lunes, 31 de agosto de 2015

BMG: Armas a distancia henchmen (2/2) - Resto de equipamiento

En la sección anterior se analizaron las armas de fuego disponibles para los Henchmen, pero el resto de equipo básico como los arcos, granadas y otra clase de armas a distancia quedaron fuera de ese análisis. 

En esta sección se analizará el resto de equipo a distancia, el no considerado Firearm. Hay que tener en cuenta que el concepto "equipamiento básico" hace referencia al equipo que ya llevan de por sí los Henchmen, no el que se le pueda añadir a partir del equipo disponible de la banda.
BMG: Armas a distancia henchmen (2/2) - Resto de equipamiento

Recordar que en cuanto al tipo de daño del arma X= y O=, y los traits típicos de éstas armas de fuego son:
  • Firearm: Los impactos producidos por este arma hieren a 2+, a no ser que el rival esté equipado con Bulletproof Vest, en cuyo caso se hiere a 4+.
  • Mechanic: Los impactos producidos por este arma hieren a 3+
  • Aim: Este arma no puede ser usada si el modelo va a mover en el mismo turno que quiere atacar.
  • Sharp: Puede repetir tiradas para herir, pero hay que aceptar el segundo resultado.
  • Flash: El modelo afectado sufre Blind.
  • Blind: El modelo afectado no puede ver, realizar ataques a distancia, todos sus ataques y bloqueos son a 6+, y no puede ni correr ni gastar MC.
  • Stunned: El modelo afectado no puede gastar contadores de acción hasta el final de la ronda.
  • Expansive: Usa la plantilla de Explosión para determinar cuántos modelos son impactados, de forma automática.
  • Poison: Un modelo que sufra veneno aplica ese efecto inmediatamente, y al inicio de su fase de activación debe superar un chequeo de Endurance para recuperarse de él.
  • Paralyze: El modelo afecta tiene -2 a su Defensa y no puede hacer nada hasta que el efecto sea cancelado.
  • Smoke: Aplica el efecto Blind a todos los modelos bajo la plantilla de Explosión hasta el final de la ronda.
  • Fire: El modelo afectado sufre 1 sangre por cada marcador de fuego que tenga al inicio de su activación. Durante su turno puede emplear 2 contadores cualesquiera para quitarse un marcador de fuego. Al final de la ronda todos los modelos con algún marcador de fuego reciben un marcador de fuego adicional.

En la parte final se mostrará de forma resumida mediante un par de tablas qué armas y qué cantidad de ellas hay disponibles para cada una de las diferentes bandas, y un resumen para cada arma así como sus ventajas e inconvenientes.
  • Bow (200$)
  • Throwing (100$)
  • Smoke Grenade (100$)
  • Petrol Bomb (100$)
  • Frag grenade (200$)
  • Conclusiones

BOW (200$)

Al igual que el Assault Rifle, llega a todo el mapa (aunque hay que ver al objetivo), pero tiene virtudes e inconvenientes respecto a éste:
  • Mucho más barato (600$ vs 200$).
  • Tiene variedad de munición que además de hacer daño aplica, normalmente, algún efecto.
  • Hiere siempre a 3+. Esto es un inconveniente y una ventaja. Inconveniente porque en vez de herir a 2+ lo hace a 3+, pero se convierte en una ventaja cuando el objetivo va equipado con Bulletproof Vest, ya que lo ignora.
  • Hace 1 X menos.
  • Si se mueve no se puede disparar. Quizás este sea el mayor inconveniente de este arma, pero a día de hoy todos los modelos con arco disponen de la habilidad Good Aim que les permite disparar y mover (o mover y disparar) a cambio de 1 SC.
Actualmente, solo hay un Henchmen que porte este arma:
BMG: Armas a distancia henchmen (2/2) - Resto de equipamiento

En cuanto a la variedad de munición existente, aunque para Seeker solo esté disponible la flecha estándar y la Poison Arrow, puede encontrarse:
BMG: Armas a distancia henchmen (2/2) - Resto de equipamiento

THROWING (100$)

A día de hoy este es el equipamiento más barato, y aunque no parezca tan mortífera como el resto de armas, sí tiene su utilidad.

Para empezar, el trait Throwing le permite al portador moverse y disparar en el mismo turno sin perder nada de carencia de disparo (ROF), aunque hay que tener en cuanta que ni es Firearm ni Mechanic, con lo que se hiere con la fuerza del lanzador.

Aunque debido al corto alcance (20 cm) de éstas hay que exponerse a represalias cuerpo a cuerpo, por lo que vienen muy bien para hostigar a un enemigo antes de atacarle cuerpo a cuerpo, que habiendo atacado ya a distancia esto deberá ser con algún compañero cercano (siempre que se quiera hacer esto en el mismo turno).

A la hora de usar este tipo de armas hay que tener en cuenta que aunque no se consiga herir al rival con un arma a distancia, al menos siempre se va a llevar 1 contusión debido a la regla Just a scratch!. Así pues, si saben usarse bien, este tipo de armas tienen su utilidad. Por nombras algunos de sus usos:
  • Romper farolas. A las farolas se les impactan a 2+, y con tan solo impactarlas ya son destruidas ya que tienen un único punto de resistencia, así que aunque se falle la tirada para herir, Just a scratch! es suficiente para romperlas. Si no se quiere ser visto por las farolas, este es un buen método para evitarlo, y si el arma dispone más de ROF 1 incluso pueden repartirse los disparos.
  • Abusar de enemigos con baja defensa. Ya sea para ir dejando tocados a enemigos, o para rematarlos (ya sea hiriéndoles o tan solo con Just a scratch!), este tipo de armas son una forma fácil de lograrlo, eso sí, hay que saber qué objetivos elegir para asegurar el mayor número de impactos/heridas.
  • Como ocurre con las armas de más de ROF 1, la probabilidad de derribar a un enemigo con el dado de daños colaterales aumenta, con lo que si se consigue llegar al cuerpo a cuerpo a un enemigo derribado se conseguirán impactos a 2+.
Entrando un poco más en detalle con los diferentes tipos de armas arrojadizas existentes hoy en día para los Henchmen:
  • Throwing Knives: Teniendo en cuenta que lo normal en un Henchmen es herir a 5+, poder repetir esta tirada les da un plus de mortalidad, aunque en el caso de este arma el no herir significa aplicar la misma cantidad de daños pero cambiando de tipo (de sangre a contusión) debido a Just a scratch!.
  • Throwing Meat Knives: Mismo razonamiento que con los Throwing Knives pero con el gran inconveniente que este arma tiene tan solo ROF 1 (podría decirse que en este caso el trait Throwing es como si no estuviese).
  • Shuriken: No son armas que maten pero causan daños dobles, con lo que un ataque perfecto de este arma es capaz de tumbar a los modelos más débiles (4 contusiones), y con tan poco valor de Endurance es muy difícil que ese rival se levante de nuevo.
Actualmente los Henchmen armados con armas arrojadizas son:
BMG: Armas a distancia henchmen (2/2) - Resto de equipamiento


SMOKE GRENADE (100$)

Un arma de utilidad. Como todas los objetos de tipo "granada", se elige un punto visible y a 3+ el impacto tiene éxito creando una pantalla de humo que no permite ver a través de ella, además todos los modelos en su interior sufren el efecto Blind. Dado que no es necesario tirar para herir, los modelos con Dodge no pueden evitar el humo, ya que los efectos del ataque sí les son aplicados.

Sus usos más comunes suelen ser:
  • Lanzarla a una zona donde hayan enemigos, y a continuación meter dentro a alguien que disponga de alguna regla que permita ignorar el efecto Blindcomo el Superior Sense of Smell de Killer Croc), de manera que ataque como de normal, pero sea muy complicado bloquear sus ataques (a 6+) así como atacarle (también a 6+).
  • Proteger a alguien que ya haya sido activado y tenga a un enemigo cerca, o que le pueda disparar.
  • Cortar línea de visión a los tiradores enemigos.
Un detalle a tener en cuenta acerca de esta pantalla de humo es que modelos con Total Vision sí podrían disparar desde fuera hacia adentro, pero no desde dentro (siguen viéndose afectador por Blind, que no permite disparar).

Los Henchmen equipado con estas granadas son:
BMG: Armas a distancia henchmen (2/2) - Resto de equipamiento
(1) Hay que tener en cuenta que este preso va armado con una pistola de las "caras" (300$ por ROF 3), con lo que en este caso podría considerarse que las Smoke Grenades son gratis.


PETROL BOMB (100$)

Primer arma en hacer aparición capaz de aplicar el estado Fire. Como todas las armas de ROF 1 da lo mismo mover antes de disparar, con lo que es factible atacar a aquellos enemigos que empiecen el turno fuera de rango (10 cm + MC + Short Range).


Lo primero que llama la atención es que no es una arma de tipo "Grenade", por lo que hay que impactar contra la Defensa del objetivo, no con el 3+ típico de ese tipo de armas. Lo segundo es que aunque pueda ser llamativo, no hace uso de la plantilla de Explosión por lo que es un arma de un solo objetivo.

El gran potencial de este arma no está en el daño que causa si se consigue herir, sino en el poder destructivo del trait Fire. Si se consigue lanzar contra enemigos que ya hayan activado durante la ronda activa, aparte del marcador de fuego y el daño causado por el arma en sí recibirán un marcador de fuego al final de la ronda (dado que ese modelo ya ha sido activado no tiene opción de quitarse el marcador de fuego), con lo que al inicio de su siguiente activación sufrirá 2 sangres más (1 por cada marcador de fuego). Resumiendo, de un único ataque contra modelos ya activados se les acaba causando como mínimo 3 sangres, ampliables a más si no emplean contadores de acción en apagarse las llamas (dada esta situación son necesarios 4, 2 por cada marcador).

Mención especial a Mr. Freeze, ya que es vulnerable a este tipo de armas (las que aplican Fire), ya que por cada marcador de fuego que se le asigne además le causan 2 sangres inmediatamente. Partiendo nuevamente del razonamiento anterior, si se ataca a Mr. Freeze una vez ya ha activado (además no es complicado impactarle dado que su Defensa es 3) se le pueden causar 5 sangres antes de que vuelva a hacer algo.

Como todas las armas de Ammo 1 su mayor inconveniente reside en la poca munición de ésta, lo que las convierte en candidatas perfectas a equipar a estos modelos con cargador como mejora de equipo , y depender del cajón de munición para tener flujo constante de cócteles molotov.

El segundo inconveniente, pero algo controlable si se sabe a quién atacar, es la necesidad de una tirada para impactar, lo que sumando a un único ataque de base hace que no esté especialmente pensado para objetivos difíciles de impactar (intentar atacar a Batman con esto tiene una alta probabilidad de fallo y por consecuencia la pérdida de más ataques por falta de munición).

Actualmente la banda de 2 Faces es la única con acceso a este arma:


FRAG GRENADE (200$)

Misma filosofía que las Bombas de Humo pero enfocadas a hacer daño. Se elije un punto visible y a 3+ ésta detona impactando de forma automática a todos los modelos bajo la plantilla de Explosión, aunque en este caso los modelos con Dodge aún tienen una oportunidad de evitar el daño.

Como todas las armas de plantilla, cuántos más modelos se consiga afectar más potente será el ataque, además porque por cada modelo afectado, aparte de la tirada para herir a 2+ (4+ si el objetivo lleva Bulletproof Vest) se tira un dado de daños colaterales, con lo que la probabilidad de causar algún crítico aumenta.

Es un método muy efectivo contra modelos difíciles de impactar (Defensa 5, Pings!...) ya que no es necesaria esta tirada. Además, como todas las armas que causan daños de 2 en 2, aunque ambos daños no sean letales no hay que olvidar la pérdida de contadores que conlleva el recibir 2 heridas sean del tipo que sean. Tampoco hay que olvidar que es una forma bastante efectiva (siempre que se impacte) de causar heridas gratis debido a la regla Just a scratch!.

Al igual que la Petrol Bomb, el mayor handicap de este arma está en el único ataque que ofrece de serie, y es perfectamente errable ya que es a 3+, aunque en este caso es siempre a este valor sin dependencia de a quién se esté atacando.

Actualmente la banda de Pengüin es la única con acceso a este arma:
BMG: Armas a distancia henchmen (2/2) - Resto de equipamiento


CONCLUSIONES

Así pues, una vez analizadas cada una de las diferentes armas a distancia, que no son de fuego ,disponibles para los Henchmen, dependiendo de la banda que se decida llevar se dispondrá solo de algunas de ellas:
BMG: Armas a distancia henchmen (2/2) - Resto de equipamiento

En cuanto a las ventajas e inconvenientes de cada arma:
BMG: Armas a distancia henchmen (2/2) - Resto de equipamiento

viernes, 28 de agosto de 2015

Novedades Agosto Batman Miniature Game (3/3)


Y para los buenos 2 miniaturones y además con perfiles bastante buenos. El primero de ellos la segunda versión de Red Hood, y esta vez viene preparado tanto para el ataque a distancia como para el cuerpo a cuerpo, además de haber mejorado con su movilidad con una Batgarra. Además llama especial atención el hecho de tener marcadores propios, lo que invita a pensar en una sub-banda de Red Hood. 


El segundo otro de esos personajes que se esperaba desde Arkham City, el Caballero de la Orden Sagrada de San Dumas, aspirante a portar el manto del Murciélago: Azrael. Perfil similar a Red Hood, con el detalle que llama la atención que a la hora de tirar el dado de colaterales lanza 2 de ellos y aplica ambos efectos

Por último un objetivo nuevo: la Bat-Señal, que tiene pinta de ser exclusivo para las bandas de Batman y Law Forces, además de tener sentido que pueda desplegarse en las azoteas. Tirando un poco de historia y viendo los traits de los Robots, invita a pensar que esta señal aplique un efecto de Miedo (lo que nuevamente hace pensar en la Toxina del miedo del Espantapájaros).

Para cerrar las novedades, nos despedimos después de un mes sin saber de ellas con una miniatura de Marvel, en este caso de los Guardianes de la Galaxia.

A lo largo del mes iremos analizando en detalle cada uno de estos nuevos modelos.

Un saludo y nos leemos por el Taller.

Novedades Agosto Batman Miniature Game (2/3)


El segundo de los packs es el esperadísimo Hugo Strange aunque no viene acompañado de los esperados guardias Tyger, sino de un set nuevos de "lunáticos", ya que todos ellos sufren de algún tipo de Mental Disorder. A día de hoy Hugo es el Free Agent más barato con 44 puntos (y una vez más gracias a Alubatar por el apunte); aunque sus atributos sean más bien bajos, lo que destaca por encima de todo es el control que tiene sobre los modelos con algún tipo de Mental Disorder, ya sea para potenciar a los suyos o para fastidiar a los rivales. De esta forma, indirectamente, se ha creado una nueva forma de banda: banda de "locos".

El último de los packs son nuevamente refuerzos para una de las bandas más populares del juego: la del Joker. A destacar el payaso armado con bazooka, con rango ilimitado y nuevamente con el trait Anti-Tank, ¿significa esto que el Batmóvil está cada vez más cerca?Novedades Agosto Batman Miniature Game

Novedades Agosto Batman Miniature Game (1/3)

Novedades Agosto Batman Miniature Game (3/3)

Novedades Agosto Batman Miniature Game (1/3)

¡Muy buenas a tod@s!

Si hace unos días os traíamos las filtraciones de lo que iban a ser las novedades de este mes, por fin sabemos ya los modelos y perfiles. Si el mes pasado fue muy bueno, este ha resultado incluso mejor, con un montón de bombas muy esperadas.

Antes de nada pediros perdón por la calidad de las imágenes de los perfiles, pero hasta que los chicos del Bat-builder no las adapten, estas son las que han colgado los de Knight Models en la página oficial.

La primera de ellas, y la que ya se conocía, la banda nueva de Enigma
Una banda con un funcionamiento totalmente distinto a lo conocido. Para empezar no hacen uso de los objetivos habituales, cada uno de los modelos de las banda (al menos los conocidos hasta ahora son capaces de "cagar" un marcador de pista en el lugar en el que se encuentren, y si no han desaparecido al final de la ronda cada marcador de éstos les da 1VP (si mis ojos de elfo no me han engañado, lo cual es posible debido a la baja resolución de los perfiles, pueden haber hasta un máximo de 6 marcadores de estos a la vez). La forma de "desactivar" estos marcadores es con la acción de manipular, con lo que los modelos con el trait Handyman cobran especial interés dado que no deben pagar por manipular.

En cuanto a los robots hay 3 modelos hasta la fecha, cada uno con diferente valor de Endurance y diferente probabilidad de "cagar" este marcador (estos marcadores no se ponen automáticamente, Riddler los planta a 2+, mientras que el peor caso entre los robots es 5+). Además se les hiere a 4+ a distancia ya que ignoran traits que afectan a la hora de herir, además de ser inmunes también a ciertos efectos, a destacar Miedo (Fear) que no se conoce qué hace hasta la fecha.

Una banda cuanto menos curiosa y que cambia totalmente la forma de jugar, ya que está enfocada a colocar los objetivos cuándo y dónde más convenga (la única restricción es ponerlos hasta 10 cm más allá de la zona de despliegue), incluidos tejados, y defenderlos, con lo que el rival está obligado a buscarlos.

Como no podía ser menos, banda nueva marcadores nuevos.

Novedades Agosto Batman Miniature Game (2/3)
Novedades Agosto Batman Miniature Game (3/3)

Novedades Agosto Batman Miniature Game

¡Muy buenas a tod@s!

Si hace unos días os traíamos las filtraciones de lo que iban a ser las novedades de este mes, por fin sabemos ya los modelos y perfiles. Si el mes pasado fue muy bueno, este ha resultado incluso mejor, con un montón de bombas muy esperadas.

Antes de nada pediros perdón por la calidad de las imágenes de los perfiles, pero hasta que los chicos del Bat-builder no las adapten, estas son las que han colgado los de Knight Models en la página oficial.

La primera de ellas, y la que ya se conocía, la banda nueva de Enigma
Una banda con un funcionamiento totalmente distinto a lo conocido. Para empezar no hacen uso de los objetivos habituales, cada uno de los modelos de las banda (al menos los conocidos hasta ahora son capaces de "cagar" un marcador de pista en el lugar en el que se encuentren, y si no han desaparecido al final de la ronda cada marcador de éstos les da 1VP (si mis ojos de elfo no me han engañado, lo cual es posible debido a la baja resolución de los perfiles, pueden haber hasta un máximo de 6 marcadores de estos a la vez). La forma de "desactivar" estos marcadores es con la acción de manipular, con lo que los modelos con el trait Handyman cobran especial interés dado que no deben pagar por manipular.

En cuanto a los robots hay 3 modelos hasta la fecha, cada uno con diferente valor de Endurance y diferente probabilidad de "cagar" este marcador (estos marcadores no se ponen automáticamente, Riddler los planta a 2+, mientras que el peor caso entre los robots es 5+). Además se les hiere a 4+ a distancia ya que ignoran traits que afectan a la hora de herir, además de ser inmunes también a ciertos efectos, a destacar Miedo (Fear) que no se conoce qué hace hasta la fecha.

Una banda cuanto menos curiosa y que cambia totalmente la forma de jugar, ya que está enfocada a colocar los objetivos cuándo y dónde más convenga (la única restricción es ponerlos hasta 10 cm más allá de la zona de despliegue), incluidos tejados, y defenderlos, con lo que el rival está obligado a buscarlos.

Como no podía ser menos, banda nueva marcadores nuevos.

Novedades Agosto Batman Miniature Game (2/3)
Novedades Agosto Batman Miniature Game (3/3)

martes, 25 de agosto de 2015

Novedades Agosto Batman Miniature Game (filtración)

Muy buenas a tod@s!

Después de haber terminado casi este mes de vacaciones por excelencia, por fin empiezan a vislumbrarse las novedades, nuevamente muy centrado en el videojuego Arkham Knight con especial interés a la segunda banda nueva en tres meses: Riddler.
  • Red Hood (Arkham Knight): Segunda versión del justiciero encapuchado.
  • Red Hood Markers: Lo que significa que en breves empezaremos a ver secuaces relacionados con él.
  • Azrael (Arkham Knight): Después de tanto tiempo esperándolo desde que se dio a conocer en Arkham City, por fin podremos disfrutar del aspirante a portar el manto del Murciélago.
  • Riddler and Boot Army: El starter de la banda nueva, en la que se ve a un Enigma totalmente distinto a lo que estamos acostumbrados. Arkham Knight le ha supuesto un lavado de cara en su imagen. Además no viene solo, los robots con los que intenta sembrar el caos en Gotham City le acompañan.
  • Riddler's Boot Army Set 1: Además del starter ésta vendrá acompañada de lo que parecen ser más robots. Todo esto junto a los Free Agents disponibles hasta la fecha y todos los Henchmen genéricos para villanos hacen de esta banda totalmente jugable. Recordad que entre las 4 bandas en las que Hush podía incluirse como Free Agent, la de Riddler es una de ellas. Además los chicos de Tales of a Tabletop Skirmisher han colgado un spoiler visual de este starter:
  • Riddler Markers: Qué es de una banda nueva sin sus marcadores exclusivos?
  • Harley Quinn's Thugs Set 1: Y otro blister más de payasos para la banda del Joker. Aunque ponga Harley Quinn no hay que olvidar que la afiliación de ésta no deja de ser banda del Joker.
  • Hugo strange and inmates: Por fin hace acto de presencia el encargado de la super-prisión Arkham City, y no vendrá solo, la duda es si serán más presos o los tan ansiados Guardias Tyger, y en caso de ser éstos qué afiliaciones tendrán, ya que no hay que olvidar que además de querer acabar con Batman, se supone que están al cargo de una prisión especialmente diseñada para super-villanos.
  • BMG Small Bases: Había gente que se venía quejando sobre las nuevas peanas texturizadas que estaban empezando a venir en los nuevos blister. Si el mes pasado decidieron sacar un pack de peanas texturizadas para todos aquellos que quisieran cambiar las planas por estas, este mes es lo contrario. Así pues ya todo el mundo podrá estar más o menos contento (aunque haya que pagar por tenerlas).
  • Bat-Signal Objective Marker: Se avecina un nuevo objetivo, y por lo que parece exclusivo para la banda del Murciélago. Se sigue ampliando el abanico de objetivos para dar más variedad a las partidas.
Seguro que en los próximos días vamos conociendo más detalles de esta gran cantidad de novedades.

Un saludo y nos leemos por el Taller.

viernes, 21 de agosto de 2015

BMG: Armas a distancia henchmen (1/2) - Armas de Fuego

A lo largo de esta sección se van a analizar cada una de las Firearm que existen para todos los Henchmen así como qué ofrece cada una de ellas en cuanto a su estilo de juego (aunque hay que recordar que luego sobre la mesa nada sale según lo planeado).
Recordar que en cuanto al tipo de daño del arma X= y O=, y los traits típicos de éstas armas de fuego son:
  • Firearm: Los impactos producidos por este arma hieren a 2+, a no ser que el rival esté equipado con Bulletproof Vest, en cuyo caso se hiere a 4+.
  • Expansive: Usa la plantilla de Spray para determinar cuántos modelos son impactados, de forma automática.
  • Light: Puede disparar a objetivos a menos de 5 cm aunque con ROF 1.
  • Short Range: No puede disparar a objetivos más allá de 20 cm, aunque sea visible.
  • Medium Range: No puede disparar a objetivos más allá de 40 cm, aunque sea visible.
En la parte final se mostrará de forma resumida mediante un par de tablas qué armas y qué cantidad de ellas hay disponibles para cada una de las diferentes bandas, y un resumen para cada arma así como sus ventajas e inconvenientes.
  • Spray Range
    • Sawed Off Shotgun (200$)
  • Short Range
    • Gun / HandGun / AutoGun (200$ / 300$)
    • SMG (300$)
  • Medium Range
    • Shotgun (300$)
    • Thompson (350$)
    • Automatic Rifle / MG (500$)
  • Full Range
    • Assault Rifle (600$)
  • Conclusiones

SPRAY RANGE

Sawed Off Shotgun (200$)

Un arma para combatir masas. Con que el rival haya dejado al menos a 2 modelos suyos dentro del rango de la plantilla de spray, por un único disparo se puede herir a 2+ a más de un modelo (amigo o enemigo). Además, teniendo tan solo uno de cadencia no importa que se vaya a mover justo antes de disparar ya que ésta no se ve reducida por debajo de 1.

Quizás la pega que tenga este arma, sea que es de "un solo uso", a no ser que se paguen 200$ más por un cargador.

El amplia área que es capaz de cubrir y el disponer de tan poca munición convierte a su portador en candidato ideal para afincarse al lado de un cajón de munición, ya sea para defender el rival o para controla

Los henchmen que portan esta arma son:

SHORT RANGE

Gun / HandGun / AutoGun (200$/300$)

A día de hoy el arma de fuego más barata del juego como no podía ser de otra forma es la pistola. Podría decirse que por defecto tiene un coste de 200$, aunque como puede verse las hay de 300$, pero éstas tienen un disparo más de cadencia lo cual las hace algo más letales a cambio de un incremento en su coste. Además, hay que tener en cuenta que cuanto mayor sea el ROF de un arma mayor será la probabilidad que el dado de daños colaterales coincida con algún resultado (da igual de no se haya herido, mientas no sea un 1 el dado de daños colaterales aplica el efecto derribado si se iguala algún resultado), con lo que si antes de que ese modelo consiga levantarse alguien se le aproxima para atacarle cuerpo a cuerpo se tendrán impactos a 2+ (recordar que contra disparos a objetivos derribados el impactar a 2+ no se aplica).

En cuanto a sus traits, es Firearm (hiere a 2+, ó a 4+ si el objetivo lleva Bulletproof Vest), con un alcance de 20 cm (Short Range), lo cual significa que aunque pueda llegar a ver a un enemigo a 30 cm,habrá que avanzar hacia él, con lo que su cadencia se vería reducida a un solo disparo. En la mayoría de versiones de este arma además puede ser utilizada a menos de 5 cm (Light), aunque eso sí, reduciendo nuevamente su cadencia a 1 único disparo.

A destacar Boris, Bob y el Prisoner 05. Boris por tener la única pistola que en vez de hacer XO hace XX, con lo que de por sí mismo tiene mayor facilidad para causar bajas a disparos que los demás equipados con este arma. En cuanto a Bob, tanto él como el resto de los miembro de la banda de 2 Faces destacan por tener un coste inferior de armamento. Respecto Prisoner 05, además de tener la pistola cara (ROF 3), podría considerarse que viene equipado con 2 Granadas de Humo gratis (no 1, sino 2 y gratis).

Así pues, estamos ante un arma muy táctica y no tan fácil de usar como parece, ya hay que asegurarse de quedar a rango de disparo del enemigo (5-20 cm) y que éste no se salga de él antes de que pueda ser atacado. Mover estos modelos hacia enemigos que ya hayan activado este turno, y poder activar antes que ellas en el turno siguiente puede ser muy doloroso para el rival.

Resumiendo, si se tiene en la banda a varios modelos con pistola hay que intentar acabar el turno con varias de ellas apuntando a enemigos de manera que al inicio del turno siguiente al menos uno pueda disparar, y si se consigue encadenar a varios Henchmen seguidos se puede acabar teniendo un turno estupendo, ya que además del daño que pueda causar al rival, por cada disparo que entre, normalmente, la miniatura disparada tendrá que quitarse un contador de acción con lo que su rango de acciones a realizar quedará mermado.

Los Henchmen que portan esta arma son:
Las bandas entre paréntesis tienen acceso a estos personajes si entre sus filas cuentan con alguien con el trait Corrupt.

SMG (300$)

Una versión mejorada de la Pistola "cara" y con el mismo coste que ésta. Capaz de disparar 4 veces en un turno y causar XX, es decir, en un turno perfecto podría causar 8 heridas a un único enemigo, lo cual no es imposible si se sabe elegir objetivo o dejar tocados y/o rematar a varios enemigos. El caso más común será impactar a 3+ y herir a 2+, aunque si se consigue bajar la defensa del objetivo (Distract, Agarrar...) facilitará mucho más el impacto.

Quizás la pega que tenga este arma, sea que es de "un solo uso", a no ser que se paguen 200$ más por un cargador.

En este caso, al tener ROF 4, la probabilidad de derribar al oponente con el dado de daños colaterales es aún mayor que con las pistolas de ROF 3.

Actualmente, solo hay un Henchmen que porte este arma:


MEDIUM RANGE

Shotgun (300$)

El arma preferida por muchos en los videojuegos tipo shooter, letal en distancias cortas. 

Aunque en este caso tenga Medium Range (40cm), sigue siendo letal con esas 2 sangres y 1 contusión que hace cada disparo. Como no podía ser menos en una escopeta, sigue manteniendo su esencia de ser un arma que no destaca precisamente por tener una gran cadencia de disparo como bien indica su ROF 1.

El hecho que tenga ROF 1 permite no ser tan cuidadoso en cuanto al movimiento, con lo que da lo mismo mover que no hacerlo, ya que siempre va a disparar de 1 en 1, con lo cual es un arma ideal para ir detrás de alguien y soltarle una buena hondonada de dolorosos perdigones.

Nuevamente destacar al secuaz de 2 Faces, cuya escopeta vuelve a ser la más barata, aunque en este caso el mercenario de Bane (y por ende de la Liga de las Sombras) también se apunta a una escopeta más barata que las demás.

Los Henchmen que portan esta arma son:
Las bandas entre paréntesis tienen acceso a estos personajes si entre sus filas cuentan con alguien con el trait Corrupt.

Thompson (350$)

Podría considerarse una Pistola de rango medio (y un Automatic Rifle menos mortífero), con todas sus virtudes y subsanando el defecto del alcance, con lo cual el rival tendrá que pensarse mejor su movimiento con tal de no acabar dentro de su rango de disparo. Incluso quien lleve este arma puede plantearse el quedarse a 30 cm de un enemigo, ya que a esta distancia en un turno es muy difícil que el enemigo llegue al cuerpo a cuerpo, aunque sí podría salirse de rango, pero esa es otra función de este tipo de armas, el "controlar" por donde se quiere que el enemigo no vaya si no quiere llevarse unos cuantos tiros.

Nuevamente, con ROF 3 es mayor la probabilidad de derribar al oponente con el dado de daños colaterales.

Actualmente, solo hay un Henchmen que porte este arma:

Automatic Rifle / MG (500$)

Exactamente igual que la Thompson aunque un poco más cara, ya que en vez de XO hace XX, con lo que es un arma más letal.

Como en los casos anteriores, con ROF 3, es mayor la probabilidad de derribar al oponente con el dado de daños colaterales.

Nuevamente, para la banda de 2 Faces, este arma es más barata:

FULL RANGE

Assault Rifle (600$)

El arma más letal del juego, que perfectamente vale cada uno de esos 600$. No solo hace XXX y tiene cadencia 3 (¡¡¡hasta 9 sangres en un turno!!!), sino que tiene alcance ilimitado, con lo que un poco de equipo que dé Night Vision para quien empuñe este arma lo convierte en un personaje que da miedo.

Mover y disparar con el portador de este arma es desperdiciar toda la potencia de fuego de la misma (ya que se pasa de 9 posibles sangres por ataque a 3), pero aún así ninguna otra arma con un único disparo llega a hacer 3 sangres (aunque para eso, lo más cercano que hay es la Escopeta que además es más barata).

Como no podía ser de otra forma con ROF 3, la probabilidad de derribar al oponente con el dado de daños colaterales aumenta.

Aunque no todas las bandas tienen acceso a este arma, la banda de Bane destaca por disponer de dos personajes capaz de llevarlas, aunque el coste de la banda en $ ya se dispara (de hecho a 300 puntos no podrían llevarse a ambos):

CONCLUSIONES

Así pues, una vez analizadas cada una de las diferentes armas de fuego disponibles para los Henchmen, dependiendo de la banda que se decida llevar se dispondrá solo de algunas de ellas:
(1)Estas bandas puede contratar hasta 3 Henchmen de Law Forces por cada trait Corrupt que tenga entre sus filas.

Como todas las Firearm su mayor potencial se alcanza cuando se usan contra modelos que no lleven Bulletproof Vest, en cuyo caso se pasa de herir a 2+ a herir 4+. Más concretamente, para cada una de estas armas se tiene:
(2)Dependiendo de la Gun que se lleve (la de 200$ ó la de 300$) tendrá ROF 2 ó 3


En la siguiente parte se analizará el resto de equipamiento a distancia para Henchmen.