Muy buenas a tod@s.
Si hace poco se hizo especial hincapié en los 2 Talon que faltaban por analizar de este starter además de William Cobb y el blister de Gotham Butcher, hoy le toca el turno al Leader de esta nueva banda y del otro Free Agent que ha salido este mes demás de Hush: Firefly.
Como ya se suponía en los rumores que circulaban acerca de la nueva banda (aquí podéis encontrar el artículo en cuestión) el líder se esperaba que fuera más bien de perfil bajo, y así ha sido, pero no hay que menospreciar sus habilidades aunque en cuanto a atributos esté incluso por debajo de Commissioner Loeb, quien hasta ahora ostentaba el título de ser el Leader más barato (compatiéndolo con Gordon y El Pingüino de Gotham); Benjamin Orchard cuesta casi la mitad que ellos, ¡tan solo 40 puntos!.
Si hace poco se hizo especial hincapié en los 2 Talon que faltaban por analizar de este starter además de William Cobb y el blister de Gotham Butcher, hoy le toca el turno al Leader de esta nueva banda y del otro Free Agent que ha salido este mes demás de Hush: Firefly.
Como ya se suponía en los rumores que circulaban acerca de la nueva banda (aquí podéis encontrar el artículo en cuestión) el líder se esperaba que fuera más bien de perfil bajo, y así ha sido, pero no hay que menospreciar sus habilidades aunque en cuanto a atributos esté incluso por debajo de Commissioner Loeb, quien hasta ahora ostentaba el título de ser el Leader más barato (compatiéndolo con Gordon y El Pingüino de Gotham); Benjamin Orchard cuesta casi la mitad que ellos, ¡tan solo 40 puntos!.
Analizando sus atributos:
- Willpower: Valor más propio de un Sidekick; inferior a los típicos 7-8 que suelen tener el resto de Leaders.
- Strength: Nuevamente es el valor que suelen tener los henchmen para este atributo, aunque gracias a la katana el impacto negativo de este valor puede quedar algo paliado.
- Movement: Quizás el movimiento sea el atributo más variable de todos y dependa mucho de quién es el personaje. Al menos no es el valor 1 que tiene Loeb o el Pingüino de Gotham, por lo que podrá correr y hacer algo más (manipular, huir con el botín o aumentar el movimiento).
- Attack: Desde luego que el ataque no va a ser el fuerte de este personaje, y no precisamente porque sea malo pegando (katana + Weapon master asegura con total certeza que todos sus ataques impacten), sino porque es muy probable que le bloqueen esos impactos (con Ataque 2 a 2+ se los bloquean, y si encima el enemigo tiene Counterattack, Benjamin puede acabar fuera de combate en su propio turno), así que quizás sea mejor atacar con él de los últimos, cuando los rivales hayan gastado sus contadores (sobre todo de Defensa).
- Defense: Valor más bien estándar entre los henchmen, al nivel de los modelos grandes y el Pingüino (ambas versiones).
- Endurance: Nuevamente tiene un valor de Endurance más bien típico de un Sidekick, y más cercano al 5 que suelen tener los henchmen, que al 8 que suelen tener los Leaders.
- Special: El único valor que todos van a tener igual (menos los Scientific, aunque para ello tienen el handicap de dar 1 VP más cuando causan baja).
En cuanto a sus traits:
- Persuasive: Hablando pronto y mal es como tener un Let's Go sin tener que tirar dado, pero aplicable a todos los compañeros, no solo henchmen. Como ya se vio en el análisis de Hush, esta habilidad es versátil en el sentido que puede usarse tanto ofensivamente como defensivamente. ¿Cómo?
- Ofensivamente: Supóngase la situación en la que se tiene a Benjamin y otro miembro de la Corte en contacto con Batman. Para empezar, la defensa de Batman quedaría reducida por la regla de inferioridad numérica. Ahora bien, lo primero es activar a Benjamin y que con su devastador poder ofensivo (nótese la ironía) ataque al Murciélago. Es muy probable que no se le haga nada, pero entre la inferioridad numérica y Weapon master se le estaría impactando a 3+, suponiendo que el rival es el Batman de defensa 5 que es la mejor defensa base hoy en día; esta misma situación con otro enemigo de defensa 4 ó menos se le impactaría a 2+ que es la mínima tirada existente. Si Batman no decide parar el golpe, un katanazo causa 2 heridas (si se quiere hacer esta jugada es necesario emplear 1 AC en Persuasive y otro en 1 ataque) y 1 contador menos, si decide pararlo debe gastar contadores para ello (aunque si decide hacerlo lo normal es que paren los golpes ya que es a 2+). En ambos casos pierde contadores, y teniendo Ataque 2 puede decirse que los ataques de Benjamin sirven como cebo para que el rival gaste contadores defendiéndose, sino un katanazo siempre duele, y aunque se hiera a 5+ al menos se tiene la opción de repetir para herir (sharp).
Lo bueno viene luego, cuando gracias a Persuasive se obliga a otro enemigo (visible) a que sea el siguiente en activar, con lo cual se tiene una segunda oportunidad de acabar con Batman o dejarlo realmente tocado, ya que cuando se tenga que elegir nuevamente qué modelo activar lo suyo sería activar el otro modelo que está amenazando al Murciélago, aunque este segundo a no ser que tenga algún trait especial impactará tan solo con un +1 por la inferioridad numérica (más bien el rival tiene -1 a la defensa, pero el efecto en este caso es el mismo efecto que tener un +1 a impactar). Dado que la banda de la Corte es cerrada, si se lleva a cabo esta situación, este segundo miembro no será precisamente malo en el cuerpo a cuerpo, ya que el resto de miembros poseen traits que les hacen buenos para esta tarea (sharp, claws, handy...). - Defensivamente: Si se tiene a algún compañero en peligro, y hay que recordar que en esta banda las bajas recibidas dan 1 VP más, Benjamin puede forzar a otro enemigo a activarse de manera que el compañero amenazado tenga una oportunidad de hacer algo antes de que su enemigo le ponga en serios problemas.
- Scheming/1: No es el Scheming/2 de Ras al Ghul, pero en una banda con tan pocos modelos sería demasiado poderoso poder dejar 2 para el final. Además, teniendo en cuenta que Benjamin es Veteran y que con Order puede recolocar hasta 2 contadores de un aliado, se pueden tener muchos contadores colocados sabiendo qué ha pensado el rival. Si se tiene algún modelo en una situación crítica (a punto de atacar o ser atacado) es buena idea dejarlo para el final y planificar sabiendo qué ha hecho el rival.
- Veteran: Más útil de lo que parece a primera vista para este personaje, ya que si se activa al principio de la ronda puede hacer uso de sus habilidades que afectan a los demás: Inspire, Order y/o Persuasive; y si se activa de los últimos se pueden llevar a cabo sus escasos 2 ataques pero recordando que tienen +1 al impactar y repiten para impactar y herir, por lo que son 2 ataques que normalmente tendrán efecto. Así pues, dependiendo del desarrollo de la ronda se puede decidir si activar antes o después, y gracias a veteran recolocar esos 2 contadores que permitan llevar a cabo una acción que de otra manera no se podría.
- Order: Una vez por turno, al coste de 1 SC se puede hacer que un aliado obtenga el efecto de Veteran inmediatamente. Nuevamente se puede plantear tanto ofesivamente como defensivamente. Es más, combinada con Persuasive da mucho juego: se pueden recolocar 2 contadores de un compañero que esté cerca de un enemigo, obligar a activar a otro y seguidamente activar al que ha recolocado sus contadores para atacar antes que el rival. Lo bueno de atacar antes es que si el rival se centró en el ataque, tendrá pocos contadores de defensa, y si se centró en defender su ataque será pobre. Si se está en el primer caso, y se le consigue herir, es posible que empiece a perder contadores, y dependiendo de con quién se le haya atacado, este pérdida de contadores puede ser incluso mayor. Además, si se planificó a un compañero con Scheming de manera defensiva (ya que el rival activa primero y ese modelo es candidato a ser atacado al comienzo del turno), y no ha sido necesario que emplee ningún contador, se puede hacer que recoloque esos contadores que de otra forma se perderían para que sea capaz de realizar al menos 2 ataques.
- Weapon Master: Como puede deducirse del valor 2 de Ataque de este personaje, el ataque no es su punto fuerte, pero nunca hay que menospreciar una katana que por cada herida, además de 2 sangres, quita un contador (recordar que cada 2 heridas se pierde inmediatamente un contador de acción). Pero quizás sea este trait el que le dé algo de versatilidad a Benjamin y no lo haga tan previsible, ya que se puede empezar la ronda pensando en usarlo más enfocado al control (Order, Persuasive...) y si no se ha dado la situación para poder usarlas, se pude replanificar alo gracias a Veteran de manera que pueda llevar a cabo 2 ataques con alta probabilidad de ser efectivos (+1 a impactar por Weapon Master y repetir tiradas para impactar, también con +1, y herir por handy y sharp respectivamente).
- Joy for the Victory: Para empezar la Corte de los Búhos es inmune a los chequeos de Run away (cuando la reputación de la banda cae por debajo del 75% es necesario realizar un chequeo de Willpower con algún miembro aún presente, si no se supera la partida termina con la banda huyendo). Teniendo en cuenta que esta banda está enfocada (al menos por ahora) a tener pocos modelos, este es un trait que no hay que menospreciar. Además, si con Inspire y Order ya se tenía algo de apoyo que ofrecer a los compañeros, este trait les permite además tener un -1 a los chequeos de Willpower, lo cual perjudica bastante al Black Canary y su Canary Cry y Poison Ivy y su Control Pheromones, ya que ambos traits se basan en que el rival falle un chequeo de Willpower para tener efecto.
- Court of owls: El motivo por el cual no se puede alistar a ningún Free Agent, Henchmen... que no tenga afiliación Court of Owls.
Además, extrapolando este punto débil al resto de la banda, el valor de Endurance 6 hace que sean muy vulnerables a Batman y su combo Sneak Attack + Combo with: unarmed, ya que con que entren 3 ataques se acaba teniendo a un caro miembro de la banda KO (gracias a Alubatar del foro por este apunte y el comentado acerca de los Batarangs remotos).
Por último, y para acabar el mes, por fin sale a la luz el primer modelo capaz de volar: Firefly.
En cuanto a sus perfil no destaca precisamente por tener valores elevados en ningún atributo:
- Strength, Attack y Defense más propios de un henchmen que de un Free Agent pensado para atacar. Aunque el valor 5+ de Strength es anecdótico, ya que lo normal es hacer uso de su arsenal (Mechanic y Expansive) y recargar munición gracias a su movilidad.
- Movimiento 2 aparentemente es un valor muy bajo, pero es más que suficiente para llevar a cabo el combo Fly + Hover, lo cual le permite a Firefly recorrer grandes distancias y aguantar bastante bien los ataques (eso sí, cuerpo a cuerpo, a distancia no deja de ser un caramelito para dispararle).
Respecto a su arsenal viene armado con un Lanzallamas, que como es de suponer hace uso de la plantilla en forma de lágrima (Expansive), lo que significa que todo lo que toque son impactos automáticos que hieren a 3+ (Mechanic), además de aplicar el efecto Fire (si al inicio de la activación de una miniatura si tiene al menos un marcador de fuego recibe 1 sangre por marcador, además debe gastar 2 contadores de acción por cada marcador de fuego, sino al final de su activación sufre un marcador más) lo cual es más efectivo si se usa contra modelos que ya hayan activado durante esta ronda.
También va armado con una Frag Grenade, la cual hace uso de la otra plantilla existente (Explosive) impactando también automáticamente a todos los modelos que pille e hiriéndoles a 2+ (Firearm). Además como crítico, en vez de la contusión adicional causa 1 sangre adicional, aunque teniendo una única granada es complicado que éste surja, pero no improbable.
En cuanto a sus traits lo interesante y novedoso está en las especiales:
- Fly: Por 1 SC + 1 MC puede mover hasta 30 cm ignorando alturas, miniaturas, obstáculos (para algo está volando) con la única restricción que donde termine el movimiento debe caber entera la peana. Eso sí, este movimiento no se puede combinar con ninguna otra acción especial de movimiento, como correr.
- Hover: Por 1 MC Garfield permanece suspendido en el aíre hasta el final de la ronda, lo cual hace que cuerpo a cuerpo solo pueda ser impactado a 6+ (hay que tener en cuenta que esta restricción ignora cualquier bonificador adicional que haya, es decir, que aunque el rival sea Master Fighter y de normal se le impactase a Firefly a 2+, el 6+ predomina). Aunque si se le consigue aplicar algún efecto KO, Knocked Down, Pralyzed, Pinned Down o Stunned, aparte del efecto sufrirá 2 sangres adicionales (se supone que estaba planeando y debido a un efecto a bajado de golpe contra el asfalto); además no puede aprovecharse de los Pings! (¡está planeando pidiendo a gritos que le disparen!). Es decir, cuerpo a cuerpo puede ser costoso de tumbar, pero a distancia no deja de ser un modelo con una diana pintada pidiendo a gritos ser disparada.
- Pyromania (Mental Disorder): Como buen pirómano, todo lo que esté prendido hace que Firefly acuda a la luz cual polilla, a no ser que decida pagar 1 contador de acción cualquiera para parar ese deseo irrefrenable que siente Lynns por las cosas en llamas. Es decir, está obligado a mover lo más rápido posible y en línea recta hacia algún rival que tenga un marcador de Fuego (que actualmente solo Firefly y el secuaz del cóctel molotov de 2 Caras, Bob, son capaces de aplicar).
- Batcape: Si Hover ya le da ese extra de aguante, Batcape además le permite soportar los empujones al vacío que le puedan causar, que sumado al 6+ necesario para impactarle cuerpo a cuerpo hace casi imposible que le se pueda despeñar tejado a abajo.
- Handyman: Las acciones de Manipular no le cuestan MC a Lynns, lo cual invita a falcarse al lado de un cajón de munición e ir recargando gratis todos los turnos, lo cual le da todos los turnos la opción de salir volando si algo no va bien y seguir suspendido en el aíre.
- Kevlar Vest: Si con Defensa 3 y sin Pings! Flynn es un objetivo claro para los tiradores, el Kevlar Vest le da un mínimo de aguante extra (también aplicable en cuerpo a cuerpo), permitiendo que reducir en 1 (que no a 1) el daño que reciba de cada ataque hasta un mínimo de 1 (después del nerfeo que le han pegado ya no es tan potente como antes; ahora si el ataque que se recibe esta formado por 4 dados, resta un daño de TODAS las heridas que se reciban, no un daño por dado).
- Hates Batman/Green Arrow/Law Forces: Como no podía ser menos, como buen villano que es no puede afiliarse con los "buenos".
Pero como viene siendo habitual, no solo de personajes nuevos viene cargado el mes. A banda nueva marcadores nuevos:
Además, aunque todavía no se conozcan las reglas, este mes viene también con un objetivo nuevo, las cajas fuertes, que viendo el paquete se deduce que al igual que los Enigmas y Contenedores de Gas del Joker, es un objetivo que se usará por pares. Además, a diferencia de los conocidos hasta ahora, éste viene empaquetado como la escenografía, en planchas de DMF para montar, en vez de los modelos de plomo a los que estábamos acostumbrados.
Por último, no quiero cerrar la entrada sin decir que el post acerca de Hush y la primera parte de esta entrada han sufrido unas modificaciones gracias a un fallo reportado por Atrok y algún consejo más dado, nuevamente, por Alubatar. ¡Gracias a los dos!.
Después de este mes tan cargadito de novedades no hay que olvidar que el día 23 sale a la venta el videojuego Batman: Arkham Knight, con lo que las apuestas de qué modelos podemos ir viendo próximanete quedan abiertas.
Un saludo y seguimos leyéndonos por el Taller.
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Un saludo y seguimos leyéndonos por el Taller.
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