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domingo, 27 de septiembre de 2015

Novedades BMG Batman Miniature Game Agosto: Payasos de Harley Quinn

Muy buenas a tod@s.

Cada vez queda menos para la nueva remesa de novedades y aún queda bastante por analizar del mes pasado. En este caso le ha llegado el turno a las 2 nuevas incorporaciones para la banda de Harley Quinn, o lo que es lo mismo, para el Joker.
Payasos de Harley Quinn
Ambas nuevas incorporaciones tienen un perfil malo, cosa esperable debido al bajo coste que tienen, aunque su punto fuerte es el hecho de no ser únicos por lo que pueden incluirse hasta 3 de cada por banda.

Por mantener la estética Harley, si se comparan a éstos con los Payasos del mes pasado:
Siguen teniendo el handicap de su Defensa 2 y Endurance 4, lo que los hace blancos fáciles ante armas de daño doble, aunque al menos al ser Street Guy pueden ir avanzando por el escenario entre coberturas sin tener que pagar por agazaparse, aunque un buen tirador con el trait Shooter les anularía tanto esta ventaja como la cobertura.

Con todo esto se tiene un total de Henchmen 100% Harley Quinn de $1250 y 183 puntos de reputación que ascienden a 263 con la inclusión de su jefa.

Empezando por el Harley Thug 4, a día de hoy es el más barato de los payasos que podrían considerarse de Harley, costando lo mismo que Clown Shield y teniendo por debajo de él tan solo a Clown Knife y Clown Tube, teniendo todos ellos el mismo perfil.
Payasos de Harley Quinn
Lo interesante de este nuevo Henchmen es el arma que porta, ya que añade contundencia en el cuerpo a cuerpo gracias a las 2 contusiones que es capaz de causar por herida, y además nunca hay que olvidar que implica la pérdida de 1 contador de acción inmediatamente por parte del rival lo cual merma su capacidad de respuesta, más aún si ya ha invertido contadores en intentar bloquear el ataque. Además, gracias al Heavy de ésta el 50% de sus ataques deberían entrar al mejorar su fuera de 5+ a 4+ siempre que use este arma para atacar.
Payasos de Harley Quinn
En cuanto a la mejora de equipo que mejor le puede venir es quizás la Clown Paint ($150/2) para ganar Distract y tener mayor facilidad a la hora de impactar a rivales. Con esta mejora equipada una planificación típica para pasar al ataque sería 1 contador Especial para usar Distract y 3 de Ataque para darle con todo al rival.

Resumiendo, por muy pocos puntos se tiene a un Henchmen que equipado con Distract no lo tiene tan difícil como otros a la hora de causar daños al rival y además fastidiarle contadores de acción, aunque eso sí, intentando priorizar ataques contra modelos de Defensa 2-3 que gracias a Distract pasaría a ser 1-2 (no hay que olvidar que un 1 en una tirada siempre es un fallo).  En el plano defensivo, si es Harley Quinn la que lo lidera no hay que olvidar que el Bluff que éste gana le permite bajar en 1 el Ataque a un rival, lo que puede significar que los hasta 2 contadores que puede asignar a Defensa sean muy precisos a la hora de parar ataques, sobre todo si el agresor es un Henchmen típico de Ataque 3.

En cuanto a la segunda de las incorporaciones de la banda, y aún con un coste bajo, se tiene a una alternativa barata a los siempre caros Assault Rifles, aunque con alguna que otra limitación ya que además de poder usarse solo cada 2 turnos cuesta algo más de lograr impactar debido al -1 que hay que aplicar a esta tirada debido al nuevo trait Imprecise. La gran ventaja del RPG reside en que además de ser capaz de causar 3 heridas tiene rango ilimitado y es Firearm con lo que hiere a 2+ (menos contra objetivos con Bulletproof Vest que pasa a ser a 4+), y el hecho de tener ROF 1 permite moverlo sin tener que lamentarse por haber perdido cadencia para poder buscar una buena posición de tiro. Todo esto a la espera de qué significa el trait Anti-Tank que ya se conocía del Batpod.

Como todas las armas de ROF 1, es mejor usarlas contra modelos de baja defensa para minimizar la probabilidad de fallo, aunque en el caso del RPG esto es más crítico aún debido al -1 que tiene al impactar.
Payasos de Harley Quinn

Payasos de Harley Quinn
En cuanto a las mejoras de equipo que mejor pueden venirle:

  • Magazine ($200/2): Arma a distancia y esta mejora suelen llevarse siempre bien, aunque no hay que olvidar que al ser Reload la munición le durará el doble de rondas.
  • Grapple-gun ($300/2): Teniendo en cuenta que el rango de RPG abarca todo el escenario, poder disponer de movilidad para elegir en cada turno una buena posición de tiro puede condicionar algunos movimientos del rival sino quiere llevarse 3 sangres.
  • Clown Paint ($150/2): Si no fuera porque el rango de acción de Distract es de 10 cm o menos y lo expone ante ataques enemigos, esta mejora le vendría genial para suplir el -1 que tiene al impactar debido al Imprecise del arma.
  • Flare ($300/2): Como ocurre con todas las armas de largo alcance, poder ver todo el mapa permite poder disparar a cualquier enemigo visible sin tener que preocuparse si está a menos de 30 cm o cerca de una fuente de luz.
  • Neurotoxic Drugs ($250/1): Para aumentar su movilidad la Batclaw le es más útil para mantenerse por las alturas, además con Movimiento 2 el Dodge no va a ser muy efectivo.

Resumiendo, este nuevo tirador puede jugarse de dos formas, o como francotirador del equipo equipándolo con Flare (y Magazine) y deplegándolo en una situación elevada desde la cual pueda agazaparse, o bien como cazador equipándolo con Grapple-gun y Flare e ir moviéndose entre las alturas para buscar incautos a los que disparar. Dado el único tiro que tiene su arma además del penalizador a impactar, es buena idea apoyarle desde el suelo con aliados con Distract para intentar paliar este efecto negativo.


A nivel global, no hay que olvidar que la banda del Joker es bastante propensa a fastidiar las Defensas rivales entre todos los Distract que puede llevar (ya sea porque el modelo lo lleva de serie o porque se le equipa); al ser una banda pensada para llevar muchos miembros es fácil encontrarse en situaciones de superioridad numérica; la nueva Harley Quinn además dispone del trait Discourage que sí puede acumularse con el Distract. Es decir, hasta a los modelos más esquivos de impactar se les puede acabar impactando a 2+. Y no hay que olvidar que no dejan de ser payasos, con lo que si Joker es su Leader siguen disponiendo del trait Trickster (siempre que Joker sea Chaos Agent). Y además no dejan de ser Henchmen, con lo que un Inspire a tiempo siempre los potencia más, sobre todo teniendo en cuenta que algunos de ellos como Plunker están pensados para apoyarse en Harley.

Un saludo y nos leemos por el Reino de Juegos.

lunes, 21 de septiembre de 2015

Batman Miniature Game (BMG): Actividades Octubre Valencia


Muy buenas a tod@s!

Aprovechan el buen ritmo que está tomando el juego en la zona de Levante, voy a intentar traeros todos los meses las actividades que se vayan a llevar a cabo por aquí, a las cuales estáis todos invitados.

Para este mes de puente en Valencia, y con las JESTA a la vuelta de la esquina (la 10ª edición de jornadas de Juegos de Estrategia y Tablero) en las cuales también estoy metido de cabeza, no he podido/querido cargar mucho el mes. Así pues, para este mes tenemos:

  • Domingo 4: Jornada de iniciación a BMG en la Asociación de Miniaturismo de Burjassot (AMB) en as que tanto Darel como yo estaremos todo el día a vuestra disposición. Podéis encontrar más información aquí.

AMB (ASOCIACIÓN MINIATURISMO DE BURJASSOT)
I Día de iniciación y demostraciones de Batman Miniature Game
04 de Octubre 2015 – C/Cervantes 15 (entrada por el teatro) BURJASSOT (Valencia)

Horario
10:30 – 14:30: Demos y partidas de iniciación.
14:30 – 16:00: Descanso para comer.
16:00 – 18:00: Partida a 300 puntos por banda / demos y partidas de iniciación.
18:30: Sorteo (cortesía de Knight Models)

Demostraciones y partidas
Dispondremos de varias mesas en las que poder conocer y probar el juego Batman Miniature Game. Todas las mesas estarán bien cubiertas de escenografía con la que representar la ciudad de Gotham.

Habrán mesas libres en las que poder traer tus propias miniaturas para jugar y mesas con dos bandas de 200 puntos con la que poder probar el juego sin que tengas tus propias miniaturas.

Por la tarde se dispondrá de la posibilidad de jugar partidas a 300 puntos de reputación entre los jugadores que lo deseen.

Deportividad
Todos los jugadores (así como nosotros mismos, la organización) somos conscientes de que esto es un juego, algo que hacemos para divertirnos, por lo que si decidimos competir es en un ambiente distendido y entre amigos.

Por lo tanto cualquier falta de respeto, agresión verbal o física a otro jugador o la organización será castigada con la expulsión del jugador del evento en curso o de eventos posteriores si la organización así lo estima.

Sorteo
Se sortearán una serie de productos cortesía de Knight Models. A los asistentes al evento se les asignará un número para el sorteo si vienen de mañana o de tarde y dos si vienen el día completo. Se seleccionará al azar un número para sortear cada producto. Un asistente que haya sido ya premiado no puede volver a serlo.
  • Sábado 17: II Torneo en La Cueva del Trol, en breves colgaré más información.
Un saludo y ¡espero veros por estos eventos y en los venideros!

domingo, 20 de septiembre de 2015

Novedades BMG Batman Miniature Game Agosto: Hugo Strange

Muy buenas a tod@s.

Esta vez le toca el turno al segundo de los packs de este mes, en concreto al personaje que en él puede hallarse, nada más y nada menos que el director de la super-prision más grande del mundo, Arkham City: El Doctor Hugo Strange.
Lo primero que llama la atención del Profesor es que, al igual que Hush, es un Free Agent exclusivo para ciertas bandas. Su perfil entra dentro de lo que se podría esperar de un personaje con sus características: malo en cuanto a poder ofensivo se refiere y bastante estándar en el resto, aunque el potencial de éste no reside en él sino en cómo es capaz de mejorar a los desequilibrados mentales que le acompañen. A día de hoy es el Free Agent más barato, 6 puntos por debajo del Robin de Damian Wayne, aunque este coste es algo engañoso ya que para sacarle partido hay que rodearlo de Henchmen con algún tipo de Mental Disorder. Así pues, su perfil:
  • Willpower (6)
  • Movement (2)
  • Defense (3)
  • Endurance (6): Hasta aquí bastante estándar todo para un personaje de este rango.
  • Strength (5+)
  • Attack (2): Estos dos valores demuestran que Hugo no está pensado para combatir.
  • Special (3): Al igual que Riddler, poder asignar un máximo de 3 contadores a este atributo se le va a quedar corto.

Antes de ver los traits del Doctor, qué mejor momento que este para recordar qué tipos de Mental Disorder existen actualmente:
  • Aggressive Schizophrenia: Si el modelo no empieza su activación en contacto con nadie, debe mover lo más rápido posible hacia el amigo/enemigo más cercano. Si acaba en contacto con él debe usar sus AC para atacar en cuerpo a cuerpo.
  • Bipolar: Al inicio de cada ronda el azar decide si tiene 1 contador más o menos.
  • Bloodthirsty: Si el modelo tiene acumulado al menos 1 daño del tipo que sea, gana 1 AC gratis que SÍ cuenta para el límite de contadores asignables a este atributo.
  • Obsessive: En cuanto este modelo ataque a un enemigo solo podrá atacarle a él hasta dejarlo K.O. o conseguir que cause baja, una vez esto ocurra ya no se verá sujeto más por este Mental Disorder. Obtiene un +1 a la Fuerza cuando ataque a este enemigo.
  • Paranoid: Si el modelo tiene acumulado al menos 1 daño del tipo que sea, gana 1 DC gratis que SÍ cuenta para el límite de contadores asignables a este atributo.
  • Pyromania: Si al inicio de su turno puede ver a algún personaje con algún marcador de Fuego debe mover hacia él a menos que pague un contador cualquiera.
En cuanto a sus traits:
  • Persuassive (1AC+1SC): Obliga a activar a un enemigo visible que no haya activado aún. Puede verse como una alternativa al Let's Go para encadenar 2 miembros de la banda "seguidos" sin que el rival tenga tiempo de respuesta con un modelo en concreto. Es cierto que no se activan 2 miembros seguidos, pero la idea es obligar al rival a activar a uno que sea lo más irrelevante posible para lo que se quiere llevar a cabo, como por ejemplo pegar con un miembro cuerpo a cuerpo y luego hacer lo mismo con otro beneficiándose de la superioridad numérica, o disparar con 2 miembros a un rival antes de que éste puede ponerse a cubierto.
    Dado que el Dr. Strange no es Henchmnen no puede hacerse uso de Let's Go, que es exclusivo de todos los miembros de rango Henchmen. De esta forma se puede activar a Hugo, potenciar a los Mental Disorder, obligar a activar a un modelo enemigo lo más irrelevante posible, activar un Henchmen e intentar encadenar varios a base de Let's Go.
    Comparando Persuassive esto con Let's Go (sin ceñirse solo a Strange) podría decirse que tiene una serie de ventajas e inconvenientes:
    • Ventajas respecto al Let's Go: 
      • No se ciñe a Henchmen-Henchmen.
      • No hay que tirar dado.
    • Inconvenientes: 
      • Es más caro (1SC+1AC vs 1SC).
      • Siempre hay que pagar (en el caso de Let's Go si el Leader está a menos de 10 cm del Henchmen que quiere intentar activarse esa tirada le sale gratis).
      • Hay que ver al modelo que se quiere activar.
      • El enemigo activa una miniatura, que no siempre va a ser una 100% irrelevante a la jugada que se tenga en mente.
  • Pshychologist: Tiene mayor utilidad para robar Enigmas al rival de una manera segura ya que no hay riesgo de perder 1VP, que siendo del rival el Enigma es con un 1-2 en 1D6. Además proporcional el trait Psychoanalisys.
  • Psychoanalisys (1SC): Cualquier modelo amigo o enemigo a 20 cm o menos que al inicio de la ronda esté en línea de visión pierde cualquier Mental Disorder que tenga hasta el final de la ronda.
      Teniendo en cuenta que Strange no está pensado para estar a la vanguardia de la banda sino más bien lo más atrás posible, lo más habitual será que su rango solo abarque a aliados, aunque un loco enemigo con Batgarra, o Firefly, lo tienen fácil para acercarse al Doctor.
    Dependiendo de los Mental Disorder que se tenga cerca, y si son amigos o enemigos, puede ser interesante el anular su trastorno:
    • Aggressive Schizophrenia: Útil usarlo sobre los miembros aliados, sobre todo al inicio de la partida, para poder moverlos libremente. En cuanto al rival que sea él el que se encargue de poder movelos sin esa restricción.
    • Bipolar: Este Mental Disorder no puede ser nunca anulado por Psychoanalisys ya que el efecto de Bipolar tiene efecto al inicio de la ronda, y Psychoalaisys se puede usar durante la activación de Hugo y dura hasta el final de la misma.
    • Bloodthirsty: Interesante anularlo a miembros rivales ya que al fin y al cabo es un contador que gana el rival.
    • Obsessive: En cuanto a los miembros aliados puede es interesante para poder ser libre de atacar a quien se quiera, respecto a los enemigos es útil para que éstos no obtengan el bonificador de +1 a la Fuerza.
    • Paranoid: Interesante anularlo a miembros rivales ya que al fin y al cabo es un contador que gana el rival.
    • Pyromania: Es una manera de que Firefly no tenga que pagar él por evitar la tentación de ir hacia el fuego, aunque al fin y al cabo se está haciendo pagar a Hugo por ello en vez de a Garfield Lynns.
    Resumiendo:
En cuanto a sus tratis exclusivos éstos son los que dotan a Hugo de tanto poder sobre los trastornados mentales. Poco hay que decir sobre ellos ya que hablan por ellos mismos:
  • Psychiatrist (1SC): Once per round, all friendly henchmen models this character can see with a trait sub-named Mental Disorder within 20 cm gain +1 to Attack and Defense skills until the end of the next Raise a Plan Phase.
    Hay que tener en cuenta que si se decide usar por primera vez en el turno en el que se va a combatir, se estará perdiendo la posibilidad de añadir un contador más de Ataque y/o Defensa ya que el efecto dura hasta el final de la siguiente fase de Planificación. Por el contario, si se usa en un turno pero al siguiente no, sí se podrá asigna 1 contador de más a cada uno de esos atributos, aunque la probabilidad de bloquear sus impactos o impactarles a ellos no mantendrá el bonificador durante la fase de activación.
    Así pues, lo ideal es empezar a usarlo desde la ronda 1 ya que de esta forma cuando llegue el momento del combate podrán planificar hasta 1 Ataque y/o Defensa más, ya que en la ronda que se active la fase de planificación ya ha tenido lugar. De esta forma se encadena fase de planificación con +1 al atributo y fase de activación manteniendo el +1 de manera que sea más complicado bloquear sus golpes, y golpearles. 
    Este trait tiene un rango desde el que Hugo puede estar bastante resguardado (20 cm), aunque en el momento que sus locos empiecen a enzarzarse en peleas es el momento en el que el Doctor ha de empezar a preoucuparse por sí mismo, ya que una carrera de un enemigo le puede poner en problemas.
  • Arkham Asylum IR (1SC): All Friendly models within 10 cm of this character (but not this character) with a trait sub-named Mental Disorder gain 1 additional Action Counter that may be placed on Movement, Attack or Defense. This may take the number of assigned Action Counters above the model's normal maximus. This trait may be used only once per round.
    El segundo trait del Profesor Strange que permite potenciar a los Mental Disorder. Lo primero que llama la atención es que no solo se limita a Henchmen, y dado que Firefly puede compartir banda con el Profesor éste también se ve afectado por esto, aunque dada su alta movilidad que esté cerca de Hugo será algo muy puntual.
    Este trait se ve claramente potenciado con el anterior, y más aún si Psychiatrist viene activado desde la ronda anterior, ya que o bien Ataque o bien Defensa dispondrían de 2 contadores adicionales y además con más dificultades para el rival de bloquear e impactar. Aunque diferencia de éste, en este caso el rango de acción expone a Strange más a los ataques rivales (10 cm).
    Si además estos 2 traits consiguen combinarse con un Inspire por parte del Leader de la banda, se puede tener a unos cuantos miembros de la banda que a priori siendo de perfil más bien bajo pueden acabar causando mucho daño:
    Todos estos Henchmen juntos tienen un coste de tan solo 150 puntos de reputación, que junto al Profesor Strange asciende a 194 puntos, aunque sí es cierto que en el momento que éste muera, el grupo pierde gran parte de su potencial.
    Teniendo en cuenta todos los bufos que pueden recibir (Inspire, Hugo Strange y el bonus que dé su Mental Disorder) cada uno de estos desequilibrados mentales ve su potencial ofensivo mejorado. Teniendo en cuenta:
    • El Willpower base de cada uno les permite asignar el máximo de contadores a su Ataque base y aún les sobran.
    • Psychiatrist (Hugo Strange) les permite aumentar en +1 el atributo de Ataque (y Defensa).
    • Arkham Asylum IR (Hugo Strange) permite asignar 1 contador extra.
    • Inspire (Leader) permite asignar 1 contador extra.
Meatman obtiene 1 ataque extra (7) si se encuentra en superioridad numérica (por Mobster)
Mezz hiere a 3+ a su primer objetivo, el resto pasará a ser a 4+ (por Obsessive)
    Si a todo esto se le suma un turno de Titán, el efecto es aún mucho más devastador incrementando en 1 el Atributo, Cantidad de Ataques y tirada para Herir.
    Aunque se ha hecho especial hincapié en el ataque, no hay que olvidar que también se les puede asignar ese contador extra para Defender con más contadores o para llegar más lejos mediante acciones de movimiento e incluso manipular.
  • Subliminal Sugestion (2SC): Move target character within 10 cm with a trait sub-named Mental Disorder up to 10 cm. During this movement you can't force the target to Fall or spend any Action counter.
    Al igual que la anterior no solo se limita a Henchmen, y afecta tanto a enemigos como a aliados. La forma de usarlo contra el rival es la misma que el Goad de Punker, y al igual que éste no está limitado a 1 vez por ronda:
    • Acercar enemigos hacia un aliado, y combinado con Persuassive obligar a activar a otro enemigo para que el movido no tenga capacidad de respuesta.
    • Alejar a enemigos de objetivos que vayan a controlar o ya se encuentren en ello.
    • Deshacer una sitación de inferioridad numérica en la que se halle envuelto un compañero.
    • Lanzar aliados atrasados hacia adelante. Quizás este sea el uso más común dado que no se puede saber si el enemigo va a llevar algún Mental Disorder en su lista.
    Aunque no tiene el alcance 20 que el ya mencionado Goad, la distancia desplazada sí es mayor (5cm de Goad vs los 10 cm de este); además dependiendo de las posición de Hugo es incluso posible llegar a mover 20 cm a un mismo modelo usando 2 veces este trait, eso sí. Incluso si se da el caso de 2 Mental Disorder enzarzados en cuerpo a cuerpo, mover a cada uno.
  • Aversion to Selina Kyle and Jonathan Crane: These characters can not be affiliated to the same crew as this character. Teniendo en cuenta que Hugo Strange de lo primero que hace con Catwoman cuando ésta entra en Arkham City es poner a buen recaudo todos sus tesoros, es de esperar que ambos no puedan ni verse en la misma banda. En cuanto al caso del Dr. Crane esto afecta un poco más a la Liga de las Sombras dado que disponen de un Scarecrow exclusivo para ellos.
Resumiendo, tampoco hay mucho que decir sobre el Doctor Strange, ya que por si mismo no es útil. Es un personaje enfocado a estar rodeado de Henchmen con algún tipo de mental Disorder, que hasta día de hoy forman un séquito de 7 desequilibrados mentales por 150 puntos de reputación. La idea es que el Dr. Strange los vaya potenciando desde la retaguardia y desde el turno 1 para sacar el máximo partido a Psychiatrist.

Respecto a las bandas en las que puede alinearse, a todas ellas les ofrece el por pocos puntos poder meter Henchmen baratos pero con opción de mejorarlos:

  • Black Mask: Una de las bandas que más partidos puede sacarle gracias al trait Mob de su Leader, Roman Sionis, ya que las tiradas de Let's Go afectan a todos los Henchmen de su banda por igual, sin hacer distinción de la afiliación de éstos. Esto unido a que los Henchmen de Black Mask tienen de base Fuerza 4+ en vez del típico 5+, convierte a Hugo y sus pacientes en unos compañeros perfectos para potencial la banda.
  • League of Shadows: Quizás la banda que menos partido saque de éstos ya que con la reciente adquisición de las Agentes de la Liga esta banda de élite ya tiene miembros baratos y con un perfil decente.
  • Organized Crime: Dada la falta de Leaders para esta banda, al menos por ahora no puede sacarse todo el potencial de éstos por falta de alguien que les Inspire. También es cierto que dada la falta de Henchmen exclusivos para esta banda viene bien el aporte de Hugo y sus chicos.
  • Riddler: A día de hoy esta es la banda que mayor partido puede sacarle, ya que los miembros que actualmente dispone esta banda no están pensados para el combate. Si de por sí la banda de Enigma es barata en cuanto a reputación, el profesor Strange le permite a Nygma adquirir por pocos puntos más Henchmen para añadir potencial ofensivo a la misma.

Podría decirse que Hugo Strange puede verse como una sub-banda dentro de una banda "liderando" éste a la panda de desequilibrados mentales.

Un saludo y nos leemos por Reino de Juegos.

martes, 15 de septiembre de 2015

Nueva sección Batman BMG: Vídeo-reportes

Muy buenas a todo@s.

Desde Reino de Juegos queremos presentaros la nueva iniciativa que hemos llevado a cabo en la sección de Batman Miniature Game.

Hemos empezado una serie de vídeos para que podáis ver sobre una mesa los conceptos que vamos analizando.

En este primer vídeo hemos llevado a cabo la fase de pre-game: mobiliario urbano, despliegue de bandas y objetivos. La intención en los próximos vídeos es jugar una partida intentando explicar las normas in-game y el porqué de algunas decisiones.

La idea es, dentro de nuestras posibilidades, traeros cada mes listas con las novedades del mismo para poder verlas en mesa. Además estamos totalmente abiertos a sugerencias por vuestra parte, así que si queréis ver algún modelo en acción o alguna lista en concreto intentaremos traéroslo.

Un saludo y nos leemos por Reino de Juegos.

lunes, 14 de septiembre de 2015

Novedades BMG Batman Miniature Game Agosto: Azrael (Arkham Knight)

Muy buenas a tod@s.

Después de haber analizado al completo una de las novedades de los "malos" como es la banda de Riddler, ahora toca el turno para uno de los "buenos": Azrael, bueno sobre todo en el sentido de alineable con Batman, porque su sentido de la justicia es un poco radical, al igual que Red Hood; recordad:
Azrael no protege... Azrael venga

Esta nueva adquisición para la banda de Batman tiene el rango de Free Agent y un coste de reputación alto para tener esta categoría; de hecho tanto Red Hood como él son los Free Agent más caros para la banda de Batman (teniendo en cuenta que tanto Bane como Swamp Thing no son Free Agents puros). En cuanto al coste en dolares tiene un valor de 150$ debido a sus guantes de espinas arrojadizas (Gauntlet Thorns).

Lo primero que llama la atención y por lo que es una muy buena adquisición para una banda de Batman es que Azrael, a diferencia de casi todos los demás personajes de esta banda, sí mata y no con muchas dificultades precisamente, ya que todos sus ataques causan daño letal y dispone de traits que lo hacen bastante efectivo.

En cuanto al perfil:
  • Willpower (6): El valor típico para personajes de este rango aunque engañoso en el caso de Michael, ya que al ser Bipolar puede tener a su disposición o bien 7 contadores como muchos Leader, o bien 5 como muchos Henchmen. Así que éste es uno de esos modelos que si se quiere tener todo controlado no hay que contar con él.
    Entrando más en detalle con las implicaciones que tiene esto, dado los buenos valores que tiene Azrael para los principales atributos y que las acciones que puede llevar a cabo pueden llegar a consumir muchos contadores si se quieren aprovechar al máximo, esta tirada cobra especial importancia. Es por esto que una de las cosas que más daño puede hacerle es un Discourage ya que puede incluso anularlo por completo. Partiendo de los contadores base que Azrael dispone para cada ronda (5 ó 7), y en función de la cantidad de heridas que haya acumulado, éste puede ver reducido hasta 0 los contadores que pueda asignar en la ronda:
Discourage dejaría a Azrael con Willpower 4, con lo que tendría en ese caso 5 ó 3 contadores disponibles dependiendo de la tirada de Bipolar
    Así pues, con la reputación que cuesta más le vale estar alejado de estos modelos si no es para causarles mucho daño de un ataque.
  • Movimiento (3): El valor normal en personajes móviles, como es el caso de este nuevo Acrobat, aunque en el caso de Azrael cobra especial interés por ser además Fast, lo que le permite cubrir grandes distancia con mayor probabilidad que los demás. En el mejor de los casos podría mover hasta 36 cm (correr 24 cm y añadirle 12 cm por lo dos dados restantes).
  • Ataque y Defensa (4): Podría decirse que todos los personajes (ya sea Leader, Sidekick o Free Agent) enfocados al combate directo tienen este valor para ambos atributos, aunque un paso por encima están los expertos combatientes como Batman, Ras Al Ghul... con valor 5, pero de alguna forma han de destacar sobre el resto.
    El hecho de poder disponer de 7 ó 5 contadores para distribuir hace que en ciertos momentos haya que pensar bien cómo distribuir éstos en Ataque y Defensa/Movimiento (ya sea para huir o evitar disparos), sobre todo si es un momento crítico en el que se está entablando combate, aunque al menos este valor 4 de Defensa le da algo de protección (estadísticamente solo el 50% de los Ataques que reciba le impactarán, al igual que ocurre con los que él realiza), pero al no ser Martial Artist si se le acercan varios enemigos puede acabar pasándolo mal. 
  • Strenght (3+): Si sus valores de Ataque y Defensa no están al nivel de Batman y Ras Al Ghul, su potencial para herir sí lo está, por algo es un Ángel vengador. Esto combinado con sus armas y su mayor facilidad para causar efectos colaterales hacen que Azrael pueda causar mucho daño en el cuerpo a cuerpo, sin menospreciar su ataque a distancia que aunque único tiene una alta probabilidad de herir ya que también se basa en este atributo. No hay que olvidar que este atributo también se emplea para liberarse ante agarres, lo que le da mayor facilidad que la mayoría para soltarse.
  • Endurance (7): Para el rango que ostenta y el coste que tiene, posee un valor bueno para este atributo a la altura de la mayoría de Sidekicks a excepción de aquellos que o bien son tipos grandes (Mr. Hammer, Sickle...) o son Leader en alguna banda (Bane). 
  • Special (3): Con el perfil que tiene el uso más común que podría darle sería empujar y recuperar contusiones.
En cuanto al armamento de Michael cobra especial interés por el hecho de ser letal tanto en la distancia como en el cuerpo a cuerpo, algo de lo que la banda de Batman no anda precisamente sobrado. Aunque su espada no está al nivel de las katanas en cuanto a efectividad, como buen arma afilada (Sharp) que es permite repetir tiradas para herir, que siendo a 3+ garantiza que casi todos los impactos acaben hiriendo, ni el mismísimo Batman dispone de esta opción de prácticamente asegurar heridas, tan solo Ras Al Ghul. Aunque lo que la hace especialmente peligrosa es el CRT Fire que es capaz de aplicar, que con Azrael es algo menos complicado de conseguir gracias a Devastating (tira 2 dados de colaterales en vez de 1 y se aplican ambos).

Y desde la distancia este nuevo justiciero también tiene algo que decir. No causa heridas de 2 en 2, pero la herida que causa, y que tiene bastantes probabilidades de ocurrir ya que su Fuerza es 3+ y el arma es Sharp, no es recuperable. Aunque en el caso de no lograr herir siempre causa 1 contusión debido a Just a scratch!, lo cual aunque no es letal siempre es molesto ya que hay que recuperar si no se quieren acumular demasiadas. Además, al tener ROF 1 no hay que preocuparse de perder cadencia si se quiere posicionar antes de disparar.

Como se ha mencionado, la capacidad de Azrael de causar críticos con su Sword of Sin es mucho mayor gracias a su trait personal Devastating. Suponiendo que el objetivo atacado ya haya activado y dependiendo de la cantidad de heridas y críticos que le logren causar, el efecto devastador del fuego aumentará la cantidad de daño recibido:
Heridas/Críticos0 críticos1 crítico (11/36)2 (1/36)
1245
2467
3689
481011
Recordar el funcionamiento del estado Fire
Un modelo que esté en llamas debe emplear 2 contadores cualquiera para quitar 1 único marcador, por lo que para quitar 2 marcadores harán falta 4 contadores. Si al inicio de la activación se tiene algún marcador de fuego ser recibe 1 sangre por cada uno. Si al final de la activación se tiene al menos un marcador de fuego se recibe otro más.
En cuanto a sus traits

  • Bipolar: Este trait hace de Azrael impredecible, un arma de doble filo para los puntos que cuesta. Al menos al ser bastante móvil si el turno se plantea complicado puede intentar escapar. Una apuesta arriesgada para el coste que tiene, sobre todo si se quiere tener todo bajo control.
  • Acrobat: Como siempre ocurre con este tipo de personajes, el no tener que pagar por realizar acciones de salto y que su capacidad de éste sea igual a la de movimiento, que además es 12 cm, los convierte en personajes bastante móviles, perfectos para empezar en zonas elevadas y moverse a través de éstas a base de saltos. Lo que no evitan es la dificultad de trepar por paredes, pero hasta el momento de enzarzarlos en una trifurca pueden moverse bastante seguros por los tejados (siempre que hayan) o de cobertura en cobertura. 
  • Además no hay que olvidar que son modelos bastante difíciles de impactar ante disparos gracias al trait Dodge que ganan, que en el caso de Azrael le permite evitar el 50% de los disparos.
  • Fast: Dado el handicap que puede ser Bipolar, conforme Azrael empiece a perder contadores no sería una idea descabellada el poner pies en polvorosa, y la combinación de Acrobat sumado al poder repetir dados de movimiento puede hacerle un personaje complicado de atrapar incluso por otros acróbatas.
  • Kevlar Vest: Le brinda un extra de protección, lo se nota sobre todo antes ataques a distancia debido a la acumulación de tiradas que se han de realizar:
    • Impactar a Azrael a 4+
    • Pings! (si los hay)
    • Hasta 3 oportunidades de Dodge a 3-
    Todo esto significa que, obviando los Pings!, estadísticamente le impactarán 1 de cada 4 balas. Ante armas como las pistolas, si solo le impacta una bala, gracias al Kevlar Vest evita la pérdida de contador al ignorar una herida, y dado que solo le causaría una contusión, al final dela ronda podría quitársela. Pero no solo es útil ante disparos, para el cuerpo a cuerpo también afecta:
    • Impactar a Azrael a 4+
    • Bloquear el atque (aunque la dificultad de esto ya depende de quién sea el atacante)
    • Heir (nuevamente depende de la Fuerza del atacante y el arma que porte)
    Está claro que no evita gran cantidad de daño, pero para ataques que tan solo le hiera un golpe y éste sea herida doble es de agradecer el poder evitar, nuevamente, la pérdida de contador.
  • Night Vision: Con el perfil de Michael para lo único que le viene bien es para poder disparar sin necesidad de luz. Una de las ventajas de poder disparar hasta 40 cm es la seguridad que esto da frente a armas de 20 cm ya que es posible disparar desde la distancia (ya sea desde el suelo o desde un tejado) sin miedo a represalias, aunque el enemigo siempre puede acercarse a rango corto, pero ello implicará disparar con ROF 1, que teniendo el cuenta el Dodge de Azrael no debería causarle mucho miedo ante estas situaciones.
Y como viene siendo la tónica habitual en cada novedad nueva que sale, el trait exclusivo para Azrael en este caso es:
  • Devastating: Attacks with this weapon roll 2 Collateral Damage dice. Both results apply. Este es el trait que que hace a Azrael único y por el cual evoca pavor enfrentarse a él en cuerpo a cuerpo. Contra Henchmen de Endurance 4 un único golpe efectivo puede acabar con ellos si se consigue aplicar al menos un crítico y éste ya ha sido activado; y en el caso de que aún no hayan activado pueden pasar dos cosas:
    • La herida de Azrael le hace automáticamente perder 1 contador por el daño doble, y si no quiere seguir ganando contadores de fuego debe emplear otros 2 contadores por marcador. Resultado, como mínimo 3 contadores menos que tiene ese modelo para responder a Azrael.
    • La herida de Azrael le hace automáticamente perder 1 contador por el daño doble, si el Henchmen decide ignorar el fuego podrá invertir esos 2 ó más contadores en atacar, aunque esto desembocará al inicio de la siguiente activación en la muerte por incineración de éste. Este planteamiento no es descabellado si es el último turno de la partida.
    Pero dada la mayor facilidad de Azrael a aplicar críticos lo convierte en un personaje idóneo para atacar a personajes de perfil medio-alto debido a la facilidad que tiene para aplicar Fire, lo cual le permite controlar los contadores del rival ya que en este tipo de personajes es complicado que el enemigo esté dispuesto a sacrificiarlos, con lo que dispondrá de 3 contadores menos para responder al ataque.
    Aunque es cierto que el potencial de Azrael se basa en la mayor facilidad que los demás a la hora de aplicar críticos no hay que olvidar que el tirar 2 dados de colaterales aumenta mucho más aún la probabilidad de derribar, sobre todo teniendo en cuenta los 4 dados con los que puede atacar, lo cual nuevamente le es útil para obligar al rival a gastar contadores si no quiere ser presa fácil en el cuerpo a cuerpo (1 contador para levantarse a menos que sea Acrobat), y además a diferencia de los críticos, en este caso no es necesario herir, con lo que si éste va acompañado de algún aliado de cerca puede ser quién vaya liquidando a las víctimas que Azrael va derribando.
Resumiendo:
  • Lo más reseñable de Azrael es su capacidad para matar y con cierta facilidad, algo de lo que la banda de Batman no anda sobrado.
  • Movilidad: No viene equipado con Batgarra, pero la combinación Acrobat y Fast le puede permitir cubrir grandes distancias de terreno (hasta 36 cm si corre).
  • Ofensivo: En el aspecto ofensivo es en lo que más destaca, sobre todo en el cuerpo a cuerpo donde es capaz de llevar a cabo hasta 4 ataques capaces de causar daño letal doble, con la posibilidad de repetir a 3+ para herir, y sobre todo la mayor facilidad para aplicar críticos (aproximadamente 1 de cada 3 ataques) que en su caso es Fire. En cuanto ataques a distancia puede verse como una versión light de Deadshot, rango de 40 cm combinado con Night Vision, aunque tan solo es un disparo y causa 1 sangre, pero al igual que en cuerpo a cuerpo hiere a 3+ repitiendo. Es ideal para liquidar de forma rápida a enemigos con poca Endurance o poner en problemas a personajes más poderosos gracias a su facilidad para prender a la gente.
  • Defensivo: En el aspecto defensivo el 50% de los ataques no le impactarán dada su Defensa 4, y el Kevlar Vest le da un plus de supervivencia permitiéndole evitar 1 daño por ataque, del tipo que sea, por lo que si se evita una sangre las contusiones siempre pueden recuperarse. Además, al ser Acrobat obtiene Dodge lo que siempre viene bien para evitar disparos, que con Movimiento 3 se tendrá un 50% de probabilidades por cada dado lanzado.
  • Atacando primero y con 7 contadores no es descabellado planificar Ataque 4 y Defensa 3, ya que cada herida de Azrael hará perder al rival 1 contador ya que hiere de 2 en 2, y si el rival intenta defenderse lo normal es que no le queden contadores ahí después del ataque y tenga que quitarlos de otro atributos, probablemente ataque. Así pues, con Azrael lo de "la mejor defensa es un buen ataque" cobra especial interés sobre todo lanzando 2 dados de daños colaterales, aunque eso sí, con 5 contadores la cosa cambia algo ya que 2 contadores menos se notan, pero gracias a la movilidad que tiene siempre puede salir huyendo.
Un saludo y nos leemos por Reino de Juegos.

Mundiales de Batman BMG: Inscripciones abiertas

Muy buenas a tod@s.


Recordad que desde ya las inscripciones para el torneo del día 26 de Septiembre en Madrid, en el Fnac de la calle Preciados (cerca de la Plaza del Callao), quedan oficialmente abiertas, dáos prisa y no os quedéis sin apuntaros, para ello tan solo tenéis que enviar un correo a Knightmodelscommunitymanager@gmail.com indicando:
  • Nombre y Apellidos
  • Teléfono
  • Lista de 350 puntos y $1500 con la que queréis participar
En cuanto se confirme la pre-inscripción habrá que formalizarla abonando 10€ a través de una cuenta de Paypal que se facilitará. Este dinero será devuelto en el propio torneo.

Los premios estarán compuestos por 600€ en cómics cortesía de DC Comics y 600€ en material de Knight Models. A destacar entre los premios de Knight Models las últimas unidades del reglamento edición limitada del Joker.
Mundiales de Batman BMG: Inscripciones abiertas

Podéis revisar las reglas oficiales de torneo aquí.

Además del torneo se realizará un concurso de cosplay del cual podéis consultar las normas aquí y variedad de sorteos.

Para más información podéis visitar el foro.

Un saludo y nos vemos por Madrid.

viernes, 11 de septiembre de 2015

Novedades BMG Batman Miniature Game Agosto: Riddler & Bot Army - Riddler

Muy buenas a tod@s.

Qué mejor elección para empezar a analizar la gran cantidad de novedades de este mes que la más llamativa de todas, que como no podía ser menos es la banda nueva: Riddler, que además tiene un funcionamiento totalmente distinto a las ya conocidas, sobre todo por el hecho de no jugar con los objetivos típicos sino con los que tanto Edward como los BOTS son capaces de ir colocando por el escenario.

En esta entrada dividida en dos partes se tratará al detalle qué ofrece el nuevo Riddler así como los BOTS, el funcionamiento de la banda y qué Free Agents pueden funcionarle muy bien. Empezando por Riddler y dejando el resto para la próxima entrada.

En esta ocasión Riddler no ha venido solo para sembrar Gotham de dudas, y tampoco se fía de seres humanos intelectualmente inferiores a él, así que esta vez viene acompañado de autómatas diseñados por él y que acatarán todas sus ordenes... o al menos eso espera.
Empezando por la pieza central de toda banda, el Leader, ésta no es la primera versión existente de Enigma, ya que tiene un predecesor existente prácticamente desde los inicios en versión Free Agent y alineable por todas las bandas de villanos (menos por la Corte de los Búhos por razones obvias). En cuanto a perfiles ambas versiones son prácticamente iguales salvo 1 punto de Endurance y 2 de Willpower más; siendo Leader algo mejor tenía que tener estos atributos. El coste en reputación es medio-bajo además de ser superior a su antigua versión, cosa que es normal debido al ascenso de rango.

Nuevamente tiene un coste en $ de 0 dado que sigue sin ir armado con nada en especial, tan solo su inseparable Bastón '?', aunque ligeramente mejorado ya que le permite que sus 3 escasos ataques no sean tan fáciles de fallar permitiéndole repetir impactos (Handy) y, a diferencia de la versión antigua, hiriendo a 4+ (Heavy) realizando 2 contusiones por herida, lo cual nunca hay que olvidar que tiene un efecto adicional además del daño: la pérdida automática de un contador (debido a estas 2 heridas sufridas). Como efecto adicional, y siempre que se produzca un crítico, Riddler aplica el estado de Stunned, con lo que el objetivo pierde la capacidad de poder usar contadores hasta el final de la ronda. Aunque este Enigma no está pensado para llevarlo al combate.
  • Willpower (8): Como todo cabeza de banda, el valor de Willpower de éstos es 7 u 8 (a excepción de Adam West y Gordon, pero el primero es obvio el porqué de su valor 6 y el segundo nació como Sidekick para Batman aunque posteriormente haya sido ascendido a Leader the Law Forces). Debido a que Nygma tiene una mente brillante (aunque perversa no deja de ser brillante) es comprensible que su valor de Willpower esté al nivel de los mejores.
  • Movement (3): Si se analiza al resto de personajes no móviles (los no Acróbatas) puede verse que casi todos ellos tienen Movimiento 2, por lo que podría decirse que Enigma está un punto por encima en este aspecto (debe ser que cuando llega el momento de las tortas con el Murciélago lo más sensato es salir por patas)
  • Strengh (5+): Los 3 atributos pensados para el combate mantienen el mismo valor que en todos los demás personajes importantes que no están considerados grandes combatientes (más bien que ni siquiera están considerados combatientes).
  • Attack (3).
  • Defense (3).
  • Endurance (7): Aquí sí es donde Eddie se lleva la peor parte en este atributo si se le compara con el resto de líderes puros.
  • Special (3): Nada que decir sobre este atributo que siempre tiene el mismo valor aunque eso sí, 3 contadores de SC se le quedan cortos a este Enigma.
En cuanto a sus traits, los que podrían caracterizar más a lo que representa Enigma se siguen manteniendo (Confusion, Mastermind y Puzzle Master) aunque hay algunos que han cambiado para darle un aíre distinto a esta nueva versión. Pierde en impredecibilidad (tanto en qué hará él, Trickster, como qué hará que el rival no pueda hacer, Disarray), pero gana en aguante (Luck y Handyman, al no tener que pagar por manipular "gana" contadores) y apoyo a sus Robots (Distract y el trait exclusivo Bot Mechanic).
Antes de ver los traits más comunes, es interesante ver qué ofrecen los exclusivos para este Enigma ya que condicionan totalmente la forma de jugar esta banda (dar las gracias a los chicos de Crits Kill People por las dioptrías que han tenido que perder descifrando las tarjetas):
  • Bot Mechanic (1SC): Target a model with the BOT trait within 10cm and can see. Remove upt to 3 damage counters from that model. Can only be used only once per round. Como no podía ser de otra forma este Nygma con pinta de mecánico es el único capaz de entender a sus robots, lo que le permite poder repararlos a distancia, quitándoles hasta 3 contadores de daño siempre que estén a 10 cm o menos y en línea de visión, aunque tan solo puede llevar a cabo esta acción una vez por ronda. Puede decirse que funciona como un botiquín mejorado (en vez de 2 quita 3 daños) y a distancia, y lo más importante es que saca del estado KO a aquellos BOTS que se encontrasen en él (al salir del estado KO el modelo queda en estado Knocked Down), y no hay que olvidar que el BOT Mk II tiene tan solo Endurance 3, con lo que esto los deja como nuevos.
  • Objectives? Puzzles everywhere!!! This crew doesn't follow the normal rules for placing Objectives during Phase D of the Pre-Game Sequence. This crew used the Clue Markers to obatin VPs. He aquí el principal motivo que hace que esta banda sea totalmente distinta a las demás ya que no hace uso de los objetivos típicos, en vez de ello hace uso de unos Marcadores de Pista que va sembrando por el escenario (con el siguiente trait esto se entenderá). 
  • Can you Solve this?/2+ (1SC): Once per round this character can attempt to place a Friendly Clue Marker in base contact, where a marker can fit. Roll a dice, on a result of 2+, a Friendly Clue Marker may be placed. A Clue Marker must be placed outside both players deployment areas and more than 10cm from any other clue marker. If 5 Friendly Clue Markers are in play, no additional Friendly Clue markers may be placed. At the start of the Victory Point Stage, score 1 VP for each Friendly Clue marker in play. A character in base to base contact with a clue can remove it from the game with a Manipulate action. 
    Esta es la manera que tiene esta banda de conseguir puntos por objetivos, plantándolos por todo el escenario (siempre fuera de las zonas de despliegue y con una separación entre Clue Markers de 10 cm ya sean amigos o enemigos) hasta un máximo de 5, y al final de la ronda obtiene 1 VP por cada uno de ellos en juego. La única forma que tiene el rival de evitar que esto suceda es poniéndose en contacto con estos Clue Markers y manipularlos para retirarlos del juego. Esto invita a jugar esta banda a que el rival sea el que tenga que buscar a Enigma y sus chicos ya que éstos no tienen la necesidad de buscar objetivos colocados en la otra punta del mapa.
    Así pues escenarios como Scenario 3: Patrol benefician enormemente a esta banda, ya que hasta que el rival logre llegar hasta estos Clue Markers pueden haber pasado perfectamente 2-3 turnos (aún Batman lanzando Batarangs desde el turno 1 debe llegar hasta estos marcadores para poder retirarlos del juego). Así pues, una partida Riddler vs Riddler puede ser muy aburrida si ninguno de los contendientes se aventura a ir a por el otro. 
En cuanto a los traits ya conocidos:
  • Confusion (2SC): Una vez por ronda elige a un enemigo visible a 20 cm o menos y reduce su Ataque Y Defensa en 1, además tampoco puede gastar SC. Ambos efectos duran hasta el final de la ronda. Con el Disarray de la versión antigua combaba a las mil maravillas, ya que los 2 que se le cambiaban se colocaban en Special y se perdían, pero con este nuevo Eddie está más enfocado a proteger a sus débiles robots (Defensa 2 y Endurance 3-6) o ayudar a éstos a que su escaso Ataque tenga mayor probabilidad de impacto, de manera que se aproveche la mayor facilidad de éstos a la hora de herir (Ataque 2 y Strength 4+ en vez de 5+). 
  • Distract (1SC): Una vez por ronda elige a un enemigo visible a 20 cm o menos y reduce su Defensa en 1. A diferencia de Confusion, varios Distract no pueden aplicarse sobre un mismo objetivo. Si Ras Al Ghul Arkham City destaca por llegar a tener un +2 a impactar, podría decirse que este Riddler permite que un objetivo rival, si se usa a la vez Confusión y Distract, sea impactable con un bonificador de +2 por toda la banda (siendo puristas es un -2 a la Defensa, que a efectos prácticos es lo mismo). Igual de aplicable es para habilidades que hagan uso de la defensa del rival (como el Disruptor de Batman, aunque obviamente Enigma no tiene acceso a él, pero nunca se sabe qué nos depara el futuro...)
  • Puzzle Master: Justo para este personaje esta habilidad es más disuasoria que otra cosa ya que al no poder hacer uso de los objetivos típicos solo le será útil cuando el rival decida coger Enigmas y ponérselos cerca a Eddie de manera que éste obtenga los 3VP de cada uno sin ni siquiera tener que lanzar dado. Siguiendo con el aspecto disuasorio, también neutraliza las repeticiones de tiradas que tenga el rival a la hora de resolver enigmas (como el que da el trait Detective).
  • Mastermind: Nuevamente otra habilidad que no va a ser explotada al 100% con este Enigma, en concreto la parte de lanzar 2 dados para resolver Enigmas ya que Puzzle Master los resuelve de forma perfecta. En la parte que sí afecta a la banda, añade algo más de control sobre quién lleva la delantera en la ronda gracias al contador extra que añade. No hay que olvidar que uno de los Free Agents más recientes, Hush, de entre las 4 bandas a las que puede alinearse está ésta, y también dispone de este trait, con lo que para partidas de 6 rondas se tendría una proporción de contadores de Take the Lead de 5 a 3 (sin tener en cuenta qué puede aplicar el rival para añadir/quitar contadores).
  • Handyman: Teniendo en cuenta que este Enigma va a hacer sobre todo uso de los SC, el no tener que invertir MC para realizar acciones de manipular le permiten invertir esos contadores en otras tareas. Nuevamente esta habilidad permite a Enigma fastidiar al rival jugando con sus objetivos (los rivales):
    • Titan Container: Dado el estilo de juego que ofrece esta banda (a que el enemigo tenga que ir a buscar a Nygma y sus chicos, ya que éstos no tienen la obligación de ir hasta la zona rival para puntuar por objetivos) nunca está de más el poder obtener una Dosis de Titán gratis para potenciar a Enigma durante un turno, lo que además de poder disponer de hasta 4 SC le permitiría ser capaz de pasar al ataque de una forma bastante segura: 4 ataques repitiendo para impactar (Handy), hiriendo a 3+ (Heavy + Titán Dose) y causando 2 contusiones por herida.
    • Ammo Crate: Este objetivo no tiene ningún sentido para Riddler dado que no dispone de armas a distancia. Así pues puede ser una buena elección como objetivo por parte del rival, ya que además de esto la banda de Enigma no dispone de armas a distancia (al menos por ahora) a no ser que contrate presos/locos o Free Agents para paliar esta falta de potencia de fuego.
    • Bat-Signal: Enigma es uno de esos personajes que puede fastidiar bastante este objetivo rival permitiéndose el lujo de apagarlo gratis.
    • Clue Markers: Quién mejor para parar a Enigma que el propio Enigma. Dado que la forma de quitar los Clue Marker que emplea esta banda es manipulando, Enigma es idóneo para limpiar la mesa de éstos.
    • Riddles: Si Puzzle Master es bastante motivo como para que el rival se lo piense dos veces antes de elegir un éstos como objetivo, si además Eddie no tiene que pagar por "robarlos" no deja lugar a la duda sobre qué objetivo no debería coger.
    • Loot: No es mala idea robar el Botín enemigo con Riddler dado que el MC que ha de pagar por manipular para cogerlo no le afecta, aunque sí el que necesita para moverse con él, aunque  con Movimiento 3 puede permitirse el lujo de moverse con él al menos para alejarlos del rival y acercárselo a algún compañero y que éste sea el que huya del rival. Riddler no está pensado para estar muy alejado de nadie (ya sea para ayudar o fastidiar).
  • Luck (1SC): Puede repetir cualquier dado que haya lanzado por cualquier motivo; también puede hacer repetir los impactos recibidos. Esta habilidad le sirve a Nygma para múltiples cosas:
    • Supervivencia: Obligando al rival a repetir impactos exitosos contra él.
    • Can u Solve this?: Como ahora se verá, es complicado que Enigma falle esta tirada ya que para él es a 2+, pero nunca está de más disponer de una segunda oportunidad y más aún cuando esta acción puede reportar algún VP.
    • Atacar: Salta a la vista que Edward no es el mejor combatiente, aunque su arma tiene potencial para fastidiar más de un plan enemigo dado el contador de acción que pierde por cada herida causada gracias a las 2 contusiones que ésta aplica, así que nunca está de más poder aumentar la probabilidad de hacer efectivo un ataque en momentos puntuales de la partida.
    • IMPORTANTE: Recordad que si un dado ya ha sido repetido aunque sea por el rival, como por ejemplo por Handy, no podrá repetirse una segunda vez.
  • Inspire (1SC): Como todo Leader, Enigma puede alentar a sus Henchmen más cercanos (10 cm) permitiéndoles colocar un contador adicional más. Aunque viendo lo existente (hasta la fecha) no invite a usar esto para potenciar a sus BOTS, no hay que olvidar que otra de las novedades de este mes, el Doctor Hugo Strange (que será analizado próximamente), tiene el rango Free Agent y es alineable solo por algunas bandas, la de Riddler entre ellas, y el aspecto más llamativo de éste es potenciar a los Henchmen aliados con algún tipo de Mental Disorder, lo que combinado junto a este Inspire de Enigma les convierte en candidatos perfectos a potenciar el aspecto ofensivo de la banda.
    Si la idea es potenciar a los BOTS hay que tener en cuenta que dado su bajo perfil son bastante limitados en cuanto a efectividad en ciertas acciones:
    • Movimiento: Quizás sea la decisión más acertada, ya que el fuerte de estos robots es poder estar colocando Clue Markers todos los turnos y huir del enemigo
    • Ataque: Tiene su parte buena y parte mala. La buena es que a diferencia de la mayoría de Henchmen del juego los BOTS hieren a 4+ en vez de 5+, por el contrario aunque se ascienda la cantidad de ataques realizables a 3, no dejan de ser bloqueables a 2+ y el daño que hacen no deja de ser 1 contusión. Puede ser interesante para atacar a modelos de baja Defensa que no puedan bloquear, como aquellos que se hayen derribados en el suelo.
    • Defensa: Tener la capacidad de bloquear 3 golpes es algo más normal entre Henchmen y dado el bajo valor de Defensa de estos modelos les da un plus de resistencia, aunque está claro que no es lo mismo tener que vérselas con Batman (bloqueos a 5+) que contra las mayoría de Henchmen (bloqueos a 3+).
    • Special: De todos este es el atributo en el que menos sentido tiene añadir un contador, ya que los BOTS de por si no tienen la opción de poder recuperar contusiones en la fase de recuperación, aunque puede darse la situación de tener que agarrar, correr, usar Batgarra...
Resumiendo, como puede apreciarse los SC cobran especial importancia en el nuevo Eddie, el cual no está pensado para ser usado en el cuerpo a cuerpo sino como personaje de apoyo con gran variedad de funcionalidades:
  • Debufando enemigos entre Confusion y Distract para que sus compañeros sean capaces de pegar con mayor facilidad.
  • Condicionando al rival a no coger los Enigmas como objetivo (ya que con Puzzle Master son 6VP casi asegurados), fastidiarle gratuitamente los que haya colocado como la Bat-SeñalClue Markers o Botín (aunque debe seguir pagando MC para moverse con éste, pero puede acercarlo a su zona para que un compañero lo coja), o beneficiarse de ellos como el Titan Container (sacando 1 dosis gratis).
  • De toda la banda Riddler es el que más fácil lo tiene para colocar Clue Markers a (2+) y sobre todo teniendo en cuenta que Lucky le permitiría repetir es tirada fallida. Además, si se deja a Eddie para el final no habrá enemigo que pueda quitarle el Clue Marker recién colocado.
  • Protegiendo a sus queridos BOTS, ya sea aumentándoles la Defensa con Inspire o reparándolos a distancia con Bot Mechanic.
  • Protegerse a sí mismo gracias a Lucky, lo que le puede aumentar considerablemente su durabilidad.
Aunque eso sí, si quiere brindar gran parte de su apoyo no puede estar muy lejos de sus BOTS, y si estos están entablados en combate ello implica peligro para Eddie ya que los 10 cm a los que se debe hayar para poder potenciar a estos con Distract, Inspire y/o Bot Mechanic son fácilmente recorribles por el enemigo a la siguiente activación; Confusion aún permite un margen de distancia de 20 cm, lo que siguen dándole aún herramientas de apoyo aunque no esté tan cerca de la acción.

En conclusión, aunque tenga gran variedad de acciones en las que usar sus SC, tan solo dispone de 3 contadores para ello, los 5 restantes quizás lo más sensato sea distribuirlos entre Movimiento para huir y Defensa para tener un mínimo de protección ante golpes.

Esta tarde la segunda parte de la entrada con el resto de la banda, el funcionamiento de ésta y qué Free Agents pueden venirle mejor.

Un saludo y nos leemos por el Taller.

jueves, 10 de septiembre de 2015

Torneo Batman BMG en el Batman Day (Madrid)


Hace un par de días se publicaron en el foro de Batman Miniature Game las normas para el torneo del día 26 de Septiembre correspondiente con el Batman Day.

El próximo día 26 de Septiembre, con motivo del aniversario de Batman, Knight Models y DC comics han organizado un evento a nivel mundial para celebrar la ocasión de la mejor manera posible: ¡Jugando a Batman Miniature Game!

Dicho evento contará con diferentes torneos que serán celebrados el mismo día en U.K., U.S.A., Canadá y España. En España el evento será celebrado en Madrid, y organizado por Knight Models y ECC Ediciones.

La sede del torneo será Fnac de la calle Preciados (una céntrica calle de la capital que cuenta con una excelente comunicación al lado de la Plaza del Callao). Además del torneo habrá más actividades como un concurso de Cosplay, sorteos, etc…; por lo que esperamos que el evento sea inolvidable para todos los que acudan, tanto a jugar como a presenciarlo. El torneo comenzará a las 10:30 de la mañana y terminará a las 19:00 de la tarde (habrá un receso de una hora para comer de 15:00 a 16:00).

La inscripción es totalmente gratuita, ¡sólo tienes que elegir tu banda y venir a jugar!

Los premios contarán con 600€ en cómics cortesía de DC comics y 600€ en material de Knight Models.

Para formalizar vuestra inscripción debéis mandar un e-mail, a partir de las 10 de la mañana, del próximo lunes 14 de septiembre a la siguiente dirección:

Knightmodelscommunitymanager@gmail.com

En dicho e-mail, deberéis indicar vuestro nombre, apellidos, teléfono y lista de la banda que jugaréis. Al confirmaros la inscripción, se os facilitará una cuenta Paypal para abonar 10€ en concepto de reserva, estos 10€ serán devueltos a los participantes en el mismo torneo, tan sólo es una medida para guardar las plazas de la gente que venga de fuera de la comunidad de Madrid, ya que el torneo tendrá plazas limitadas. ¡por lo que no esperes hasta el último momento para mandar el e-mail!

Esta reserva se perderá en caso de no comparecencia, en el caso de ausencia de algún jugador se otorgará su plaza a otro jugador sin reserva confirmada, la plaza se dará por orden estricto de llegada al torneo.

Puedes encontrar el formato y más detalles de las reglas de torneo en nuestro foro y aquí en el blog.


Si estáis interesados en el concurso de Cosplay, podrás encontrar las bases del mismo en el siguiente enlace:


Da igual si no te apetece jugar, os invitamos a que os paséis a conocer el juego de Batman Miniature Game, ¡os prometemos mucha diversión!

Batman BMG: Reglas oficiales torneo

NORMAS BÁSICAS

Los Torneos de Batman Miniature Game se jugarán siguiendo las reglas vigentes en ese momento y con todo el material original de Knight Models , incluido el material online como pueden ser tarjetas de personaje y manuales , miniaturas originales (no está permitido el uso de proxis de otras marcas, pero sí las conversiones realizadas sobre aproximadamente un 50% de una miniatura de Knight Models, las tarjetas deben coincidir con las miniaturas que representan, y sólo están permitidos los marcadores, objetivos y farolas/alcantarillas que estén realizados a mano o que sean oficiales de Knight Models) así como los propios pack de torneos.

Los Torneos se desarrollarán en rondas de torneo que dependerán del número de jugadores inscritos en el mismo.
Número de rondas según participantes (recomendado)
Para considerarse Torneo deberá haber un mínimo de 4 jugadores. Cada Partida se jugará en una mesa acondicionada para ello con unas medidas de 90x90 cm, en la cual se jugará 1 vs 1. Este torneo tendrá que haber sido solicitado previamente a Knight Models adquiriendo un pack de torneo y siguiendo todos los pasos que en él se detallan (reparto de premios , puntuaciones , etc.)

El desarrollo del Torneo seguirá las reglas estándar del Formato SUIZO, en el cúal la primera ronda se realizará al azar los emparejamientos. En caso de ser impares los jugadores participantes, el jugador libre recibirá un BYE.

Las partidas durarán un máximo de 90 minutos.

LISTAS DE BANDA

Se llevará una lista de Banda única para todo el Torneo que cumpla las Reglas de composición de una Banda del Manual de BMG y que no sobrepase los 350 puntos de Reputación y 1500$ para torneos Estándar. Las bandas no podrán llevar más de 15 miniaturas en su composición.


ESCENARIOS

Se jugará cada Partida de ronda (todos los jugadores en cada ronda jugarán el mismo escenario) con un escenario del documento que tenga disponible Knight Model en ese momento, sin repetir ninguna en el Torneo.

NOTA: La estrategia de PLAN GLOBAL no está disponible para torneos

PUNTUACIONES

En Batman Miniature Game hay estipulado un sistema de Puntos de Victoria (PV) para declarar al vencedor de una partida.

Según la diferencia PVs obtenidos se ganarán PUNTOS DE TORNEO (PT) los cuales servirán para dictaminar la clasificación del mismo.

Diferencia de PVs al final de la partida:
Diferencia de PVsResultadoPT por jugador
0-5
Empate
2 PT a cada jugador
6-14
Victoria Parcial
3 PT al vencedor
1 PT al perdedor
15+
Victoria
4 PT al vencedor

A esta puntuación de puntos de Torneo le acompañarán los PV obtenidos en cada ronda, que como se verá más adelante usaremos para el DESEMPATE de la clasificación.

Estos puntos de torneos serán reflejados en posteriores actualizaciones en la clasificación oficial de Batman Miniature Game, que los jugadores podrán consultar en su foro.

DESEMPATES

Cuando uno o varios participantes estén empatados a puntos de torneo, se seguirán los siguientes pasos por orden para el desempate:

  1. Se tendrán en cuenta los PV acumulados en todas sus partidas hasta el momento.
  2. En caso de continuar empatando ira delante en la clasificación quien tenga la banda con menos reputación.
  3. Si continúa algún empate el jugador con menos coste de dólares gastados en su banda ira por delante.

--EMPAREJAMIENTOS--

En la primera ronda se realizarán los emparejamientos al azar, en las siguientes se realizara siguiendo las reglas del formato SUIZO.

--BYES--

Si el número de jugadores inscritos en el torneo es impar habrá un jugador libre el cual recibirá un BYE, al inicio del torneo este jugador será elegido al azar, será el jugador que quede libre después de obtener la primera ronda de emparejamientos. En las rondas consecutivas será el jugador que vaya en última posición (si este se repitiera habría que adjudicar el BYE al siguiente jugador que no lo haya recibido empezando por el final de la clasificación).

El jugador que reciba el BYE Obtendrá 4 Puntos de Torneo y 15 PV para el desempate, se considerara como si hubiera ganado la partida 15 PV a 0 PV.


PD: por favor, tener en cuenta que algunas de las reglas aquí descritas son sugerencias para la organización de eventos, obviamente las Rondas y Puntuaciones quedarán muchas veces a la discreción de la organización del evento en cuestión.

PD2: Puedes encontrar el hilo oficial del foro aquí.

lunes, 7 de septiembre de 2015

Reporte torneo BMG en las Rol en Quart (Tournament Report in Rol en Quart) - 5/5

Clasificación final y premios (Final classification and awards)

Una vez terminadas las tres rondas, la clasificación final del torneo quedó, quedando los 3 últimos puestos desecho el desempate acorde a los criterios de las normas (en caso de empate la banda con menos reputación empleada gana, y si se mantiene el mismo la banda con menos $ gana):
At the end of the tournament the classification was:

NameGangRep$Round 1Round 2Round 3Total
Kike
199
1.500$
4
33
10
Carlos

200
1.000$
1
33
7
Manel
186
900$
1
23
6
Erik
196
1.000$
3
21
6
Jor
200
1.000$
4
11
6
En cuanto a la entrega de premios:
The awards:
Reporte torneo BMG en las Rol en Quart (Tournament Report in Rol en Quart) - 5/5
El flamante ganador del torneo, Kike, se llevó un diploma que lo acreditaba como tal (además de indicar que estaba para encerrar en el Asilo de Arkham)...
The winned of the tournament, Kike, won a diploma accrediting him as that...
Reporte torneo BMG en las Rol en Quart (Tournament Report in Rol en Quart) - 5/5
... además de un preciado reglamento
...and a precious rulebook
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Al subcampeón del torneo, Carlos, le tocó como banda la de Poison Ivy
To the second one, Carlos, a Poison Ivy gang
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Para el último ocupante del podium, Manel, una miniatura de Lobo, el amigo de las mujeres (modo ironia off)
For the 3rd, Manel, Lobo the friend of women (irony mode off)
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Para el penúltimo clasificado, Erik, un interesante perfil alternativo para la hermanastra de Nyssa, Talia Al Ghul
For the 4th, Erik, an interesting profile for Nyssa's step-sister, Talia Al Ghul
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Y por último, para Jor, otro perfil alternativo, en este caso el Payaso del Escudo
And for the last one, Jor, another alternative profile, this time for the Clown with Shield

Alguna foto más suelta del evento:
Some mor pics of the event:
Reporte torneo BMG en las Rol en Quart (Tournament Report in Rol en Quart) - 5/5

Reporte torneo BMG en las Rol en Quart (Tournament Report in Rol en Quart) - 5/5

Espero que hayáis encontrado interesante el report, sobre todo el último, y estoy abierto a sugerencias. Además dar gracias a Knight Models por el envío de escenografía para ayudar a montar unas mesas más acordes con lo que debería ser Gotham.
I hope you find interesting this report, especially the last one, and I am open to suggestions. Also say thank you to Knight Models for the scenography suplied for preaparing tables closest to Gotham style.

Un saludo y nos leemos por el Taller.
Greetings and we keep reading on El Taller.