sin restricción de tener que mover en línea recta y sin atravesar obstáculos)
    • Recuperar contusiones: Dada su susceptibilidad a recibir ataques a distancia, como mínimo una contusión por impacto exitoso se va a llevar debido a Just a Scratch!, por lo que poder quitarse estas contusiones conforme avanza al combate es una acción muy a tener en cuenta sobre todo por la mayor facilidad de éste a recuperarlas ya que su Light Armored le permite recuperar a 3+ en vez del típico 4+.
    • Empujar: Dada la asequibilidad del Bruto para lograr herir, el poder empujar a alguien contra un obstáculo o apartarlo de un objetivo que esté controlando es una acción que puede trastocar los planes del rival.
    • Let's Go: Todo lo que sea activar consecutivamente a varios Henchmen en momentos de ataque puede causar mucho dolor al rival. Si se encadena al Bruto como segunda activación de la ronda se puede haber potenciado previamente a éste por ejemplo con el Kill Them! del Militia Commander 1, o se puede haber perjudicado a un rival agarrándole, por ejemplo, y/o produciendo una situación de inferioridad numérica. En ambos casos el Bruto se vuelve más peligroso de lo que ya es en cuerpo a cuerpo.
    • Crouch: Su condición de Large le supone una penalización de +1 a los Pings!, con lo que de esta manera puede paliarse en cierta medida este handicap.
    • Charge: El ataque especial que ganan todos los modelos Large. Ahora en el análisis de los traits se profundizará en esto.
Siguiendo con su arma, este primer Bruto viene armado con dos Electric Baton, en este caso con el modelo Long de éstos lo cual le permite atacar desde cierta distancia. Como todos los  demás modelos de esta familia de armas, le permiten repetir para impactar e hiere a 3+ sin tener en cuenta la Fuerza de su portador además de causar daño de 2 en 2, aunque no letal, pero ya es alguien a tener en cuenta si no se quiere empezar a perderse contadores de forma rápida. Con este arma ya puede plantearse el ir a por enemigos más o menos importantes gracias a las facilidades que ofrece tanto para impactar como para herir y el daño que causan. El hecho de ser Reach le permite atacar desde cierta distancia como puede ser a través de objetivos, cajas u otros modelos, además le ofrece cierta protección ante la regla de inferioridad numérica, aunque con Defensa 2 no es algo que vaya a quitarle el sueño. El hecho de ir equipado con 2 de estos Baton no significa que tenga Combo with con ellos, sino que tiene cierta inmunidad ante hurtos de armas ya que aunque pierda una de ellas sigue pudiendo llevar todo a cabo con normalidad.

Supóngase la situación en la que el Bruto se encuentra con un enemigo dentro de su rango de movimiento y cerca de este rival hay un compañero suyo que fácilmente podría acercarse a apoyar en el combate:
  • Si el Bruto NO aprovecha el Reach de su arma y ataca a su enemigo acercándose al contacto, el rival podría activar antes al miembro de su banda que se encuentra cerca del combate y obtener una situación de superioridad numérica. Cuando posteriormente el enemigo atacado por el Bruto se active, éste ya se encontrará también en esta situación de superioridad numérica. Resumiendo, ambos enemigos podrían atacar en situación de superioridad numérica.
  • Si el Bruto SÍ aprovecha el Reach de su arma y ataca a su enemigo, si se quiere conseguir una situación de superioridad numérica el primero de los dos rivales en activar deberá acercarse a él hasta establecer contacto (y atacar). Cuando el segundo rival se active entonces ahora éste sí el Bruto se hallará en una situación de inferioridad numérica. Resumiendo, ante esta situación tan solo el segundo de los rivales dispondrá de la ventaja de la superioridad numérica.

En los próximos días el resto del análisis con los traits, mejoras de equipo recomendables y qué estrategias pueden sentarle mejor.

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.