viernes, 18 de marzo de 2016

MUMG: Análisis Iron Man

Muy buenas a tod@s.
Siguiendo con la línea abierta con el Capitán América, en esta ocasión le toca el turno al segundo eje del evento Marvel conocido como Civil War: El Invencible Iron Man.

Empezando por su Poder, Tony Stark no está al nivel de sus compañeros Thor y Capitán América ambos con Poder 8, pero se halla tan solo un escalón por debajo con un valor 7. A diferencia del Capitán América que alcanza todo su potencial cuando se halla en la zona intermedia de su barra de Endurance, Tony Stark sí que acusa más aún los daños sufridos puesto que en la zona intermedia su poder baja a 6 y en la zona roja hasta 5 además de perder su capacidad de Volar. En cuanto a su coste es exactamente el mismo que el del Capitán América con un valor 7, a caballo nuevamente entre los 12 de Thor y los 4 de Black Widow.
En el aspecto móvil es donde ya empieza a destacar puesto que, probablemente debido a su capacidad de Volar, dispone de un tercer rango de movimiento, aunque sus dos primeros valores están en consonancia con la media (analizando todos los perfiles existentes podría decirse que 4/7 son los valores de movimiento típicos para los humanos normales, al igual que el valor 2 de tamaño). Así pues, Iron Man puede mover hasta 4/7/14 o lo que es lo mismo 10/17.5/35 cm pero con la gran ventaja de considerarse movimiento libre, con lo que puede incluso avanzar en vertical si así lo desea además de ignorar restricciones de terreno.

En el plano defensivo tiene unos valores bastante dispares destacando especialmente en el apartado Mental (18); tanto en el Sobrenatural (13) como Físico (14) tiene los peores valores hasta la fecha, y es que personajes con tan solo Ataque 5 tienen un 56% de opciones de superar su defensa Supernatural sin hacer si quiera uso de Overload, mientras que los de Ataque 7 ascienden a un 77%. Estos valores tan bajos obligan a Tony a tener que hacer uso de Mejoras Defensivas si no quiere ser un blanco fácil para sus enemigos. En el otro extremo está su defensa Mental (18), que sin ser el valor 20 de Deadpool es un valor que hace que sea difícil enfrentar a Tony en este aspecto, sobre todo si lo asciende a 20 nuevamente a base de mejoras defensivas. 

Per el gran baluarte defensivo de Iron Man no son estos valores, sino su capacidad de Volar: 
  • Para empezar la ofrece protección ante caídas, por lo que por muy alto que lo lance el rival no se verá afectado por la altura (pero sí por el impacto normal). 
  • Combinado con su arsenal a distancia le permite colocarse en posiciones fuera del alcance para la mayoría de enemigos y avasallarles desde la lejanía. 
  • Le garantiza un bonus de +1 contra ataques cuerpo a cuerpo siempre que su rival no disponga también de la capacidad de Volar
Su exoesqueleto Metallic absorbe hasta 1 punto cuando vaya a recibir el efecto Stun. Por último, para acrecentar más aún su protección mental, al ser Scientific Tony Stark puede repetir chequeos fallidos de Willpower, que aunque a día de hoy no haya nada que requiera de ellos le da un 56% de opciones de éxito en cada una de las dos tiradas de que dispone.

En cuanto a su Aguante es capaz de recibir hasta 13 daños, aunque en el momento que acumule 6 empezará a perder bastante potencial, puesto que en la zona intermedia de su barra de Endurance su poder disminuye en -1 (6), y en el momento que entre en la zona roja no solo baja hasta 5 sino que además ve su Ataque mermado en -1 (5) y pierde la capacidad de Volar lo que lo convierte en un blanco jugoso para acabar con él sin tantas dificultades. En el momento que llegue a la zona intermedia no solo comenzará a ver sus capacidades mermadas, sino que con Stamina 8 tiene tan solo un 44% de opciones de permanecer de pie al final de cada ronda, así como de levantarse de un KO.

En el plano ofensivo dispone de 3 ataques todos ellos a distancia, lo cual tiene el inconveniente que en cuerpo a cuerpo Iron Man no dispone de mecanismos propios con los que pelear salvo la opción de agarrar y lanzar, lo cual no es mala idea con él. Aunque de base tiene Ataque 6, siempre que se halle a pleno rendimiento está a la altura de los mejores con un valor 7:
  • Unibeam (5): El más poderoso de todos sus ataques, aunque por ello es de un solo uso y consume casi todo el poder de Iron Man. De hecho en la misma ronda no va a poder mover al máximo de su capacidad (3 POW) y usar este ataque Sobrecargado (6 POW). Además, teniendo en cuenta que conforme vaya sufriendo daños su poder va bajando, no es un ataque que deba guardarse  para fases avanzadas de la partida, puesto que para entonces puede faltarle POW para poder llevarlo a cabo con seguridad, bien sea porque se desea mover también o disponer de opción a mejora defensiva. Tiene un alcance de 12' (30 cm) que se extienden hasta 3' (7.5 cm) por detrás del punto de impacto gracias a su Pierce/3. Junto a los 4 daños que puede causar, el otro peligro de este ataque está en su capacidad de ignorar bonus defensivos de cualquier tipo gracias a ser Penetrative, lo que por ejemplo hace que las mejoras defensivas o coberturas por escenografía del rival sean inútiles, así como habilidades como el Hammer of Storms de Thor.
  • Micro Missiles (3): El segundo de sus ataques tan solo puede ser usado una vez por ronda pero es el único de todos que saca partido de se Total Vision, puesto que combinado con su Homing hace que pueda llegar a cualquier objetivo dentro de sus 10' (25 cm) de alcance, además de tener un efecto de área de 1' (2.5 cm) en torno a su objetivo. Todo lo impactado por él sufre 2 daños.
  • Repulsor Blast (2): El ataque estándar de Iron Man y con el mismo daño que los misiles (2 daños) aunque sin nada en especial aparte de la opción de causar 1 daño adicional si se sobrecarga el ataque en vez del habitual dado extra, lo cual con Ataque 6+1 puede ser una opción viable si se sabe elegir el objetivo del ataque (contra enemigo de Defensa 15 se tiene un 56% de opciones de éxito). También es el ataque con menor rango de los tres con 8' (20 cm) de alcance.
Acabando con sus capacidades ofensivas, otro de los aspectos en los que Iron Man puede ser especialmente útil es a la hora de agarrar y lanzar cosas/personas puesto que su Fuerza 4 lo pone por encima de la media para estas tareas y le permite lanzar objetos hasta del tamaño de coches, árboles, cobertizos de jardín o paradas de autobús, y por lo tanto causar hasta 4 daños por impacto. Además este valor 4 de Fuerza le permite lanzar a una distancia de hasta 4*2=8' (20 cm), y dado que estos ataques se consideran Físicos le dan a Iron Man un tipo de ataque al cual no tiene acceso, puesto que todos los suyos son de Energía, además de darle opción de atacar en cuerpo a cuerpo.

Mención especial requiere su habilidad Electricity recharge. Puede forzarse su activación atacando a Iron Man con algún compañero suyo capaz de causar daño eléctrico, y salvo que se le quiera dejar gravemente herido el candidato ideal para desencadenar esta habilidad es La Viuda Negra con su Widows Bite de 6' (15 cm) de alcance, ya que aunque se recibe 1 daño todo el beneficio que puede sacarse de esos 3 POW extra puede quedar compensado con creces (a día de hoy el otro candidato es Thor, pero entre que su ataque eléctrico es único y causa 4 daños es una opción desechable). De esta forma Iron Man puede empezar la ronda, en el mejor de los casos, con 10 contadores de POW (11 si se halla a 6' (15 cm) o menos del Capitán América y su Leadership le proporciona 1 POW más al inicio de la activación de Tony) lo que por ejemplo puede permitirle llevar a cabo 5 ataques con su Repulsor Blast. Partiendo de la hipótesis que se va a usar a Natasha para desencadenar esta habilidad hay que tener en cuenta:
  • Iron Man tiene Defensa 16 de Energía.
  • El ataque Widow's Bite tan solo puede llevarse a cabo una vez por ronda aunque puede sobrecargarse para aumentar sus opciones de éxito. Causa tan solo 1 daño.
  • Natasha tiene Ataque 6 de base, que asciende a 7 si se encuentra en plenitud de sus facultades. Así pues, se tiene un 83.59% de éxito si se sobrecarga el ataque y se lleva a cabo teniendo Ataque 7, sino esta probabilidad baja a 76.56%.
Resumiendo, Iron Man es lo que se conoce como un cañón de cristal, un personaje capaz de causar mucho daño en poco tiempo pero que también tiene el inconveniente de caer bastante rápido, además de no disponer ataques propios para el cuerpo a cuerpo salvo el agarre que puede llevar a cabo todo el mundo una vez por ronda. Por otro lado es imposible esconderse de él y de sus Micro Missiles; y su Unibeam hace que toda mejora defensiva sea inútil amén de todo su poder destructivo (4 daños). 

Aunque Iron Man por sí mismo solo cueste 7 niveles, si se le quiere sacar todo el partido es obligatoria la inclusión de Black Widow (4 niveles) para poder desencadenar a voluntad propia (siempre que se le impacte) su Electricity Recharge y poder empezar la ronda con 10 POW (11 si el Capitán América está cerca suyo), aunque esto debe hacerse cuanto antes puesto que como Tony empiece a acumular daños su potencial comienza a decaer perdiendo Poder progresivamente llegando incluso a la pérdida de su capacidad de Volar

Lo normal en la mayoría de casos será atacar el máximo posible de veces para aprovechar al máximo su poder destructivo, aunque es recomendable dejar algún POW para poder ponerle las cosas algo más difíciles al rival si se le desea atacar, aunque gracias a su capacidad de libre movimiento puede colocarse en localizaciones estratégicas de difícil acceso para el rival.

Alcanza su potencial máximo cuando está a pleno rendimiento, en el momento que entre en la zona intermedia de su barra de endurance comenzará a sufrir los efectos de los daños pudiendo llegar a perder incluso su capacidad de Volar en el momento que llegue a la zona roja de la misma.

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.

jueves, 17 de marzo de 2016

MUMG FAQs Marzo 2016

Muy buenas a tod@s.
Hoy han sido publicadas las primeras FAQs acerca de Marvel Universe Miniature Game en el blog Tales of a Tabletop Skirmisher de nuestro amigo Ian. Aunque no añaden grandes cambios al juego, sí solucionan muchas dudas que generaban algunas reglas y efectos.

Como no podía ser menos os las hemos traducido para todos aquellos que no seáis muy duchos con el inglés. Podéis encontrarlas en la sección FAQs del menú de Marvel Universe Miniature Game.

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.

Unboxing y review Avengers MUMG [Youtube]





Os presentamos nuestro primer unboxing y review de Marvel Universe Miniature Game, con el starter de Avengers.

En nuestra opinión, el starter más rápido de los tres, pues Thor y Ironman tienen la habilidad Fly, Capi la regla Agile y Viuda Negra la regla Infiltración, con lo que tendrán una ventaja táctica muy considerable, especialmente en algunos escenarios.



Os dejamos también sus fichas.

Os pedimos disculpas por los problemas técnicos con los desenfoques, seguiremos mejorando.

Como siempre os recordamos que en nuestro canal podéis ver la mayor colección de vídeos sobre Batman Miniature Game en Youtube, y muy pronto también de Marvel Universe Miniature Game.

Esperamos que os resulte interesante.

Un saludo

miércoles, 16 de marzo de 2016

Report BMG: Torneo La Cueva del Trol (28 Febrero 2016)

Muy buenas a tod@s.
El pasado 28 de Febrero tuvo lugar un nuevo torneo, esta vez con Kit de Torneo Plata, en La Cueva del Trol en Valencia. Para la ocasión tuvimos la visita de 3 nuevos jugadores de la zona de Albacete, que no solo se llevaron una buena experiencia sino que incluso ganaron premios.

En cuanto a la participación acudieron 10 jugadores al evento, y tanto el tendero (Vicente) como yo nos quedamos sin jugar por falta de escenografía, lo cual tiene la lectura positiva que la comunidad crece torneo tras torneo. Tocará hacer un pedido en breves a nuestros amigos de Multiverse Gaming Terrain.

Los 10 participantes acudieron con las siguientes bandas:
  • Carlos Seppuku (Penguin - 350/$1950): The Penguin Arkham City, Victor Zsasz, Catwoman,  Penguin Emperor, Royal Penguin (Magazine + Laser Sight + Grapple Gun), Blue Penguin - Shield, Blue Penguin -Shield, Pavilion B Subject, Blue Penguin - Automatic Gun (Magazine), Ice Penguin
  • Darel (Penguin - 350/$2000): The Penguin Arkham City, Deadshot, Victor Zsasz, Penguin Emperor (Radio), Savage Penguin (Magazine), Royal Penguin (Grapple Gun + Magazine), Blue Penguin - Axe, Blue Penguin - Machete, Blue Penguin - Axe
  • Jabaron (Joker - 349/$1500): Joker Arkham City, Harley Quinn Arkham City, Deadshot, Sniggering, Master of Ceremonies (Grapple Gun), Punker, Clown - Shield, Clown - Knife
  • Javi (Scarecrow - 345/$1500): Scarecrow Arkham Knight, Deathstroke Arkham Origins, Militia Commander 1, Militia 4, Militia 1, Militia Medic (Titan Dose), Militia 2
  • Jesús (Green Arrow - 350/$1500: Green Arrow (BOSS), Arsenal, Katana, Agent O'Connell (Whistle + Flashlight + Radio), Agent Ron (Magazine + Flashlight + Whistle), Gotham Policeman, Gotham Policewoman
  • Quique (Bane - 348/$1500): Bane Arkham Origins, Deadshot, Venom Soldier, Dallas (Grapple Gun), Smash (Grapple Gun), Mohawk, Mc Gregor
  • Rafa (Poison Ivy - 348/$1350): Poison Ivy, Harley Quinn Classic, Catwoman, Little Spark, Prisoner 04, Spore Plant (Extra spores + Sense mutation + Spikes Mutation), Creeper Plant (Titan Mutation + Luminiscent Mutation + Spikes Mutation), Creeper Plant (Titan Mutation)
  • Rafa Zornoza (346/$1500): Cyborg (BOSS), Nightwing, Damian Wayne, Delta (Magazine + Whistle), Agent Ron (Magazine + Whistle + Flashlight), Gotham Policeman, Gotham Policewoman
  • Sergio Lara (Bane - 348/$1100): Bane DKR, Deadshot, Little Spark (Grapple Gun), High Security Henchman, Smash (Grapple Gun + Titan Dose), Mohawk, Prisoner 04, Pavilion A Subject
  • X (Wonderland Gang - 348/$1500): Mad Hatter, Victor Zsasz, White Rabbit, High Security Henchman (Bulletproof Vest + Grapple Gun), Tweedledum, Tweedledee (Magazine), Prisoner 02, Prisoner 01
Dado que no pude jugar el torneo y estuve más pendiente de los invitados de Albacete que de otra cosa, tan solo puedo dejar los resultados de las partidas así como la clasificación final del torneo, así como vídeos de las 3 rondas.

Ronda 1 - Escenario 3: Plunder
  • Jabaron (Joker) 11 VP (1 GP) - Sergio (Bane) 9 VP (1 GP) - EMPATE
  • Jesús (Green Arrow) 10 VP (0 GP) - Rafa B (Poison Ivy) 25 (3 GP) - VICTORIA RAFA B
  • Javi (Scarecrow) 3 VP (0 GP) - X (Wonderland) 13 (3 GP) - VICTORIA X
  • Rafa Z (Batman) 17 VP (0 GP) - Darel (Penguin) 40 (3 GP) - VICTORIA DAREL
  • Seppuku (Penguin) 21 VP (3 GP) - Kike (Bane) 17 VP (0 GP) - VICTORIA SEPPUKU
Ronda 2 - Escenario 6: Ambush
  • Darel (Penguin) 38 (0 GP) - Rafa B (Poison Ivy) 45 VP (3 GP) - VICTORIA RAFA
  • Sergio (Bane) 14 VP (0 GP) - Kike (Bane) 31 VP (3 GP) - VICTORIA RAFA
  • Jabaron (Joker) 23 VP (3 GP) - Javi (Scarecrow) 14 VP (0 GP) - VICTORIA JABARON 
  • Seppuku (Penguin) 12 VP (3 GP) - X (Wonderland) 7 (0 GP) - VICTORIA SEPPUKU 
  • Rafa Z (Batman) 23 VP (3 GP) - Jesús (Green Arrow) 7 VP (0 GP) - VICTORIA RAFA Z 
Ronda 3 - Escenario 4: Skirmish

  • Javi (Scarecrow) 7 VP (0 GP) - Jesús (Green Arrow) 16 VP (3 GP) - VICTORIA JESÚS
  • Rafa B (Poison Ivy) 18 VP (3 GP) - Seppuku (Penguin) 12 VP (0 GP) - VICTORIA RAFA
  • Kike (Bane) 28 VP (0 GP) - Rafa Z (Batman) 34 VP (3 GP) - VICTORIA RAFA
  • X (Wonderland) 9 (3 GP) - Sergio (Bane) 1 VP (0 GP) - VICTORIA X
  • Jabaron (Joker) 10 VP (0 GP) - Darel (Penguin) 25 (3 GP) - VICTORIA DAREL
Clasificación final y entrega de premios
A la conclusión del torneo la clasificación final fue la siguiente, con Rafa B como campeón del torneo:
PuestoJugadorBandaGPTPVP
1
Rafa BPoison Ivy
9
10
88
2
DarelPenguin
6
9
103
3
Rafa ZBatman
6
7
74
4
SeppukuPenguin
6
7
45
5
XWonderland
6
7
29
6
JabaronJoker
4
5
44
7
KikeBane
3
6
76
8
JesúsGreen Arrow
3
3
33
9
SergioBane
2
3
24
10
JaviScarecrow
0
4
24
GP: Game Points
TP: Tournament Points
VP: Victory Points

Podéis encontrar todas las fotos del evento en nuestro Facebook.

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.

martes, 15 de marzo de 2016

Lego-Videoreport Avengers vs Guardianes de la Galaxia MUMG



Publicamos nuestro primer videoreport de Marvel Universe Miniature Game, utilizando las miniaturas de Lego para hacerlo más divertido.

Jugamos a 40 puntos de nivel en un escenario inventado por nosotros donde había que controlar un objetivo central fijo, y dos en los laterales que se podían coger o lanzar.



Como siempre os recordamos que en nuestro canal de Youtube podéis ver la mayor colección de vídeos sobre Batman Miniature Game de Youtube y en breve también de Marvel Universe Miniature Game.

Esperamos que os guste!



lunes, 14 de marzo de 2016

MUMG: Analysis Captain America

Hello everybody.
As it couldn't be less, on the analysis section we are also covering Marvel Universe Miniature Game releases, and who is the best to open this section than the first Avenger (at least as the film states): Captain America.

The first thing to highlight on the Captain is his Power 8, at the level of the best ones such as Thor and Gamora, even he can be above them with Power 9 if he is on the medium zone of his Endurance bar. Regarding his Level he has a medium cost, far away from the 12 and 4 points of his mates Thor and Black Widow respectively.
On the Mobile aspect, although he has the same values as most of the heroes with 4/7, Steve Rogers has something very interesting which will let him for example seek for a good attack position, attack, and "runaway" to stay safe or come close to a mate for protecting him with his Bodyguard. Thanks to be Agile he can make a second movement action.

On the Defensive aspect, the Captain has quite low values compared with the rest of known heroes, with the exception of the Physical Defense:
  • Energy Defense: 15, only 1 point above the 14 value of Starlord, and 3 below other heroes such as Nova, Black Panther or Rocket Racoon.
  • Supernatural Defense: 15, between the 13 points of his mate Tony Stark and the 17 from Colossus.
  • Mental Defense: 15, 13 Colossus and 20 Deadpool, although with 18-17 there are Rogue (18), Tony Stark (18) and Starlord (17).
  • Physical Defense: 17, here is where he stands, mainly because only Colossus is above him with 20, as it could be expected.
Focusing on the Physical Defense, that 17 value forces the rival to use Overload if he/she wants to impact him with attacks of that type, it must be considered that characters with the highest Attack value known until today, 7, only have a 33% chances of impact him (76.56% if the attack is Overloaded), and if Steve also uses a Defensive Improvement, with a 19 value this chances decrease to 16% (59.38% when Overloaded). Also, once per round the Captain has an opportunity of trying to block a Physical or Energy, being him the target of the attack or a mate within 8'', attack using his shield (Shield Block) if he succeeds on an Agility Roll, that having 9 value he has a 56% of succeed with option to repeat it due to his Acrobat condition. The other aspect that makes the Captain an enemy hard to deal with is his innate ability to fit blows, not only for the 14 wounds he can withstand (which is an intermediate value between the 9 Endurance hits of Black Widow and the 18 of Thor and Colossus), also because he can repeat Stamina Rolls for being a Soldier (again with a 9 value he has a 56% of succeed on each roll), and having into account that Steve Rogers achieves all his potential being on the middle area of his Endurance bar, this is something to have into account.

Regarding the Offensive skills he has 3 different attacks, although none of them is specially harmful. The most curious about that is that his 7 Attack value is the best value until today:
  • Shield Bounce (3): The best attack of the Captain although it only deals 2 damage, but for damaging tasks there are his mates. The good point of that is that it has a 8'' range and ignores Physical Resistances, although the really annoying thing of this attack is its own Overload if it is used: Ricochet, which makes the shield to bounce to a second enemy within 3'' of the objective making a new impact roll (it only bounces once). The good point of Steve is his Attack 7 which still without using the normal Overload, he has good chances to impact if he chooses wisely the target.
  • Meteor Kick (2): The worst attack of the 3, and although it deals the same damage as the Shield Strike (1 damage) its range is limited only to close combat and doesn't apply any additional effect. The "good" point of it is than can be used as many times as possible.
  • Shield Strike (2): Also limited for close combat range, but it can be the attack to start with due to its Overload makes the enemy to lose 1 POW counter (Stun/1), although it must not be forgotten that only with 2 dices is complicated to impact if the target hasn't been chosen wisely. The difficult of the impact can be reduced using before any skill affecting enemies Defenses. Again it lets the Captain to ignore Physical resistances.
And lastly, in terms of support/control his Leadership/6 skill allows him to empower his partners within 6' with a Power level lower than his, giving to them 1 extra POW at the beginning of their activations. Until today this skill will affect to all his partners with the exception of Thor who has the same Power as him, although at the moment the Captain is on the middle area of his Endurance bar it increases to 9, which will also affect the Asgardian God (as long as he is not on the high area of his Endurance bar because he will also be with Power 9); on the other hand, at the moment he reaches the red area, with Power 6, this skill becomes useless because up to now 6 is the minimum Power value (without applying any modification). He also has a single use Special Power called Avengers Assemble, and as good battlefield leader, for only 1 POW he can make that all his allies within 8'' advance to him up to 4''. Having into account only Captain's profile it has two main uses:
  • To bring the mates close enough so they can be protected with his Bodyguard.
  • Maybe its most benefit is to bring the mates close enough to empower them with his Leadership/6 skill..
And not for being the last explained skill this is the less important: Bodyguard. Once is well known the endurance of the Captain especially against Physical attacks (and only a few less against the Energy one), Steve is the perfect mate everybody wants to have close because he can redirect to him attacks to partners within 2''. So the protection sequence of the Captain, once the enemy has paid the POW for doing the attack, will be:
  • 1 POW to use his Bodyguard and becoming the new target of the attack; or 1 POW for using his Shield Block being him or a mate within 8'' the target of a Physical or Energy attack, with a 56% chances and repeating for being Acrobat (it should be taken into account this skill must be used before the enemy makes the impact roll).
  • 1 POW to increase his Defense, and if the received attack has Physical Nature better because it will increase to 19.
  • If the rival impacts him, for 1 POW he has one chance per round for trying to stop the attack (only if it is Physical or Energy) with his Shield Block, with a 56% chances of succeed and repeating. Although being limited once per round can seem a little poor, first the Defense of the Captain must be exceed, which is not so easy.
NOTE: It is important to have in mind that only 1 Special Power can be used as a response of an Attack, so using Bodyguard for redirecting the attack to the Captain and then using Block Shield is not allowed.
Summarizing, Captain America doesn't stand out for his offensive power although his Attack 7 invites to that, but he does for being a great support for his mates giving them extra POW or protecting them thanks to his Bodyguard skill in combination with his or his Shield Block. Also, thanks to being able to do up to 2 movements action he can move quite easy among his partners either for joining them, protect them or empower them. His potential is reach when he is on the middle area of his Endurance bar, increasing his power to 9, which will let him even to empower Thor with his Leadership/6. Regarding the use of POW counters, it is not recommendable to spend all of them attacking, 3 2 of them should be saved for protecting tasks (Defensive Improvement + Bodyguard + or Shield Block); for moving he will need from 1 to 4 counters depending on how much he wants to take profit of his ability to move twice. So the most common will be to do a single strike, either throwing the shield or hitting with it because in both cases can apply some interesting effects (Ricochet and Stun/1 respectively).

Greetings and we keep reading in La Biblioteca de Alfred and Reino de Juegos.

MUMG: Análisis Capitán América

Muy buenas a tod@s.
Como no podía ser menos, en la sección de análisis también vamos a dar cobertura a lo que vaya saliendo de Marvel Universe Miniature Game, y quién mejor para empezar que con el Primer Vengador (al menos como predica la película): El Capitán América.

Lo primero por lo que destaca es por su Poder, 8, puesto que está al nivel de los mejores como son Thor y Gamora, incluso puede llegar a estar por encima de ellos, con Poder 9, en el momento en el que se encuentre en la zona intermedia de su barra de Endurance. En cuanto a su nivel tiene un coste intermedio, lejos de los 12 y 4 puntos de sus compañeros Thor y Black Widow respectivamente.
En el aspecto móvil, aunque no tenga una capacidad de movimiento a la altura de los más rápidos con valores típicos de 4/7 (10 y 17.5 cm), Steve Rogers tiene algo muy importante que le va a permitir, por ejemplo, buscar una buena posición de ataque, atacar, y "huir" bien sea para ponerse a salvo o acercarse a un compañero para darle protección con su Bodyguard. Y es que gracias a ser Agile puede llevar a cabo una segunda acción de movimiento.

En el plano defensivo el Capitán tiene unos valores bastante bajos en comparación con los demás, a excepción de la Defensa Física:
  • Defensa de Energía: 15, tan solo 1 punto por encima del valor 14 de Starlord y 3 por debajo de otros personajes como Nova, Black Panther o Rocket Racoon.
  • Defensa Supernatural: 15, a mitad camino entre los 13 puntos por encima de su compañero Tony Stark y los 17 de Coloso
  • Defensa Mental: 15, 13 Coloso y 20 Deadpool, aunque con 18-17 están Rogue (18), Tony Stark (18) y Starlord (17).
  • Defensa Física: 17, aquí sí es donde destaca, puesto que tan solo Coloso está por encima con valor 20, como era de esperar.
Centrando la atención en la Defensa Física, este valor 17 obliga al rival a hacer uso de Overload si quiere impactarle con ataques de este tipo, puesto que personajes con el máximo atributo de Ataque hasta la fecha, 7, tan solo tienen un 33% de opciones de impactarle (aunque asciende a 76.56% si lo sobrecarga), y si encima hace uso de una mejora defensiva con valor 19 esta probabilidad baja hasta el 16% (59.38% si se sobrecarga). Además para más inri el Capitán América tiene opción una vez por ronda a intentar bloquear un ataque Físico o de Energía, bien sea a él mismo o a un compañero a 8'' (20 cm) o menos, con su escudo (Shield Block) si logra superar un Chequeo de Agilidad, que con valor 9 garantiza un 56% de probabilidades de éxito, con opción a repetir en caso de fallar por su condición de Acrobat. El otro aspecto que hace del Capitán un hueso duro de roer es su solidez a la hora de encajar los golpes, no solo por las 14 heridas que es capaz de aguantar (lo cual es un valor intermedio puesto que en un extremo se halla Black Widow con tan solo Endurance 9 y por el otro extremo Coloso o Thor con 18), dado que los Chequeos de Stamina también puede repetirlos por el hecho de ser Soldier (nuevamente con valor 9 tiene un 56% de probabilidad de éxito en cada tirada), y teniendo en cuenta que Steve Rogers alcanza todo su potencial cuando está en la zona intermedia de su barra de Endurance, es algo a tener muy en cuenta.

En el plano Ofensivo dispone de 3 ataques, aunque ninguno de ellos destaca por ser especialmente dañino. Lo más curioso está en su valor 7, ya que para ser un valor a la altura de los mejores las opciones de ataque Steve no es que sean de las más destructoras:
  • Shield Bounce (3): El mejor ataque del Capitán, aunque no es ni de lejos de los más dañinos del juego (causa 2 daños), pero para eso están sus compañeros. Además tiene un alcance de 8'' (20 cm) e ignora Resistencias Físicas, aunque lo verdaderamente molesto de este ataque es su Overload si se usa: Ricochet, que permite que el escudo pueda rebotar a un segundo enemigo a 3'' (7'5 cm) del objetivo llevando a cabo una nueva tirada para impactar (tan solo un rebote). Lo bueno del Capitán América es su Ataque 7, que permite que sin hacer uso de Overload disponga aún de buenas opciones para impactar siempre que se sepa elegir bien al objetivo.
  • Meteor Kick (2): El peor ataque de los 3, ya que aunque hace tanto daño como el Shield Strike (1 daño) su rango está limitado al cuerpo a cuerpo y no produce ningún efecto adicional. La parte "buena" es que puede usarse tantas veces como se desee.
  • Shield Strike (2): También cuerpo a cuerpo, pero puede ser el ataque con el que iniciar puesto que su Overload hace que el rival pierda 1 contador de POW (Stun/1), aunque no hay que olvidar que con tan solo 2 dados es complicado impactar si no se ha elegido un objetivo con bajo valor de Defensa. Lo suyo sería hacer uso de habilidades para reducirla. Nuevamente le da opción al Capitán a ignorar Resistencias Físicas.
Y por último, en términos de apoyo/control su habilidad Leadership/6 le permite potenciar a compañeros a 6' (15 cm) o menos y con un valor de Poder menor que el suyo, dándoles 1 POW adicional al inicio de sus activaciones. A día de hoy esta habilidad afectaría a todos sus compañeros a excepción de Thor que tiene tanto Poder como él, aunque en el momento que éste se halle en la zona intermedia de su barra de Endurance asciende a 9, lo que permitiría incluso potenciar al Dios Asgardiano (siempre y cuando este no halle en plenitud de sus facultades puesto que estaría con Poder 9); en el extremo opuesto, en el momento que se encuentre en la zona roja y con POW 6 esta habilidad se vuelve inútil puesto que a día de hoy 6 es el Poder mínimo de un personaje (sin modificadores). También dispone de un Poder Especial de un solo uso como es Avengers Assemble, y es que como buen líder que es en el campo de batalla, por tan solo 1 POW Steve puede hacer que todos los aliados a 8'' o menos (20 cm) avancen hasta 4'' (10cm) hacia él. Ciñéndose exclusivamente al perfil del Capitán esto tiene dos usos básicos:
  • Acercar a compañeros lo suficiente como para que éstos queden en rango de su Bodyguard.
  • Y lo que quizás sea su mayor uso, acercar a sus compañeros para que éstos posteriormente saquen partido del contador extra que podrían ganar por su Leadership/6.
Y no por ser la última de las habilidades descritas es la menos importante: Bodyguard. Una vez se tiene constancia del gran aguante que el Capitán ofrece sobre todo ante ataques Físicos (y en menor medida a los de Energía), Steve es el compañero que todo el mundo quiere tener cerca puesto que permite redirigir hacia él ataques a compañeros a 2' (5 cm) o menos. Así pues, la secuencia de protección del Capitán, una vez que el rival ha pagado el coste base del ataque, sería:
  • 1 POW para hacer uso de Bodyguard y que él pase a ser el objetivo del ataque; o 1 POW para hacer uso de su Shield Block bien sea él el objetivo del ataque o un aliado a 8'' (20 cm) o menos, esto puede llevarlo a cabo una vez por ronda siempre que el ataque sea Físico o de Energía, con un 56% de opciones de éxito y además pudiendo repetir puesto que es un Chequeo de Agilidad (hay que tener en cuenta que esta habilidad debe usarse antes de que el rival haga su tirada para impactar, por lo que hay que saber cuándo usarlo).
  • 1 POW para mejorar su Defensa, si además el ataque recibido es de naturaleza Física mejor que mejor puesto que ascendería a 19.
  • Si el rival logra impactarle, por 1 POW dispone de una oportunidad por ronda de intentar parar el ataque (siempre que sea Físico o de Energía) con su Shield Block, con un 56% de opciones de tener éxito y repitiendo. Aunque poder usarlo  tan solo una vez pueda parecer escaso, primero ha de superarse la Defensa del Capitán, lo cual no es fácil.
NOTA: Es importante tener en cuenta que como respuesta a un ataque solo se puede usar 1 único Poder Especial, por lo que usar Bodyguard para redirigir el ataque hacia el Capitán América y luego usar Block Shield no está permitido.

Resumiendo, el Capitán América no destaca precisamente por su poder ofensivo aunque su Ataque 7 invite a pensar que sí, sino por ser un gran apoyo para sus compañeros bien dándoles POW extra o protegiéndolos gracias a su Bodyguard y combinación con o Shield Block. Además gracias a poder llevar a cabo 2 acciones de movimiento puede moverse con cierta facilidad entre sus compañeros bien sea para juntarlos, protegerlos, o potenciarlos. Su potencial es alcanzado cuando éste se haya en la zona intermedia de su barra de Endurance, ascendiendo su Poder a 9, lo que de primeras permite que hasta Thor saque partido de su Leadership/6. En cuanto al uso de contadores, no es recomendable ensañarse con el oponente a base de ataques puesto que al menos debería guardar 3 2 POW para las tareas de protección (Mejora Defensiva + Bodyguard + ó Shield Block); para mover necesitará entre 1 y 4 contadores más dependiendo de cuánto partido quiera sacar de su posibilidad de llevar a cabo 2 acciones de movimiento. Así pues, lo normal en la mayoría de los casos será llevar a cabo un único ataque con él, ya sea lanzando el escudo o golpeando con él, puesto que en ambos casos se pueden aplicar efectos interesantes (Ricochet y Stun/1 respectivamente).

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.

domingo, 13 de marzo de 2016

Torneo BMG La Cueva del Trol - AMB (Valencia)

Muy buenas a tod@s.

Como colofón a la semana Fallera en Valencia tendrá lugar un nuevo torneo de BMG organizado en este caso en tandem entre La Cueva del Trol y la AMB.
Las reglas son las habituales que hemos ido usando en los últimos torneos.

Lugar y fecha

Domingo 20 de Marzo
La Cueva del Trol (Valencia)
Calle Puerto de Santa María 3, 46015 (Valencia)


Horario

En esta ocasión empezaremos un poco más tarde para llevar mejor la resaca de la Nit de la Cremà:
  • 13:00: Recepción de participantes
  • 13:15 – 15:15: Primera ronda - Escenario 3, Plunder*
  • 15:15 – 17:00: Pausa para comer.
  • 17:00 – 19:00: Segunda ronda - Escenario 6, Ambush**
  • 19:15 – 21:15: Tercera ronda. Escenario: Skirmish

* En este escenario los objetivos tendrán que ser colocados en los 15cm. de la mesa que están mas cerca del borde de despliegue del rival.
** Este escenario se jugará a 6 rondas, y no a las habituales 8 a las que esta diseñado.

Reglas y partidas

El torneo está limitado a 14 participantes, siendo necesario un mínimo de 8 para llevar a cabo el torneo.

Se seguirán las reglas oficiales de Batman Miniature Game así como las últimas FAQs disponibles, teniendo el árbitro la última palabra.

Se llevará una lista de Banda única para todo el Torneo que cumpla las Reglas de composición de una Banda del Manual de BMG y que no sobrepase los 350 puntos de Reputación y 1500$ para torneos Estándar. Las bandas no podrán llevar más de 15 miniaturas en su composición.

Las listas deben ser enviadas a lacuevadeltrolsl@gmail.com, siendo la fecha límite el 18 de marzo a las 23:59.

En la primera ronda se realizarán los emparejamientos al azar, en las siguientes se realizara siguiendo las reglas del formato SUIZO.

Todas las partidas deberán llegar a 4 turnos como mínimo, en caso de ralentización de la partida la organización es libre de sancionar al jugador/es responsable de ello.

No está permitida la estrategia GLOBAL STRATEGY. Tanto los objetivos como las estrategias que se utilizarán en cada partida tendrán que escribirse en un papel una vez se sepa el emparejamiento de la ronda.

Sistema de puntuación

Sistema diferente al tradicional. La diferencia reside en que se va a añadir un nivel de puntuación por encima de los Tournament Points (TP), llamémosles Game Points (GP) que serán los que decidan al ganador del torneo y vendrán dado por la victoria o empate a VP al final de la partida. Haciendo un símil con el fútbol, el ganador del torneo será el que más GP tenga, y los TP vendrían a ser la diferencia de goles; los VP en este caso quedan como tercera medida de desempate. Así pues:
  • GP: Al final de la partida se contarán los VP que se han ido acumulando ronda tras ronda y el jugador que haya hecho más se llevará 3 GP y el perdedor 0 GP. En caso de empate ambos se llevan 1 GP. 
  • TP: Acorde a la siguiente tabla:
Resultado finalDiferencia en VPTP
EMPATE0-22TP a ambos jugadores
VICTORIA
PARCIAL
3-143TP al ganador
1TP al perdedor
VICTORIA
TOTAL
15+4TP al ganador
0TP al perdedor
La clasificación se sacará de la siguiente manera:
  1. Ganará la banda que tenga más GP totales.
  2. Ganará la banda que tenga más TP totales.
  3. Ganará la banda que tenga más VP totales. 
  4. Ganará el de la banda con menos reputación.
  5. Ganará el de la banda con menos gastos de $.
  6. El azar decidirá el ganador.
BYE: En caso de ser impares el jugador que vaya último en la clasificación obtendrá una ronda libre o BYE (o vete al bar a tomar una birra o llámalo como quieras). El mismo jugador no podrá llevarse mas de una ronda libre en el torneo. En la primera ronda el BYE se adjudicará al azar. La puntuación del jugador con BYE será 2 TP y 0 VP. La intención es que no haya BYE.

Deportividad

Todos los jugadores (así como nosotros mismos, la organización) somos conscientes de que esto es un juego, algo que hacemos para divertirnos, por lo que si decidimos competir es en un ambiente distendido y entre amigos.

Por lo tanto cualquier falta de respeto, agresión verbal o física a otro jugador o la organización será castigada con la expulsión del jugador del evento en curso o de eventos posteriores si la organización así lo estima.

Premio e inscripción

Incripción: 8€
Premios: Se dispone de un kit plata de torneo para premio y sorteo entre los asistentes.

Un saludo y esperamos veros por allí.

viernes, 11 de marzo de 2016

Knight Models anuncia nueva expansión "Flash and the Arrow" para BMG




Ayer Knight Models nos volvió a sorprender con el anuncio de una nueva expansión para Batman Miniature Game, basada en los personajes de Flash y de Green Arrow.

Knight Models aprovecha el gran tirón que están teniendo las series de televisión de estos dos personajes, para captar nuevos fans, lo que tal vez haga que se amplíe nuestra comunidad de juego, lo que siempre es una buena noticia.

Para empezar se amplía el rango de personajes para la 'Liga de la Justicia' (damos por hecho que habrá una miniatura de Flash) y ya estaríamos más cerca de tener una banda o sub-banda propia, tras la aparición de Cyborg y Hawkgirl, lo que celebramos con entusiasmo, pues al menos un servidor era una gran fan de la serie de dibujos cuando era pequeño (y también ahora).

En cuanto al libro, podemos pensar que saldrá en inglés inicialmente, para llegar a más público, y que antes de verlo en español, primero habría que esperar a la traducción del primer libro de BMG, así que suponemos que habrá que esperar. Desde la Biblioteca de Alfred tenemos proyectado una wiki  como la que hemos publicado recientemente para Marvel, donde trataremos de incluir la traducción de esta expansión para los que tengan problemas con el idioma.

                                          

Tras la emoción del momento, comenzamos a plantearnos muchas preguntas y sobretodo a fantasear sobre lo que podría traer esta expansión.

Sobre el contenido de "Flash and the Arrow, podemos suponer que ampliará el horizonte de Gotham, incluyendo las ciudades de los dos superhéroes, lo que quizá se podría traducir en nuevos escenarios y/o misiones, para añadir a las ya existentes. 

Pero la primera gran pregunta que nos planteamos es si esta expansión se centrará tan solo en estas dos ciudades y sus personajes o si también se aprovechará para completar el mundo ya existente, es decir, si también se incluirán algunas reglas que faltaban, por ejemplo, cómo utilizar el Batmóvil, si incluirá las FAQ para oficializarlas e interiorizarlas u otras cuestiones como por ejemplo, si aparecerán nuevos objetivos propios para cada banda, pues tras la Batseñal y Gas Canister, el resto de bandas han quedado en "desventaja".


En cuanto a las miniaturas estrella, KM ya tenía una miniatura de Flash a la venta (sin ficha, claro), la versión del cómic concretamente, por lo que quizá podamos esperar otra versión del Flash de la serie, al igual que la versión Green Arrow TV. También podríamos especular si este saldría con banda propia en un starter (si es que tendría sentido) o quizá si sería Free Agent para las bandas de los chicos buenos.

En cuanto a Green Arrow, puesto que hay una versión de la serie y otra del cómic, ¿se podría plantear una reedición en starter del mismo, incluyendo nuevas miniaturas y reforzar esta banda?


A día de hoy, quizá el más rápido del juego, al menos corriendo, es precisamente Green Arrow (versión del cómic), gracias a su regla Adaptable puede llegar a tener 5 de movimiento. ¿Qué valor de movimiento podría tener una miniatura como Flash?  Estamos ansiosos por ver su ficha...

Demasiadas preguntas y ninguna respuesta de momento. Esperamos que ese "coming soon" sea muy pronto.

En cualquier caso soñar es gratis, y el anuncio del lanzamiento de esta expansión da para mucho...

Un saludo